Pengembangan Video Animasi Edukatif Interaktif Berbasis Cerita Kontekstual untuk Meningkatkan Literasi Membaca dan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar

·

·

, ,

Nama Lengkap: Nova Safitri

NIM: 230151601877

Offering/Kelas: TEPPGSD

Harapan Proyek (Das Sollen / Idealita)

Pendidikan ideal di era digital seharusnya tidak lagi terbatas pada transfer pengetahuan statis, melainkan berfokus pada pengembangan kemampuan berpikir tingkat tinggi dan literasi yang adaptif. Sebagaimana dikemukakan oleh Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan harus bergerak melampaui sekadar penyampaian konten (beyond content) menuju fokus baru pada pengalaman belajar yang mendalam dan bermakna. Siswa Sekolah Dasar, khususnya kelas IV dan V yang berada pada masa transisi kognitif operasional konkret, seharusnya mendapatkan pengalaman belajar yang mampu menjembatani kecerdasan manusia dengan potensi teknologi. Menurut Albert et al. (2021), sinergi antara kecerdasan manusia dan artifisial (atau teknologi cerdas) sangat krusial untuk menciptakan lingkungan belajar yang responsif. Oleh karena itu, kondisi ideal yang diharapkan adalah terciptanya ekosistem belajar di mana literasi membaca menjadi aktivitas yang menyenangkan, visual, dan interaktif, sehingga mampu menumbuhkan budaya literasi yang kuat sebagai fondasi kompetensi masa depan.

Konteks Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)

Proyek ini diterapkan dalam lingkungan Sekolah Dasar (SD) dengan target spesifik siswa usia 9–11 tahun. Dalam konteks ini, teknologi pendidikan berperan sebagai fasilitator utama untuk mengubah materi abstrak menjadi konkret. Mengacu pada definisi Januszewski dan Molenda (2008), teknologi pendidikan adalah studi dan praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja. Proyek ini menempatkan video animasi bukan sekadar sebagai alat bantu visual, tetapi sebagai lingkungan belajar unconstrained (tanpa batas kaku) seperti yang dijelaskan oleh Moller dan Huett (2012), di mana siswa dapat mengakses materi naratif yang kaya secara fleksibel, baik secara daring maupun luring, mengatasi keterbatasan ruang kelas fisik dan metode konvensional.

Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)

Meskipun harapan akan pembelajaran yang dinamis sangat tinggi, realita di lapangan menunjukkan kesenjangan yang signifikan. Data PISA menunjukkan tingkat literasi membaca siswa Indonesia masih berada di bawah rata-rata global. Banyak siswa mengalami kesulitan memahami teks panjang dan memiliki minat baca yang rendah. Rich dan Hodges (2017) menyoroti bahwa tanpa intervensi yang tepat, kemampuan berpikir komputasional dan kritis siswa akan sulit berkembang. Hambatan utama yang ditemukan adalah pendekatan pembelajaran yang masih konvensional dan dominasi teks cetak yang kurang menarik bagi generasi digital native. Guru seringkali kesulitan mengintegrasikan teknologi karena minimnya kompetensi atau fasilitas, sehingga potensi teknologi untuk memecahkan masalah literasi belum dimanfaatkan secara optimal.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Untuk mengatasi kesenjangan tersebut, solusi yang ditawarkan adalah Video Animasi Edukatif Interaktif. Produk ini dirancang dengan fitur utama sebagai berikut:

  • Konten Naratif Visual: Menyajikan cerita edukatif bermuatan nilai moral dan budaya lokal yang dikemas dalam visual dinamis. Hal ini sejalan dengan prinsip Mayer (2009) dalam Multimedia Learning bahwa manusia belajar lebih baik dari kata dan gambar daripada kata-kata saja.
  • Interaktivitas: Video dilengkapi dengan elemen interaktif seperti pertanyaan pemahaman (pop-up quiz), latihan menyusun cerita, dan refleksi singkat di tengah tayangan untuk memastikan keterlibatan aktif siswa.
  • Panduan Pedagogis: Dilengkapi dengan Teacher’s Guide untuk membantu guru mengintegrasikan media ini dalam berbagai model pembelajaran (blended atau tatap muka).
  • Fleksibilitas Akses: Dirancang untuk dapat digunakan secara luring maupun daring melalui platform seperti Google Classroom.

Solusi ini mengacu pada visi Moller, Huett, dan Harvey (2009) tentang teknologi pembelajaran abad ke-21 yang harus mampu menciptakan visi masa depan yang relevan dengan kebutuhan peserta didik, dalam hal ini meningkatkan literasi melalui media yang mereka sukai.

Rumusan Masalah Proyek

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah proyek ini adalah: “Bagaimana pengembangan Video Animasi Edukatif Interaktif dapat meningkatkan minat dan kemampuan literasi membaca secara signifikan bagi siswa Sekolah Dasar kelas IV dan V?”

Metodologi Pengembangan Proyek

Pengembangan proyek ini mengikuti alur sistematis yang didukung oleh prinsip desain instruksional yang kuat, sebagaimana dibahas dalam Handbook of Research on Educational Communications and Technology oleh Spector et al. (2014) dan Bishop et al. (2020). Tahapan pengembangannya adalah:

  1. Analisis Kebutuhan: Melakukan observasi dan wawancara untuk mengidentifikasi gaya belajar siswa dan kebutuhan guru terkait materi literasi.
  2. Perancangan (Design): Menyusun naskah cerita berbasis kurikulum, membuat storyboard, dan merancang karakter serta elemen interaktif. Tahap ini memastikan integrasi antara pedagogi literasi dan teknologi multimedia.
  3. Pengembangan (Development): Memproduksi animasi menggunakan perangkat lunak (seperti Toon Boom atau Adobe Animate) dan menyematkan fitur interaktif.
  4. Uji Coba Terbatas (Implementation/Pilot): Melakukan uji coba pada kelompok kecil siswa untuk menilai daya tarik dan efektivitas media.
  5. Evaluasi (Evaluation): Menganalisis hasil uji coba untuk melakukan revisi teknis maupun pedagogis sebelum implementasi luas.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Anderson, R. C., & Pearson, P. D. (2018). A schema-theoretic view of basic processes in reading comprehension. In P. D. Pearson (Ed.), Handbook of Reading Research. New York: Longman.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

OECD. (2019). PISA 2018 results (Volume I): What students know and can do. Paris: OECD Publishing.

Piaget, J. (1972). The Psychology of the Child. New York: Basic Books.

Yuliani, E., & Mulyani, S. (2021). Pengembangan media video animasi untuk meningkatkan literasi membaca siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 7(2), 115–124.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *