
Mohammad Haikal Fikri Alhasani
230121610188
Kelas B
Harapan Proyek
Dalam kondisi ideal, pendidikan tinggi di Indonesia diharapkan mampu menghadirkan pengalaman pembelajaran digital yang interaktif, adaptif, dan berpusat pada mahasiswa, sesuai dengan paradigma pendidikan abad 21 yang menekankan kolaborasi, personalisasi, dan pembelajaran aktif. Lingkungan belajar masa depan seharusnya memungkinkan mahasiswa untuk membangun pengetahuan melalui aktivitas eksploratif, pemecahan masalah, serta interaksi yang kaya antara mahasiswa–dosen maupun mahasiswa–media, sebagaimana ditekankan oleh teori konstruktivistik dalam desain pembelajaran digital (Gillani, 2003). Teknologi dalam konteks ideal tidak lagi sekadar alat penyampai informasi, tetapi berfungsi sebagai mitra belajar yang menyediakan umpan balik cepat, rekomendasi adaptif, dan dukungan personal, seperti dijelaskan dalam kerangka pembelajaran digital modern oleh Seel et al. (2017). Dengan demikian, platform pembelajaran seperti SPADA seharusnya mampu menyediakan fitur AI Tutor, gamifikasi yang bermakna, media interaktif, serta mekanisme kolaboratif yang dapat menyetarakan kualitas pembelajaran nasional dengan platform global seperti Coursera. Pada idealitas ini, pengalaman belajar mahasiswa menjadi lebih imersif, relevan, dan fleksibel sesuai kebutuhan generasi digital native.
Konteks Proyek
Proyek ini diterapkan dalam konteks pembelajaran daring pada perguruan tinggi melalui platform SPADA Indonesia, sebuah LMS nasional yang digunakan secara luas untuk perkuliahan antaruniversitas. Berdasarkan temuan dalam proposal, SPADA saat ini menghadapi tantangan berupa interaktivitas yang rendah, terbatasnya variasi media pembelajaran, forum diskusi yang pasif, serta pengalaman belajar yang kurang adaptif jika dibandingkan dengan platform global seperti Coursera. Dalam lingkungan tersebut, teknologi pendidikan berperan sebagai katalis utama yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan menghadirkan pengalaman yang lebih kaya bagi mahasiswa. Teknologi seperti video interaktif, kuis digital, dan platform berbasis AI telah terbukti meningkatkan motivasi dan keterlibatan dalam pembelajaran daring (Kim et al., 2018; Alzahrani, 2023). Selain itu, penggunaan sistem AI Tutor dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih personal dan adaptif, sebagaimana ditunjukkan dalam kajian mengenai intelligent tutoring systems oleh Arifin dan Lestari (2024). Dengan demikian, peran teknologi dalam proyek ini bukan hanya menyediakan fitur tambahan, tetapi menjadi elemen kunci yang mendorong transformasi pedagogis menuju pembelajaran digital yang lebih aktif, responsif, dan berorientasi pada mahasiswa.
Deskripsi Kesenjangan
Meskipun idealitas pembelajaran digital telah banyak dibahas, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa SPADA Indonesia masih jauh dari kondisi tersebut. Hasil observasi dalam proposal mengungkapkan bahwa mahasiswa sering menghadapi tampilan LMS yang monoton, interaktivitas yang rendah, serta forum diskusi yang kurang hidup, sehingga proses belajar cenderung pasif dan tidak menstimulasi keterlibatan (Zafira Cindy Kartika, 2025). SPADA juga belum dilengkapi dengan fitur adaptif seperti AI Tutor atau umpan balik cepat, padahal kebutuhan ini sangat penting bagi mahasiswa digital native yang menginginkan kecepatan, fleksibilitas, dan respons langsung. Penelitian oleh Azizah dan Pramudita (2023) menunjukkan bahwa kurangnya aktivitas interaktif dalam pembelajaran daring dapat menurunkan motivasi dan partisipasi mahasiswa. Selain itu, kajian mengenai kualitas LMS SPADA Indonesia oleh Rachmawati dan Wibowo (2023) memperlihatkan adanya kesenjangan signifikan dalam aspek UI/UX dan kualitas media jika dibandingkan dengan standar platform global. Keterbatasan ini membuat pembelajaran menjadi sekadar konsumsi materi tanpa ruang refleksi, eksplorasi, atau interaksi bermakna. Hal tersebut menjadi penyebab utama mengapa harapan pembelajaran interaktif dan adaptif belum sepenuhnya tercapai.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Untuk menjembatani kesenjangan tersebut, proyek ini menawarkan solusi berupa pengembangan SPADA+ Interaktif, yaitu prototipe konten digital yang mengintegrasikan AI Tutor, gamifikasi, kuis interaktif, dan materi visual adaptif. Solusi ini dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, personal, dan menarik bagi mahasiswa. Fitur AI Tutor dalam prototipe berperan sebagai asisten belajar virtual yang memberikan penjelasan dan umpan balik cepat, selaras dengan temuan Arifin dan Lestari (2024) mengenai efektivitas teknologi AI dalam mendukung pembelajaran adaptif. Sistem gamifikasi yang mencakup poin, badge, dan level dirancang untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa, sebagaimana dianalisis oleh Kim et al. (2018) dan Sailer dan Homner (2020) yang menemukan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan retensi dan fokus belajar. Selain itu, kuis interaktif serta materi visual dirancang mengikuti prinsip multimedia learning dari Mayer (2021), yang menyatakan bahwa kombinasi teks, visual, dan interaksi dapat meningkatkan pemahaman dan mengurangi beban kognitif. Dalam prototipe, seluruh fitur tersebut diintegrasikan melalui navigasi yang sederhana dan ramah pengguna agar mahasiswa dapat belajar secara mandiri dengan alur yang jelas dan terstruktur. Dengan demikian, SPADA+ Interaktif menjadi solusi yang tidak hanya memperbaiki aspek teknis SPADA, tetapi juga meningkatkan pengalaman belajar secara pedagogis.
Rumusan Masalah Proyek
Berdasarkan kesenjangan dan solusi yang ditawarkan, rumusan masalah dalam proyek ini adalah:
“Bagaimana pengembangan SPADA+ Interaktif berbasis gamifikasi dan AI Tutor dapat meningkatkan interaktivitas dan keterlibatan belajar mahasiswa perguruan tinggi?”
Tujuan Proyek
Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk meningkatkan kualitas pengalaman belajar mahasiswa pada platform SPADA Indonesia melalui pengembangan konten digital interaktif yang memadukan AI Tutor, gamifikasi, dan media pembelajaran berbasis prinsip multimedia learning. Tujuan ini sejalan dengan kebutuhan peningkatan interaktivitas dan efektivitas pembelajaran daring yang selama ini menjadi tantangan pada SPADA (Zafira Cindy Kartika, 2025), serta mendukung pendekatan pembelajaran yang lebih personal, adaptif, dan responsif sebagaimana dianjurkan oleh Gillani (2003) dan Seel et al. (2017).
Tujuan khusus, dari proyek ini adalah menghasilkan prototipe SPADA+ Interaktif yang mampu menghadirkan AI Tutor adaptif sebagai pendamping belajar mahasiswa sehingga mereka dapat memperoleh umpan balik cepat dan dukungan mandiri sesuai karakteristik digital native, sebagaimana dijelaskan Arifin dan Lestari (2024). Proyek ini juga berfokus mengembangkan sistem gamifikasi berupa poin, badge, dan level untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar mahasiswa, selaras dengan temuan Kim et al. (2018) serta analisis Sailer dan Homner (2020) tentang efektivitas gamifikasi. Selain itu, materi pembelajaran disajikan secara visual dan interaktif berdasarkan prinsip multimedia learning Mayer (2021) agar pemahaman mahasiswa lebih kuat dan beban kognitif berkurang. Keseluruhan pengembangan ini dilengkapi dengan desain navigasi dan antarmuka yang lebih intuitif dalam LMS SPADA sehingga proses belajar menjadi lebih terstruktur, menarik, dan mendukung pengalaman belajar yang lebih baik.
Metodologi Pengembangan Proyek
Tahap pertama, Analysis, difokuskan pada pengkajian kebutuhan mahasiswa serta karakteristik pedagogis pembelajaran digital yang hendak diperkuat melalui SPADA+ Interaktif. Analisis ini memetakan kesenjangan utama pada SPADA Indonesia—seperti rendahnya interaktivitas, minimnya variasi media, dan absennya umpan balik cepat—dengan membandingkannya terhadap platform global yang lebih unggul seperti Coursera, sebagaimana dijelaskan dalam proposal. Selain itu, tahap ini juga menelaah kebutuhan mahasiswa digital native yang membutuhkan pembelajaran visual, adaptif, dan responsif, selaras dengan prinsip desain instruksional yang dikemukakan oleh Seel et al. (2017) yang menekankan pentingnya analisis konteks dan karakteristik peserta didik sebagai dasar perancangan pembelajaran yang efektif. Pada tahap ini, analisis teori pembelajaran interaktif dari Gillani (2003) dan kajian gamifikasi oleh Kim et al. (2018) juga digunakan untuk memastikan bahwa desain proyek berakar pada prinsip pedagogis yang valid dan relevan.
Tahap kedua, Design, mencakup perancangan struktur konten, alur interaksi, dan mekanisme gamifikasi dalam prototipe SPADA+ Interaktif. Pada tahap ini dirancang storyboard halaman—mulai dari Home, Materi, Kuis, hingga AI Tutor—serta desain UI/UX agar sesuai dengan kebutuhan mahasiswa yang menginginkan navigasi intuitif dan pengalaman belajar yang tidak membebani kognitif. Elemen gamifikasi seperti poin, badge, dan level dirancang berdasarkan landasan teoretis Kim et al. (2018) dan meta-analisis Sailer dan Homner (2020), yang menunjukkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi dan fokus belajar apabila dirancang sejalan dengan tujuan pembelajaran. Selain itu, penerapan materi visual interaktif mengikuti prinsip Multimedia Learning dari Mayer (2021), yang menegaskan bahwa penyampaian materi dengan gabungan teks–visual secara terstruktur dapat meningkatkan pemahaman dan mengurangi beban kognitif. Tahap desain ini juga mempertimbangkan integrasi AI Tutor yang mampu memberikan umpan balik langsung dan respons adaptif, sebagaimana disarankan dalam penelitian sistem tutor cerdas oleh Arifin dan Lestari (2024).
Tahap ketiga, Development, merupakan proses produksi aset dan integrasi seluruh fitur dalam prototipe SPADA+ Interaktif. Pada fase ini dikembangkan materi visual, ilustrasi, kuis interaktif, sistem badge, serta implementasi percakapan AI Tutor berbasis teks yang mampu menjawab pertanyaan mahasiswa secara real-time. Tahap pengembangan dilakukan menggunakan platform yang sesuai dengan SPADA Indonesia berbasis Moodle, ditambah alat pembuatan media interaktif seperti Genially atau Storyline. Fase ini dirancang agar produk memiliki aksesibilitas tinggi dan dapat berjalan lintas perangkat, sejalan dengan pandangan Moller, Huett, dan Harvey (2009) bahwa teknologi pendidikan yang efektif harus bersifat ubiquitous—mudah diakses kapan saja dan di mana saja—untuk mendukung pembelajaran tanpa batas. Hasil dari tahap ini adalah prototipe SPADA+ Interaktif yang fungsional dan siap diuji.
Tahap terakhir, Evaluation, dilakukan untuk menilai kelayakan pedagogis dan teknis dari prototipe melalui uji coba terbatas kepada mahasiswa atau rekan sejawat. Evaluasi berfokus pada efektivitas AI Tutor dalam memberikan umpan balik, pengalaman pengguna terhadap sistem gamifikasi, serta kualitas navigasi dan konten visual. Prinsip evaluasi ini merujuk pada Spector et al. (2014), yang menekankan pentingnya instrumen asesmen yang valid dan reliabel untuk mengukur dampak teknologi pendidikan terhadap proses dan hasil belajar. Temuan dari evaluasi dianalisis untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan sistem, lalu digunakan sebagai dasar perbaikan pada iterasi pengembangan berikutnya agar produk semakin sesuai dengan kebutuhan mahasiswa dan standar pembelajaran digital yang efektif.
Referensi
BUKU
Arifin, R., & Lestari, N. (2024). Implementasi artificial intelligence dalam sistem tutor pintar untuk pembelajaran adaptif di perguruan tinggi. Jurnal Edutech Indonesia, 10(2), 45–58.
Gillani, B. B. (2003). Learning theories and the design of e-learning environments. Bloomsbury Publishing.
Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in learning and education: Enjoy learning like gaming. Springer.
Mayer, R. E. (2021). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. (2009). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.
Seel, N. M., Lehmann, T., Blumschein, P., & Podolskiy, O. A. (2017). Instructional design for learning: Theoretical foundations. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Jurnal & Artikel Ilmiah
Alzahrani, A. I. (2023). The impact of gamification on student motivation and engagement in e-learning environments: A systematic review. Smart Learning Environments, 10(1), 1–15.
Arifin, R., & Lestari, N. (2024). Implementasi artificial intelligence dalam sistem tutor pintar untuk pembelajaran adaptif di perguruan tinggi. Jurnal Edutech Indonesia, 10(2), 45–58.
Azizah, R., & Pramudita, S. (2023). Gamifikasi dalam pembelajaran daring: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa. Learning and Instructional Technology Journal, 8(1), 23–34.*
Dewi, K. P., & Santosa, H. P. (2023). Integrasi LMS-based e-book interaktif untuk meningkatkan aksesibilitas belajar mahasiswa. Jurnal Edutech Undiksha, 12(3), 211–222.
Hamid, S., Waycott, J., Kurnia, S., & Chang, S. (2020). Understanding students’ perceptions of e-learning: Evidence from higher education in developing countries. Computers & Education, 145, 103729.
Huang, B., & Hew, K. F. (2018). Implementing gamification in e-learning: A systematic review of empirical studies. Educational Research Review, 22, 1–19.
Ibrahim, N., & Nat, M. (2021). The role of artificial intelligence in personalized learning: A systematic review. Computers and Education: Artificial Intelligence, 2, 100029.
Kaur, G. (2022). The impact of multimedia learning on student engagement in online education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 17(7), 45–59.
Kebritchi, M., Lipschuetz, A., & Santiague, L. (2017). Issues and challenges for teaching successful online courses in higher education: A literature review. Journal of Educational Technology Systems, 46(1), 4–29.
Kumar, A., & Sharma, R. (2023). Enhancing student engagement through gamified learning platforms in higher education. Education and Information Technologies, 28, 4587–4606.
Lee, J., & Hammer, J. (2019). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 23(1), 67–72.
Pappas, I. O., Giannakos, M. N., & Sampson, D. G. (2020). Fusing microlearning and gamification in online learning environments: A systematic review. Computers & Education, 159, 104035.
Rachmawati, E., & Wibowo, Y. (2023). Evaluasi kualitas LMS SPADA Indonesia dalam pembelajaran daring perguruan tinggi. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 15(2), 88–102.
Rahman, F., & Haryono, T. (2022). Peran desain antarmuka dalam meningkatkan pengalaman pengguna LMS. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 11(1), 33–44.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.
Sari, D., & Nugroho, A. (2023). Efektivitas penggunaan video interaktif dalam pembelajaran online. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 10(2), 56–69.
Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1), 3–10.
Supriyadi, H., & Kusuma, D. (2024). Analisis model pembelajaran berbasis AI dan dampaknya terhadap pembelajaran adaptif di LMS. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 14(1), 1–14.
Tinggalkan Balasan