Pengembangan Video Interaktif Berbasis Canva sebagai Solusi Pembelajaran Bahasa Indonesia bagi Siswa Kelas III SD yang Mengalami Kesulitan Fokus Belajar

·

·

Imam Shofi’i Syahfitroh

230121605285

Kelas B

Harapan Proyek

Pendidikan pada era digital idealnya bergerak dari pembelajaran yang berpusat pada penyampaian materi menuju penciptaan pengalaman belajar yang bermakna dan berpusat pada peserta didik. Pembelajaran tidak lagi dipahami sebagai proses konsumsi informasi, melainkan sebagai proses aktif dalam membangun pemahaman, mempertahankan fokus, dan mengembangkan literasi dasar secara kontekstual. Sejalan dengan pandangan Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan diharapkan melampaui fungsi konten statis dan berperan sebagai fasilitator pengalaman belajar yang mendorong keterlibatan kognitif siswa. Dalam konteks pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar, kondisi ideal yang ingin dicapai adalah lingkungan belajar yang mampu mengakomodasi karakteristik perkembangan siswa, menjaga fokus belajar, serta membantu mereka memahami makna teks secara aktif. Dengan demikian, pembelajaran masa depan diharapkan tidak hanya efektif secara teknis, tetapi juga relevan secara pedagogis dalam mendukung kebutuhan belajar siswa secara adaptif dan berkelanjutan.

Konteks Proyek

Proyek ini diterapkan dalam konteks pembelajaran Bahasa Indonesia kelas III sekolah dasar, baik pada lingkungan pembelajaran tatap muka terbatas maupun pembelajaran berbantuan teknologi digital. Lingkungan belajar yang menjadi sasaran adalah kelas dengan karakteristik siswa yang memiliki rentang perhatian pendek dan membutuhkan stimulus visual serta interaksi yang berkelanjutan untuk menjaga fokus belajar. Oleh karena itu, pembelajaran tidak cukup hanya mengandalkan buku teks dan metode ceramah, melainkan memerlukan dukungan media digital yang dirancang secara sistematis dan berorientasi pada kebutuhan peserta didik.

Dalam konteks ini, teknologi pendidikan berperan sebagai sarana fasilitasi belajar yang dirancang secara sadar dan terencana. Sejalan dengan definisi teknologi pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008), teknologi tidak diposisikan sekadar sebagai alat bantu, tetapi sebagai proses penciptaan, pemanfaatan, dan pengelolaan sumber belajar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Penggunaan video pembelajaran interaktif berfungsi membangun lingkungan belajar yang lebih menarik, adaptif, dan mudah diakses oleh siswa sekolah dasar.

Peran teknologi dalam proyek ini juga mencerminkan tuntutan desain pembelajaran modern sebagaimana dikemukakan Bishop et al. (2020), yaitu penggunaan prinsip-prinsip desain berbasis riset untuk menciptakan ekosistem pembelajaran yang efektif. Dengan memanfaatkan media video interaktif berbasis teknologi digital, pembelajaran Bahasa Indonesia diharapkan mampu mendukung fokus belajar siswa, meningkatkan keterlibatan, serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan kontekstual.

Deskripsi Kesenjangan

Realitas pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas III sekolah dasar menunjukkan adanya kesenjangan antara harapan pembelajaran yang berpusat pada pengalaman belajar bermakna dengan praktik pembelajaran yang berlangsung di lapangan. Meskipun paradigma pembelajaran ideal menuntut keterlibatan aktif dan fokus belajar siswa, kondisi nyata menunjukkan bahwa banyak siswa masih mengalami kesulitan mempertahankan perhatian saat pembelajaran berlangsung. Hal ini disebabkan oleh karakteristik siswa kelas rendah yang memiliki rentang perhatian pendek, sementara strategi pembelajaran yang digunakan belum sepenuhnya mampu mengakomodasi kebutuhan tersebut.

Di sisi lain, guru menghadapi keterbatasan dalam merancang pembelajaran yang interaktif dan variatif secara berkelanjutan. Pembelajaran masih didominasi oleh penggunaan buku teks dan metode konvensional, yang kurang memberikan stimulus visual dan interaksi dinamis bagi siswa. Hambatan lain yang dihadapi guru adalah keterbatasan waktu, kompetensi desain media, serta akses terhadap media pembelajaran digital yang mudah dikembangkan dan disesuaikan dengan konteks kelas. Kondisi ini menyebabkan teknologi pendidikan belum dimanfaatkan secara optimal sebagai fasilitator pembelajaran, melainkan hanya digunakan secara terbatas atau sesekali.

Akibat dari kesenjangan tersebut, harapan terciptanya pembelajaran Bahasa Indonesia yang mampu meningkatkan fokus belajar dan pemahaman konsep siswa belum sepenuhnya tercapai. Siswa cenderung pasif, cepat bosan, dan kesulitan menangkap ide pokok atau informasi penting dari teks. Oleh karena itu, dibutuhkan solusi pembelajaran yang mampu menjembatani kebutuhan pedagogis ideal dengan realitas lapangan, yaitu media digital yang mudah dirancang guru, menarik bagi siswa, dan mampu mendukung fokus serta keterlibatan belajar secara berkelanjutan.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Sebagai solusi konkret terhadap kesenjangan antara kebutuhan pembelajaran yang ideal dengan realitas di lapangan, proyek ini menawarkan pengembangan video pembelajaran interaktif berbasis Canva yang dirancang khusus untuk pembelajaran Bahasa Indonesia kelas III sekolah dasar. Produk yang dikembangkan berupa video interaktif berdurasi singkat yang memadukan elemen visual animatif, narasi audio, dan aktivitas interaktif terstruktur untuk membantu siswa mempertahankan fokus belajar serta memahami konsep bahasa secara bertahap. Berbeda dengan video pembelajaran konvensional yang bersifat satu arah, media ini dirancang untuk mendorong keterlibatan aktif siswa selama proses belajar.

Struktur utama video pembelajaran interaktif ini terdiri atas beberapa komponen inti, yaitu apersepsi kontekstual, penyajian materi utama secara visual dan naratif, serta interaksi belajar berupa pertanyaan singkat atau kuis sederhana yang disisipkan di tengah video. Penyajian materi dibuat dalam segmen-segmen pendek agar selaras dengan karakteristik rentang perhatian siswa kelas rendah. Elemen interaktif berfungsi sebagai attention checkpoint yang membantu siswa tetap terlibat sekaligus menguatkan pemahaman terhadap ide pokok dan informasi penting dari teks yang dipelajari.

Pemanfaatan Canva sebagai platform pengembangan diposisikan bukan sekadar sebagai alat desain visual, tetapi sebagai sarana teknologi pendidikan yang memfasilitasi proses penciptaan dan pengelolaan media pembelajaran secara efektif. Hal ini sejalan dengan definisi teknologi pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008) yang menekankan pentingnya proses desain yang sistematis dan terencana. Melalui struktur video yang jelas, interaktivitas yang terarah, serta kemudahan pengembangan oleh guru, solusi ini diharapkan mampu menjembatani kebutuhan pedagogis siswa dengan keterbatasan teknis guru, sehingga pembelajaran Bahasa Indonesia menjadi lebih fokus, menarik, dan bermakna.

Rumusan Masalah Proyek

Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana pengembangan video interaktif berbasis Canva dapat dimanfaatkan secara efektif untuk meningkatkan fokus belajar dan pemahaman materi Bahasa Indonesia pada siswa kelas III sekolah dasar yang mengalami kesulitan konsentrasi. Rendahnya keterlibatan dan perhatian siswa dalam pembelajaran konvensional menunjukkan perlunya media pembelajaran yang mampu menghadirkan stimulus visual, narasi, dan interaksi secara terintegrasi. Oleh karena itu, pertanyaan utama yang diajukan dalam proyek ini adalah:

Bagaimana pengembangan video interaktif berbasis Canva dapat meningkatkan fokus belajar dan pemahaman konsep Bahasa Indonesia bagi siswa kelas III SD yang mengalami kesulitan fokus belajar?

Tujuan Proyek

Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk meningkatkan fokus belajar dan pemahaman konsep Bahasa Indonesia siswa kelas III sekolah dasar melalui pengembangan video pembelajaran interaktif berbasis Canva. Media ini dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, terstruktur, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan kognitif siswa sekolah dasar yang memiliki rentang perhatian pendek.

Tujuan khusus dari proyek ini adalah untuk menghasilkan produk media berupa video interaktif yang memadukan unsur visual, audio, dan interaktivitas sederhana secara pedagogis. Video ini dirancang untuk membantu siswa memahami ide pokok, informasi penting, dan isi bacaan secara bertahap, serta mendukung guru dalam menghadirkan pembelajaran yang lebih variatif dan adaptif. Inisiatif ini sejalan dengan prinsip pembelajaran fleksibel sebagaimana dikemukakan oleh Moller dan Huett (2012), di mana integrasi teknologi pembelajaran memungkinkan terciptanya pengalaman belajar yang lebih kontekstual, menarik, dan tidak terbatas oleh metode konvensional.

Metodologi Pengembangan Proyek

Metodologi pengembangan proyek ini menggunakan pendekatan desain instruksional yang sistematis dengan mengadaptasi model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Model ini dipilih karena memberikan kerangka kerja yang terstruktur dalam merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi media pembelajaran digital secara bertahap dan berorientasi pada kebutuhan peserta didik. Seluruh tahapan dilaksanakan secara bertahap sejak awal hingga akhir semester sesuai dengan perencanaan proyek.

Tahap pertama, Analisys dilaksanakan pada awal semester dengan menganalisis permasalahan pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas III SD, khususnya terkait kesulitan fokus belajar dan rendahnya pemahaman konsep. Analisis ini mencakup karakteristik siswa, kebutuhan pembelajaran, serta kesesuaian materi dengan capaian pembelajaran. Selain itu, dilakukan analisis lingkungan belajar dan kesiapan penggunaan media digital sebagai dasar perancangan solusi.

Tahap kedua, Design dilakukan dengan menyusun rancangan video pembelajaran interaktif, meliputi penentuan tujuan pembelajaran, penyusunan alur materi, penulisan naskah narasi, serta pembuatan storyboard video. Pada tahap ini juga dirancang bentuk interaktivitas seperti pertanyaan singkat dan kuis sederhana yang disesuaikan dengan karakteristik siswa kelas rendah agar mampu menjaga fokus belajar.

Tahap ketiga, Development merupakan tahap pengembangan produk, yaitu pembuatan video pembelajaran interaktif menggunakan platform Canva. Pada tahap ini, seluruh elemen multimedia seperti ilustrasi animatif, teks, audio narasi, dan fitur interaktif diintegrasikan sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya. Produk dikembangkan secara bertahap dan direviu secara internal untuk memastikan kesesuaian isi, kejelasan visual, serta keterpaduan antar elemen media.

Tahap keempat, Implementation dilakukan dengan menerapkan video interaktif pada skala terbatas sebagai uji coba awal. Video didistribusikan kepada siswa melalui platform pembelajaran digital seperti Google Classroom atau media daring lain yang relevan, dengan pendampingan guru. Tahap ini bertujuan untuk melihat keterlaksanaan penggunaan media serta respons awal siswa terhadap video pembelajaran interaktif.

Tahap terakhir yaitu Evaluation, dilaksanakan secara formatif dengan mengumpulkan umpan balik dari guru dan siswa terkait kejelasan materi, tingkat keterlibatan, dan kemudahan penggunaan media. Hasil evaluasi digunakan sebagai dasar perbaikan produk agar video pembelajaran interaktif yang dikembangkan semakin optimal dan sesuai dengan tujuan proyek.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Mayer, R. E. (2017). Using multimedia for e-learning. Journal of Computer Assisted Learning, 33(5), 403–423.

Fiorella, L., & Mayer, R. E. (2020). Effects of adding questions to instructional videos. Educational Psychology Review, 32(1), 1–15.

Homer, B. D., Plass, J. L., & Blake, L. (2008). The effects of video on cognitive load and learning. Journal of Educational Psychology, 100(2), 229–239.

Ibrahim, M., Antonenko, P., Greenwood, C., & Wheeler, D. (2012). Effects of segmenting, signaling, and weeding on learning from educational videos. Computers & Education, 58(3), 1259–1268.

Moreno, R., & Mayer, R. E. (2007). Interactive multimodal learning environments. Educational Psychology Review, 19(3), 309–326.

Kim, Y., & Hannafin, M. (2011). Scaffolding problem-solving for young learners. Computers & Education, 56(2), 187–196.

Guo, P. J., Kim, J., & Rubin, R. (2014). How video production affects student engagement. Proceedings of the ACM Learning at Scale Conference, 41–50.

Zhang, D., Zhou, L., Briggs, R. O., & Nunamaker, J. F. (2006). Instructional video and learner engagement. Information & Management, 43(1), 15–27.

D’Mello, S., & Graesser, A. (2012). AutoTutor and affective engagement. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 21(1), 3–28.

De Koning, B., Tabbers, H., Rikers, R., & Paas, F. (2010). Attention guidance in dynamic visualizations. Educational Psychology Review, 22(2), 113–139.

Wang, H., & Hartley, K. (2003). Designing instructional video for children. Educational Technology Research and Development, 51(4), 15–28.

Kucirkova, N., & Flewitt, R. (2020). Children’s learning with interactive apps. British Journal of Educational Technology, 51(6), 1901–1915.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *