Kurangnya Literasi Digital Siswa Kelas IX Dalam Menggunakan Teknologi Secara Produktif

·

·

, , ,

Fahrul Azka Miftah Havi

230121604094

Kelas A

Harapan Proyek

Pendidikan di era digital menuntut siswa tidak hanya mampu mengoperasikan perangkat teknologi, tetapi juga memiliki kapasitas literasi digital yang matang meliputi kemampuan berpikir kritis, etika berinteraksi, dan keterampilan melindungi diri di ruang digital. Harapan ideal pembelajaran masa kini adalah terciptanya ekosistem belajar yang tidak sekadar mentransfer informasi, tetapi memfasilitasi siswa untuk membangun kesadaran digital (digital awareness) dan pemahaman yang bermakna tentang tanggung jawab dalam menggunakan teknologi.

Sejalan dengan perspektif Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan seharusnya tidak berhenti pada penyajian konten, tetapi mampu menciptakan pengalaman belajar yang mendorong refleksi, partisipasi aktif, serta kreativitas siswa. Dalam konteks literasi digital, pembelajaran ideal bersifat interaktif, adaptif, dan berbasis masalah (problem-based), sehingga siswa dapat memahami dinamika dunia digital melalui pengalaman yang kontekstual.

Paradigma ini diperkuat oleh Bishop et al. (2020), yang menekankan bahwa pembelajaran digital harus dibangun melalui desain ekosistem yang mendukung konstruksi pengetahuan secara mendalam, bukan sekadar konsumsi materi. Lingkungan belajar yang ideal adalah lingkungan yang memberi ruang eksplorasi dan memberi kesempatan bagi siswa untuk mengambil keputusan digital secara mandiri, kritis, dan bertanggung jawab.

Selain itu, Januszewski & Molenda (2008) menegaskan bahwa teknologi pendidikan memiliki fungsi utama untuk memfasilitasi belajar melalui proses penciptaan dan pengelolaan sumber daya secara etis. Dalam konteks ini, teknologi seperti Genially memberikan peluang besar bagi pengembangan konten edukatif yang lebih bermakna. Platform interaktif ini mampu menghadirkan simulasi, skenario digital, dan aktivitas reflektif yang menstimulasi keterlibatan siswa pada level kognitif dan afektif.

Dengan demikian, harapan proyek ini adalah mewujudkan pembelajaran literasi digital yang ideal bagi siswa kelas IX, yaitu pembelajaran yang interaktif, berbasis pengalaman, dan memungkinkan siswa memahami nilai-nilai etika, keamanan data, serta proses berpikir kritis dalam menghadapi informasi digital. Proyek ini diarahkan untuk membangun generasi pelajar yang tidak hanya mahir menggunakan teknologi, tetapi juga mampu menggunakannya secara produktif, aman, dan bertanggung jawab sebagai awarga digital abad ke-21.

Konteks Proyek

Peningkatan literasi digital siswa kelas IX menuntut adanya lingkungan belajar yang mampu mengintegrasikan teknologi pendidikan secara efektif dan bermakna. Literasi digital bukan sekadar kemampuan teknis dalam menggunakan perangkat, tetapi mencakup seperangkat kompetensi abad ke-21 yang berkaitan dengan etika berteknologi, kemampuan mengevaluasi informasi, menjaga keamanan data pribadi, serta memanfaatkan teknologi secara produktif dalam kegiatan belajar. Oleh karena itu, konteks pembelajaran digital tidak dapat dilepaskan dari desain instruksional yang cermat, intensional, dan berbasis riset.

Perspektif Januszewski & Molenda (2008) menegaskan bahwa teknologi pendidikan merupakan proses sistematis dalam menciptakan, menggunakan, dan mengelola sumber daya untuk memfasilitasi belajar secara efektif. Dalam konteks proyek ini, sekolah sebagai lingkungan belajar membutuhkan dukungan teknologi yang mampu menjembatani konsep literasi digital ke dalam aktivitas belajar yang konkret dan berorientasi pengalaman (experiential learning).

Pandangan tersebut diperkuat oleh Bishop et al. (2020), yang menekankan bahwa ekosistem pembelajaran digital yang ideal harus dibangun berdasarkan prinsip desain pendidikan yang adaptif dan responsif terhadap kebutuhan peserta didik. Siswa SMP, khususnya kelas IX, merupakan kelompok yang sangat aktif dalam menggunakan media digital, tetapi belum memiliki kontrol penuh terhadap perilaku online, validitas informasi, maupun keamanan digital. Kondisi ini membutuhkan intervensi teknologi yang tidak hanya informatif, tetapi juga interaktif dan kontekstual.

Dalam konteks pengembangan konten digital, platform Genially menghadirkan peluang signifikan. Genially memungkinkan penyajian materi literasi digital dalam bentuk simulasi, branching scenario, kuis, dan ilustrasi animatif yang dapat memfasilitasi pengalaman belajar berbasis eksplorasi. Pendekatan ini sejalan dengan gagasan Hokanson et al. (2018) mengenai educational technology beyond content, yaitu teknologi yang mendorong siswa berinteraksi langsung dengan masalah dunia nyata sehingga pembelajaran menjadi lebih hidup, reflektif, dan melibatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi.

Lebih jauh, dinamika ruang digital yang semakin kompleks menuntut peran teknologi pendidikan untuk membantu siswa mengembangkan kecakapan digital yang aman dan bertanggung jawab. Moller, Huett, & Harvey (2009) menekankan bahwa pembelajaran modern harus mampu menghubungkan siswa dengan lingkungan belajar tanpa batas (unconstrained learning), sehingga mereka dapat beradaptasi dengan perubahan teknologi secara berkelanjutan. Penggunaan Genially sebagai media pembelajaran memberi kesempatan tersebut melalui konten digital yang mudah diakses, fleksibel, dan mendukung kolaborasi di kelas.

Dengan mempertimbangkan konteks tersebut, proyek ini ditempatkan dalam ekosistem pendidikan SMP yang membutuhkan solusi pembelajaran interaktif dan aktual untuk meningkatkan literasi digital siswa. Teknologi bukan hanya alat bantu visual, tetapi komponen utama yang mengorkestrasi pengalaman belajar digital yang relevan, terstruktur, dan bermakna bagi siswa kelas IX.

Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)

Meskipun idealitas pembelajaran digital menuntut siswa untuk memiliki literasi digital yang matang, realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan yang cukup signifikan antara kemampuan yang diharapkan dengan kondisi aktual siswa kelas IX. Berbagai penelitian nasional maupun internasional menunjukkan bahwa sebagian besar siswa SMP masih berada pada tingkat literasi digital dasar, terutama dalam hal etika online, keamanan data pribadi, dan kemampuan mengevaluasi informasi digital secara kritis. Siswa cenderung menggunakan perangkat digital secara konsumtif sekadar untuk hiburan dan media sosial daripada memanfaatkannya sebagai alat produktif untuk belajar dan berkarya.

Rendahnya literasi digital ini diperburuk oleh minimnya pengalaman belajar yang interaktif dan kontekstual di sekolah. Pembelajaran TIK maupun muatan literasi digital sering kali masih berupa penyampaian teori tanpa memberikan kesempatan bagi siswa untuk menghadapi situasi digital nyata yang menuntut pengambilan keputusan. Hal ini sejalan dengan temuan Bishop et al. (2020) yang menyoroti bahwa banyak praktik pembelajaran digital masih sekadar meniru metode konvensional tanpa memanfaatkan potensi interaktivitas teknologi secara optimal. Akibatnya, siswa tidak terbiasa mempraktikkan perilaku aman di ruang digital maupun membedakan informasi valid dari informasi manipulatif.

Kesenjangan lainnya terlihat dari aspek pedagogis guru. Meskipun guru memahami pentingnya literasi digital, banyak yang belum memiliki akses atau waktu untuk merancang media pembelajaran digital yang interaktif dan relevan dengan dunia siswa. Proses merancang simulasi digital, skenario etika online, atau kuis interaktif membutuhkan kompetensi desain instruksional yang tidak semua guru kuasai. Kondisi ini selaras dengan pandangan Hokanson et al. (2018) bahwa kompleksitas perancangan media digital sering menjadi hambatan sehingga proses belajar hanya berfokus pada konten, bukan pada pengalaman belajar siswa.

Di sisi teknologi, sekolah telah memiliki perangkat dasar seperti proyektor, komputer, dan koneksi internet, namun pemanfaatannya belum optimal. Siswa yang secara informal menggunakan teknologi setiap hari tidak secara otomatis memiliki kemampuan literasi digital yang benar. Moller, Huett, & Harvey (2009) menekankan bahwa akses terhadap teknologi tidak menjamin kemampuan menggunakan teknologi secara bermakna, terutama ketika tidak disertai desain pembelajaran yang mengembangkan critical thinking dan tanggung jawab digital.

Dengan demikian, kesenjangan utama yang muncul adalah:

  1. Siswa menggunakan teknologi secara konsumtif, bukan produktif,
  2. Minimnya pembelajaran literasi digital yang relevan dengan situasi digital nyata,
  3. Guru belum memiliki media interaktif yang mendukung pembelajaran literasi digital secara mendalam, dan
  4. Potensi teknologi sekolah belum dimanfaatkan secara optimal untuk mengembangkan kecakapan digital siswa.

Kesenjangan-kesenjangan inilah yang menjadi dasar kebutuhan untuk menghadirkan solusi pembelajaran digital yang interaktif, kontekstual, dan mudah digunakan, salah satunya melalui pengembangan konten edukatif berbasis Genially.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Sebagai respons terhadap kesenjangan literasi digital siswa kelas IX, proyek ini menawarkan solusi konkret berupa pengembangan konten edukatif interaktif berbasis Genially yang dirancang untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami etika online, keamanan data pribadi, serta berpikir kritis terhadap informasi digital. Pengembangan konten ini tidak hanya menampilkan materi, tetapi juga mengintegrasikan simulasi, aktivitas reflektif, dan skenario kontekstual yang memungkinkan siswa mengalami langsung situasi digital yang relevan dengan kehidupan mereka.

Solusi ini dirancang sesuai prinsip educational technology beyond content sebagaimana dikemukakan Hokanson et al. (2018), bahwa teknologi pembelajaran seharusnya menciptakan pengalaman belajar bermakna, bukan hanya menyampaikan materi secara pasif. Oleh karena itu, penggunaan Genially memungkinkan penerapan fitur seperti branching scenario, interactive quizzes, gamification, dan multimedia integration, sehingga siswa dapat mengeksplorasi berbagai masalah digital secara aktif dan reflektif.

Struktur konten proyek ini akan mencakup tiga modul inti:

  1. Etika Online (Digital Etiquette)

Modul ini menyediakan skenario interaktif mengenai penggunaan media sosial, komentar, interaksi digital, dan bentuk perilaku yang sesuai dalam ruang online. Siswa diajak menentukan pilihan tindakan dan menerima konsekuensi dari setiap keputusan yang mereka buat.

  1. Keamanan Data Pribadi (Digital Safety & Privacy)

Modul ini memuat simulasi untuk membedakan informasi pribadi dan non-pribadi, cara melindungi akun, serta memahami risiko phishing dan penipuan online. Siswa berpartisipasi dalam latihan interaktif yang menilai pemahaman mereka terhadap aspek keamanan digital.

  1. Berpikir Kritis terhadap Informasi Digital (Critical Digital Literacy)

Modul ini membantu siswa menganalisis potensi hoaks, bias, dan manipulasi informasi. Melalui interactive comparison dan quiz berbasis contoh nyata, siswa dilatih mengidentifikasi sumber tepercaya dan memverifikasi informasi secara mandiri.

Setiap modul dikembangkan menggunakan prinsip Multimedia Learning (Mayer, 2009), memastikan keseimbangan antara teks, gambar, audio, dan animasi agar tidak menimbulkan beban kognitif berlebih. Konten juga dirancang berdasarkan Problem-Based Learning (PBL), sehingga siswa terlibat dalam penyelesaian masalah digital yang autentik. Pendekatan ini didukung oleh Bishop et al. (2020), yang menegaskan bahwa interaktivitas dan relevansi konteks merupakan elemen penting untuk meningkatkan keterlibatan dan retensi belajar.

Produk akhir dari proyek ini berupa tiga modul Genially yang dapat diakses melalui tautan web, memungkinkan siswa belajar secara mandiri maupun didampingi guru di kelas. Modul ini mudah digunakan, fleksibel, dan dapat diterapkan pada berbagai kondisi sekolah, sejalan dengan gagasan Moller, Huett, & Harvey (2009) mengenai pentingnya teknologi pembelajaran yang bersifat terbuka dan dapat diakses tanpa batas ruang dan waktu.

Dengan menghadirkan solusi berbasis Genially yang dirancang secara pedagogis, proyek ini diharapkan dapat membantu siswa memahami literasi digital secara lebih mendalam dan membangun kebiasaan berteknologi yang produktif, aman, serta bertanggung jawab sebagai warga digital abad ke-21.

Rumusan Masalah Proyek

Bagaimana pengembangan konten edukatif interaktif berbasis Genially dapat meningkatkan literasi digital siswa kelas IX, khususnya dalam aspek etika online, keamanan data pribadi, dan kemampuan berpikir kritis terhadap informasi digital?

Tujuan Proyek

Tujuan utama dari proyek ini adalah meningkatkan kemampuan literasi digital siswa kelas IX melalui pengembangan konten pembelajaran interaktif berbasis Genially yang dirancang secara pedagogis dan kontekstual.

Secara lebih spesifik, proyek ini bertujuan untuk:

  1. Meningkatkan pemahaman siswa tentang etika online, termasuk perilaku yang tepat dalam berinteraksi di ruang digital serta kesadaran terhadap dampak tindakan mereka di media sosial.
  2. Mengembangkan kemampuan siswa dalam menjaga keamanan data pribadi, melalui pemahaman tentang privasi digital, identifikasi risiko online, serta praktik aman dalam penggunaan teknologi.
  3. Melatih kemampuan berpikir kritis siswa terhadap informasi digital, agar mereka mampu mengevaluasi keabsahan sumber, mengidentifikasi hoaks, dan membuat keputusan informasi yang bertanggung jawab.
  4. Mendorong penggunaan teknologi secara produktif, sehingga siswa tidak hanya menjadi pengguna pasif, tetapi mampu memanfaatkan media digital untuk belajar, mengeksplorasi, dan menyelesaikan masalah.
  5. Menyediakan model pembelajaran interaktif yang mudah diakses guru, sehingga konten Genially dapat digunakan secara berkelanjutan sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran di sekolah.
  6. Mewujudkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan reflektif, melalui integrasi fitur Genially seperti simulasi, branching scenario, dan kuis interaktif yang mendukung engagement dan deep learning.

Dengan demikian, proyek ini tidak hanya bertujuan memperbaiki kemampuan teknis siswa dalam berteknologi, tetapi juga membentuk karakter digital mereka agar menjadi warga digital yang cerdas, kritis, aman, dan bertanggung jawab.

Metodologi Pengembangan Proyek

Metodologi pengembangan proyek ini mengadaptasi model pengembangan konten digital yang sistematis, mencakup empat tahapan utama: Analysis, Design, Development, dan Evaluation (ADDE). Pendekatan ini dipilih karena memberikan alur kerja yang terstruktur sekaligus fleksibel untuk melakukan perbaikan di setiap tahap. Setiap fase disusun berdasarkan prinsip desain pembelajaran dan teori teknologi pendidikan sebagaimana dijelaskan oleh Januszewski & Molenda (2008), Bishop et al. (2020), serta prinsip pembelajaran digital modern.

  1. Tahap Analysis

Tahap awal berfokus pada analisis kebutuhan siswa kelas IX terkait literasi digital. Kegiatan analisis dilakukan dengan:

  • Mengidentifikasi kompetensi literasi digital yang masih rendah, khususnya dalam aspek etika online, keamanan data pribadi, dan berpikir kritis terhadap informasi.
  • Melakukan observasi terhadap pola penggunaan teknologi oleh siswa, termasuk kecenderungan penggunaan media sosial secara konsumtif.
  • Mengkaji kesiapan guru dan kondisi infrastruktur sekolah dalam mendukung pembelajaran digital.

Tahap ini sejalan dengan pandangan Bishop et al. (2020) bahwa desain pembelajaran harus diawali dengan pemetaan kebutuhan peserta didik secara cermat agar solusi yang dikembangkan benar-benar relevan.

  1. Tahap Design

Pada tahap desain, struktur konten dan karakteristik pedagogis media dirancang melalui:

  • Penyusunan storyboard untuk tiga modul literasi digital: Etika Online, Keamanan Data, dan Berpikir Kritis terhadap Informasi.
  • Perancangan alur interaksi menggunakan fitur Genially seperti branching scenario, interactive quizzes, dan animated slides.
  • Menentukan elemen multimedia sesuai prinsip Multimedia Learning (Mayer, 2009) agar materi mudah dipahami tanpa membebani beban kognitif siswa.
  • Menyusun skenario PBL (Problem-Based Learning) sebagai kerangka aktivitas, sehingga siswa dapat belajar dari permasalahan digital nyata.

Desain ini mengikuti perspektif Hokanson et al. (2018) tentang pentingnya menciptakan pengalaman belajar yang melampaui penyampaian konten statis.

  1. Tahap Development

Tahap ini merupakan proses produksi media, meliputi:

  • Implementasi storyboard menjadi konten nyata berbasis Genially.
  • Pembuatan elemen interaktif berupa simulasi situasi digital, kuis reflektif, dan video pendek.
  • Integrasi aset visual, audio, serta animasi agar media lebih menarik dan kontekstual.
  • Validasi isi oleh guru mata pelajaran TIK untuk memastikan ketepatan materi terkait etika online, privasi digital, dan critical digital literacy.
  • Uji teknis untuk memastikan setiap tombol, navigasi, dan skenario interaktif berjalan dengan baik.

Tahap ini mengikuti prinsip Januszewski & Molenda (2008) yang menekankan bahwa teknologi pendidikan merupakan proses penciptaan sumber belajar yang etis dan efektif untuk memfasilitasi pembelajaran.

  1. Tahap Evaluation

Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk:

  1. Evaluasi Formatif

Dilakukan selama proses pengembangan untuk memperbaiki kualitas visual, interaktivitas, dan alur konten. Masukan diperoleh dari guru dan rekan sejawat.

  1. Evaluasi Sumatif

Dilakukan setelah implementasi kepada kelompok kecil siswa kelas IX. Data diperoleh melalui:

  • Hasil kuis reflektif dalam modul Genially,
  • Observasi keterlibatan siswa selama penggunaan,
  • Kuesioner persepsi siswa terhadap kemanfaatan media.
Pendekatan evaluasi ini merujuk pada Spector et al. (2014) yang menekankan pentingnya pengukuran dampak teknologi pendidikan terhadap pemahaman dan pengalaman belajar peserta didik.
Dengan metodologi ADDE ini, proyek pengembangan konten Genially diharapkan mampu menghasilkan media pembelajaran yang interaktif, relevan, dan efektif untuk meningkatkan literasi digital siswa kelas IX secara bermakna.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *