Pengembangan Video Pembelajaran Animasi 3D Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Struktur Mata Manusia pada Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar

·

·

Amelia Ika Saputri
230121604252
Offering A

Harapan Proyek

Pendidikan era digital idealnya mampu menciptakan pengalaman belajar yang mendalam (deep learning), bukan sekadar penyampaian materi. Dalam pembelajaran IPA sekolah dasar, kondisi ideal yang ingin dicapai adalah terciptanya lingkungan belajar yang memungkinkan siswa mengobservasi, mengeksplorasi, dan memahami konsep ilmiah secara konkrit dan visual.

Menurut Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan harus bergerak melampaui konten untuk memfasilitasi terbentuknya kapasitas berpikir tingkat tinggi. Dalam konteks materi struktur mata manusia, siswa idealnya dapat memahami hubungan spasial berbagai bagian mata secara realistis.

Selaras dengan Bishop et al. (2020), desain pembelajaran modern seharusnya memanfaatkan hasil riset terbaru untuk menciptakan pengalaman belajar yang adaptif dan autentik. Teori Multimedia Mayer menegaskan bahwa pembelajaran akan optimal ketika informasi disajikan melalui kombinasi visual dan auditori yang saling melengkapi.

Dengan demikian, kondisi ideal yang menjadi dasar proyek ini adalah menghadirkan pembelajaran IPA yang kaya visual, menarik, mendalam, dan mampu memfasilitasi konstruksi pengetahuan secara bermakna melalui teknologi digital.

Konteks Proyek 

Proyek ini dikembangkan untuk pembelajaran IPA kelas 4 SD pada topik “Struktur dan Fungsi Tubuh Manusia,” khususnya struktur mata. Di banyak sekolah dasar, media yang digunakan masih berupa gambar 2D dan teks dalam buku. Media semacam ini kurang mampu menjelaskan struktur organ yang membutuhkan representasi spasial.

Januszewski & Molenda (2008) menyatakan bahwa teknologi pendidikan berfungsi untuk menciptakan, menggunakan, dan mengelola sumber daya teknologi guna memfasilitasi belajar secara efektif dan etis. Dalam konteks ini, animasi 3D mampu memenuhi kebutuhan tersebut karena memberikan representasi visual yang lebih otentik.

Hasil penelitian Jing et al. (2025) menunjukkan bahwa lingkungan belajar digital yang dirancang secara tepat dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan. Visualisasi 3D memberikan pengalaman belajar yang lebih kuat, menarik, dan mudah dipahami oleh siswa yang berada pada tahap operasional konkret.

Peran teknologi di proyek ini adalah sebagai jembatan yang mengubah pembelajaran abstrak menjadi pembelajaran yang konkret, interaktif, dan bermakna.

Deskripsi Kesenjangan 

Realitas yang terjadi di SD menunjukkan bahwa banyak guru masih bergantung pada media konvensional seperti gambar dua dimensi, sehingga siswa kesulitan memahami struktur mata manusia yang bersifat kompleks dan spasial. Siswa sering bingung membedakan fungsi kornea, iris, pupil, retina, dan saraf optik karena tidak dapat melihat bentuk asli organ secara utuh.

Ran et al. (2025) menyoroti bahwa proses desain pembelajaran yang kompleks sering membebani guru, sehingga penggunaan media digital inovatif jarang dilakukan meski memiliki potensi besar. Akibatnya, materi abstrak disampaikan secara verbal atau visual statis, menyebabkan siswa hanya menghafal tanpa memahami konsep.

Sementara itu, kemampuan memanfaatkan teknologi masih bervariasi di kalangan guru, sehingga peluang menghadirkan media digital interaktif tidak sepenuhnya dimanfaatkan. Padahal, Albert et al. (2021) menekankan pentingnya menjembatani kecerdasan pedagogis dengan dukungan teknologi agar pembelajaran tetap humanistik dan efektif.

Kesenjangan antara kondisi ideal dan realita inilah yang menjadi dasar perlunya solusi berbasis animasi 3D.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Sebagai solusi konkret atas tantangan pembelajaran IPA yang menuntut visualisasi organ tubuh manusia secara realistis, proyek ini mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi 3D interaktif yang merepresentasikan struktur mata manusia secara komprehensif. Pengembangan media visual ini berangkat dari kebutuhan untuk menghadirkan pengalaman belajar yang mendalam melalui dukungan teknologi, selaras dengan pandangan Rich dan Hodges (2017) yang menegaskan bahwa kemampuan visualisasi dan pemodelan digital mampu memperkuat proses konstruksi pengetahuan ilmiah pada peserta didik. Pendekatan visual 3D ini dipadukan dengan prinsip-prinsip Multimedia Learning Mayer, seperti prinsip koherensi untuk menghilangkan informasi yang tidak relevan, prinsip sinyalisasi untuk menonjolkan bagian-bagian penting mata, serta prinsip modalitas untuk menggabungkan visual dengan narasi lisan agar beban kognitif siswa tetap rendah. Integrasi prinsip-prinsip ini sejalan dengan perspektif Hokanson et al. (2018) bahwa teknologi pendidikan tidak hanya berfungsi sebagai penyaji konten, tetapi juga sebagai sarana untuk memfasilitasi pembentukan cara berpikir ilmiah melalui pengalaman belajar yang lebih autentik, imersif, dan terstruktur.

Sebagai respons terhadap kesenjangan media pembelajaran di sekolah dasar, proyek ini menghadirkan solusi berupa pengembangan video animasi 3D yang dirancang khusus untuk membantu siswa memahami hubungan spasial antarbagian mata melalui penyajian visual yang lebih akurat dan mudah diamati. Media ini dibangun berdasarkan prinsip Mayer lainnya, seperti segmenting, yang membagi animasi menjadi potongan kecil agar siswa dapat memproses informasi secara bertahap, serta redundancy, yang menghindari penjelasan teks panjang agar fokus siswa tetap pada visual dan audio. Produk ini selaras dengan definisi Teknologi Pendidikan menurut Januszewski dan Molenda (2008), yang menyatakan bahwa teknologi pendidikan merupakan praktik etis dalam memfasilitasi belajar melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber teknologi secara tepat. Dalam konteks ini, video animasi 3D berfungsi sebagai sumber teknologi yang diciptakan untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran IPA sekaligus memperkuat kemampuan representasional siswa yang berada pada tahap operasional konkret. Dengan demikian, media ini tidak hanya mengatasi keterbatasan media visual konvensional, tetapi juga memperluas akses siswa terhadap pengalaman belajar yang lebih mendalam, adaptif, dan sesuai kebutuhan perkembangan mereka.

Rumusan Masalah Proyek

Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana media pembelajaran visual, khususnya animasi 3D, dapat dimanfaatkan secara efektif untuk membantu siswa memahami struktur mata manusia yang bersifat kompleks dan spasial. Proses pembelajaran IPA di sekolah dasar sering kali terkendala oleh penggunaan media 2D yang tidak mampu menampilkan hubungan antarkomponen mata secara jelas, sehingga siswa hanya menghafal istilah tanpa benar-benar memahami fungsi dan mekanismenya. Selain itu, keterbatasan kemampuan guru dalam memanfaatkan teknologi digital membuat proses pembelajaran tidak mencapai potensi maksimalnya. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang mampu menyajikan representasi visual yang lebih konkret, dinamis, dan mudah dipahami oleh siswa. Isu ini relevan dengan temuan Hokanson et al. (2018) dan Bishop et al. (2020), yang menekankan bahwa solusi teknologi pendidikan harus mampu meningkatkan kualitas pemahaman konsep melalui penyajian informasi yang terstruktur, bermakna, dan selaras dengan prinsip desain pembelajaran berbasis riset.

Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk meningkatkan pemahaman visual dan konseptual siswa sekolah dasar mengenai struktur mata manusia melalui penyediaan media pembelajaran animasi 3D yang lebih konkret dan mudah dipahami. Proyek ini dirancang untuk menjawab kebutuhan pembelajaran IPA yang menuntut visualisasi organ tubuh secara realistis, sehingga siswa tidak hanya menghafal istilah, tetapi mampu memahami hubungan fungsi dan bentuk secara utuh.

Tujuan khusus dari proyek ini adalah menghasilkan video pembelajaran animasi 3D yang dikembangkan dengan menerapkan prinsip-prinsip Multimedia Learning Mayer, sehingga struktur mata dapat disajikan dengan cara yang sistematis, terarah, dan minim beban kognitif. Media ini ditujukan untuk membantu siswa memvisualisasikan bagian-bagian mata secara lebih akurat dan mendalam, sekaligus memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik. Inisiatif ini sejalan dengan gagasan Moller, Huett, dan Harvey (2009) mengenai pembelajaran yang unconstrained, di mana teknologi digunakan untuk memperluas akses siswa terhadap pengalaman belajar yang fleksibel dan tidak terbatas oleh ruang maupun waktu.

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini dikembangkan menggunakan model pengembangan konten digital ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan utama yang disusun secara sistematis untuk memastikan media animasi 3D yang dihasilkan relevan, efektif, dan sesuai kebutuhan pembelajaran.

Tahap pertama, Analysis, berfokus pada analisis kebutuhan siswa dan konteks pembelajaran IPA kelas 4 SD. Analisis mencakup identifikasi kesulitan siswa dalam memahami struktur mata manusia menggunakan media 2D, karakteristik kognitif siswa tahap operasional konkret, serta kesenjangan antara kondisi ideal pembelajaran berbasis visual dan kondisi nyata di kelas. Sesuai dengan Hokanson et al. (2018), tahap analisis ini penting untuk memastikan solusi yang dikembangkan benar-benar menjawab permasalahan belajar.

Tahap kedua, Design, mencakup perancangan storyboard, alur visual, narasi, dan konsep animasi 3D yang akan digunakan. Pada tahap ini diterapkan prinsip-prinsip Multimedia Learning Mayer, seperti koherensi, sinyalisasi, dan modalitas, untuk merancang penyajian informasi agar mudah diproses siswa. Perencanaan desain ini mengikuti pemikiran Bishop et al. (2020) yang menekankan bahwa desain pembelajaran harus memanfaatkan riset empiris agar relevan dan efektif dalam konteks pendidikan digital.

Tahap ketiga, Development, adalah proses produksi model animasi 3D menggunakan Blender. Tahap ini mencakup pembuatan model organ mata yang realistis, pengaturan animasi pergerakan cahaya, penambahan narasi audio, dan penggabungan semua elemen menjadi video pembelajaran yang utuh. Proses produksi mengikuti panduan Rich dan Hodges (2017) mengenai pentingnya media visual dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional dan konseptual siswa.

Tahap keempat, Implementation, dilakukan dengan menguji coba media kepada siswa dan guru untuk melihat efektivitas dan kejelasan penyajian informasi. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui apakah video animasi membantu siswa memahami struktur mata manusia secara lebih konkret, serta apakah guru dapat memanfaatkan media dalam proses pembelajaran IPA. Hasil uji coba digunakan sebagai dasar perbaikan di tahap berikutnya.

Tahap kelima, Evaluation, dilakukan dengan menerapkan evaluasi formatif dan sumatif terhadap kualitas media dan dampaknya pada pemahaman konsep siswa. Evaluasi mengacu pada Spector et al. (2014) untuk memastikan instrumen penilaian yang digunakan valid dan objektif. Data evaluasi digunakan untuk menentukan revisi akhir dan memastikan media benar-benar layak digunakan dalam pembelajaran IPA.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (2018). Educational technology beyond content. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum.

Moller, L., & Huett, J. B. (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *