- Nama Lengkap: Ilham Yusriansyah Hidayat
- NIM: 230121607518
- Offering/Kelas: A23
3. Harapan Proyek (Das Sollen / Idealita)
Kondisi ideal pendidikan yang ingin dicapai adalah lingkungan belajar yang mampu memfasilitasi proses belajar yang relevan secara emosional dan kontekstual, sehingga mencapai peningkatan keterlibatan (engagement) dan retensi belajar. Pembelajaran di era digital harus memanfaatkan potensi teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar tanpa batas (unconstrained learning) yang sesuai dengan konteks lokal peserta didik. Paradigma pembelajaran masa depan menuntut adanya integrasi yang seimbang antara kecerdasan pedagogis (perlunya relevansi lokal) dengan teknologi artifisial (kapasitas untuk sistem reward dan umpan balik instan). Modul yang efektif harus melampaui konten standar (beyond content) untuk membangun pengetahuan melalui refleksi dan praktik yang bermakna.
4. Konteks Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)
Proyek ini diterapkan dalam konteks Modul Pembelajaran Daring yang dirancang untuk diakses melalui LMS yang digunakan mahasiswa. Target utamanya adalah mahasiswa yang membutuhkan konten ajar yang kontekstual dan dekat dengan realitas sosial/lokal mereka. Peran teknologi (Genially) sangat sentral sebagai sarana pengembangan konten digital yang mengimplementasikan konsep Microlearning dan Gamifikasi. Teknologi ini memfasilitasi integrasi elemen Gamifikasi (sistem reward sederhana, badge ‘Pionir Lokal’, poin) dan menyediakan interaksi yang fleksibel. Secara keseluruhan, Genially berfungsi sebagai mesin desain instruksional yang memungkinkan perancangan modul yang sistematis dan interaktif.
5. Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)
Masalah nyata di lapangan adalah kesulitan dalam meningkatkan keterlibatan dan retensi belajar mahasiswa, terutama dalam materi yang bersifat abstrak atau umum. Materi yang disajikan seringkali kurang relevan secara kontekstual dengan kehidupan sehari-hari atau lingkungan lokal mahasiswa. Kesenjangan ini timbul karena harapan pembelajaran berbasis konstruktivistik dan kontekstual belum sepenuhnya terakomodasi oleh media konvensional. Hambatan utama adalah kurangnya reward yang memotivasi dan desain instruksional yang gagal untuk menjembatani teori dan praktik lokal. Diperlukan solusi yang mampu mengintegrasikan Computational Thinking (struktur prompt dan desain) dengan konten lokal.
6. Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi konkret yang ditawarkan adalah Modul Pembelajaran Interaktif Gamifikasi Berbasis Genially. Modul ini menyajikan konten kontekstual lokal yang dikemas dalam unit Microlearning dengan sistem reward sederhana.
Fitur atau Struktur Utamanya (Desain Modul):
- Microlearning Kontekstual: Materi dipecah menjadi unit-unit kecil (3 Modul Awal: Kebencanaan, Sosial, Ekonomi) dengan fokus pada kasus atau studi lokal.
- Gamifikasi Terintegrasi: Pemberian Poin (+15 poin) dan Badge (Reward) seperti ‘Pionir Lokal’ setelah menyelesaikan kuis dan challenge.
- Sistem Umpan Balik: Pengguna mendapatkan feedback langsung (tombol check atau coba lagi) setelah menjawab tantangan.
- Mekanisme PjBL Sederhana: Modul menyajikan challenge yang menuntut refleksi dan analisis konteks lokal, mendukung strategi Konstruktivistik.
- Alur Interaksi Gamifikasi:
- Pengguna klik tombol Submit pada Challenge.
- Sistem merespon: jika benar muncul tombol “Klaim Badge & Lanjut” (P-04), jika salah muncul tombol “Coba Lagi“.
- Setelah klaim, muncul pop-up penghargaan (Badge ‘Pionir Lokal’ dan poin).
7. Rumusan Masalah Proyek
- Format Wajib:
“Bagaimana pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif Gamifikasi Berbasis Genially dengan Konten Kontekstual Lokal dapat meningkatkan keterlibatan (engagement) dan retensi belajar bagi mahasiswa?”
8. Metodologi Pengembangan Proyek
Pengembangan modul mengikuti langkah-langkah yang sistematis dan terstruktur.
- Analisis Konteks dan Kebutuhan: Mengidentifikasi kebutuhan konten lokal (kebencanaan, sosial, ekonomi) dan merancang sistem reward yang relevan, selaras dengan prinsip educational communications yang efektif.
- Desain Instruksional: Menyusun 3 Modul Interaktif (M-01 hingga M-03) dalam format Microlearning dan merumuskan Challenge kontekstual (P-03). Desain ini harus memiliki struktur berpikir komputasional yang logis.
- Perancangan Flowchart dan Storyboard: Membuat Flowchart (Diagram Alur) modul dan Storyboard visual (P-01 hingga P-04) yang merinci visual, audio, teks, dan interaksi Gamifikasi (tombol Submit, check, Klaim Badge & Lanjut, Coba Lagi).
- Pengembangan Prototipe (Genially): Membangun Modul di Genially, mengimplementasikan sistem reward sederhana (badge dan poin) serta challenge reflektif.
- Evaluasi dan Feedback: Melakukan uji coba terbatas untuk mengukur apakah desain Gamifikasi (sistem reward) berhasil meningkatkan motivasi dan retensi belajar mahasiswa, sesuai dengan prinsip evaluasi teknologi instruksional.
9. Referensi
- Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
- Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
- Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
- Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
- Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
- Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
- Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan