Pengembangan Modul Microlearning Interaktif Berbasis Genially untuk Meningkatkan Keterlibatan Belajar Mahasiswa dalam Pembelajaran Asinkron Mata Kuliah Manajemen Inovasi

·

·

, ,

Dimas Eka Saputra
230121610078
Kelas B


Harapan Proyek

Dalam idealitas pendidikan era digital, pembelajaran masa depan diharapkan mampu menghadirkan pengalaman belajar yang kaya, reflektif, dan bermakna, di mana teknologi berfungsi bukan hanya sebagai media penyampaian informasi, tetapi sebagai ruang desain pedagogis yang memungkinkan terjadinya interaksi kognitif, sosial, dan emosional secara mendalam. Hokanson et al. (2018) menegaskan bahwa teknologi pendidikan harus bergerak “beyond content”, yaitu tidak sebatas menyediakan materi, tetapi menciptakan pengalaman belajar yang menumbuhkan kreativitas, pemecahan masalah, dan sense of agency pada peserta didik. Sejalan dengan definisi fundamental teknologi pendidikan menurut Januszewski dan Molenda (2008), lingkungan belajar ideal harus dirancang secara sistematis agar mampu membentuk kondisi yang memungkinkan pembelajaran terjadi secara efektif dan intentional. Moller dan Huett (2012) melalui konsep unconstrained learning menggambarkan masa depan pembelajaran sebagai ruang yang fleksibel, adaptif, dan tidak terbelenggu batas ruang-waktu, di mana mahasiswa memiliki keleluasaan dalam mengelola ritme belajarnya tanpa kehilangan dukungan pedagogis. Dari sudut pandang desain pembelajaran modern, Bishop et al. (2020) menekankan perlunya menghadirkan struktur pembelajaran digital yang memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk mengonstruksi makna melalui chunking, interaktivitas, dan umpan balik yang cepat. Selaras dengan itu, Spector et al. (2014) memandang bahwa teknologi pendidikan ideal harus memfasilitasi proses belajar yang self-directed, personalized, dan berorientasi pada peningkatan kualitas pemahaman secara berkelanjutan. Dengan demikian, harapan proyek ini adalah terwujudnya ekosistem pembelajaran digital yang tidak hanya memungkinkan mahasiswa mengakses pengetahuan, tetapi juga mendorong keterlibatan mendalam, otonomi belajar, dan pengalaman pembelajaran yang hidup dalam konteks pembelajaran asinkron pendidikan tinggi.

Konteks Proyek

Proyek ini diterapkan dalam konteks pembelajaran asinkron pada mata kuliah Manajemen Inovasi (Offering D10) Universitas Negeri Malang, di mana SIPEJAR selama ini lebih berfungsi sebagai ruang administrasi pengumpulan tugas dibanding sebagai lingkungan belajar yang interaktif. Kondisi ini sejalan dengan temuan Proposal UTS bahwa mahasiswa cenderung mengakses materi secara pasif dan kurang menunjukkan keterlibatan belajar yang bermakna. Dalam kerangka teknologi pendidikan, Januszewski dan Molenda (2008) menegaskan bahwa teknologi tidak boleh berhenti sebagai medium penyampai informasi, melainkan harus merancang kondisi yang memungkinkan pembelajaran terjadi secara intentional. Selaras dengan itu, Moller dan Huett (2012) menggambarkan pembelajaran jarak jauh generasi berikutnya sebagai ruang yang fleksibel, adaptif, dan membutuhkan desain yang mampu memfasilitasi otonomi belajar. Dalam konteks inilah teknologi pendidikan berperan penting untuk mengatasi keterbatasan pembelajaran asinkron, yaitu dengan menghadirkan struktur instruksional yang mendukung chunking materi, interaktivitas, dan umpan balik cepat sebagaimana ditekankan oleh Bishop et al. (2020). Dengan demikian, proyek ini berdiri di lingkungan digital yang membutuhkan reposisi teknologi—dari sekadar media penyimpanan menjadi mekanisme pedagogis yang mengaktifkan kembali keterlibatan mahasiswa dalam proses belajar.

Deskripsi Kesenjangan

Meskipun idealitas pembelajaran digital menuntut lingkungan belajar yang interaktif, adaptif, dan intentional sebagaimana digambarkan oleh Januszewski dan Molenda (2008) serta paradigma unconstrained learning dari Moller dan Huett (2012), kondisi nyata dalam pembelajaran asinkron pada mata kuliah Manajemen Inovasi menunjukkan adanya keterlibatan mahasiswa yang rendah dan pola belajar yang lebih berorientasi pada penyelesaian tugas dibanding konstruksi pengetahuan yang mendalam. Mahasiswa cenderung mengakses materi secara minimalis tanpa eksplorasi lebih lanjut, yang berdampak pada lemahnya keterlibatan kognitif, emosional, maupun perilaku. Lingkungan SIPEJAR yang selama ini digunakan terutama sebagai media unggah-unduh dokumen tidak menyediakan struktur pembelajaran yang mendorong interaksi, refleksi, atau umpan balik cepat sebagaimana dianjurkan Bishop et al. (2020) dalam desain pembelajaran digital modern. Hambatan ini diperparah oleh rendahnya kemampuan self-regulated learning, sehingga mahasiswa kesulitan memanfaatkan fleksibilitas pembelajaran asinkron untuk mengatur ritme dan strategi belajar mereka. Kekosongan interaktivitas, absennya gamifikasi, serta tidak adanya segmentasi materi (chunking) membuat proses belajar menjadi pasif dan tidak mampu menghadirkan cognitive presence maupun teaching presence yang memadai. Akibatnya, kesenjangan antara harapan pembelajaran digital yang ideal dan kondisi pembelajaran aktual tetap lebar karena teknologi belum dioptimalkan sebagai mekanisme pedagogis yang mendorong keterlibatan dan pembelajaran aktif.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Sebagai respons terhadap tantangan pembelajaran asinkron yang minim interaksi dan kurang mampu membangun cognitive presence, proyek ini menawarkan solusi berupa pengembangan modul microlearning interaktif berbasis Genially yang dirancang untuk mengaktifkan kembali pengalaman belajar mahasiswa melalui struktur pembelajaran yang tersegmentasi, interaktif, dan intentional. Prinsip microlearning yang mengedepankan konten pendek, fokus, dan mudah dicerna sejalan dengan pandangan Bishop et al. (2020) mengenai pentingnya desain instruksional digital yang meminimalkan beban kognitif serta memaksimalkan ruang konstruksi makna. Pendekatan ini diperkuat oleh gagasan Hokanson et al. (2018) yang menekankan bahwa pembelajaran digital ideal harus bergerak melampaui penyampaian materi semata menuju pengalaman belajar yang menstimulasi refleksi, eksplorasi, dan keterlibatan yang mendalam. Dengan mengintegrasikan elemen interaktivitas, navigasi terarah, dan umpan balik cepat, microlearning ini dirancang sebagai upaya pedagogis untuk menciptakan lingkungan belajar yang memungkinkan mahasiswa mengelola alur belajar mereka secara mandiri, sekaligus mempertahankan kualitas interaksi yang esensial dalam pembelajaran asinkron.

Modul microlearning yang dikembangkan memuat rangkaian unit belajar yang terdiri dari video singkat berdurasi 3–7 menit, aktivitas interaktif berbasis logika percabangan, kuis adaptif, serta komponen gamifikasi seperti poin, badge, dan indikator progres yang berfungsi memperkuat motivasi dan self-regulated learning mahasiswa. Desain berlapis ini merepresentasikan penerapan prinsip teknologi pendidikan sebagaimana dirumuskan Januszewski dan Molenda (2008), yaitu menciptakan kondisi belajar yang intentional melalui pemilihan dan pengelolaan sumber teknologi yang tepat. Setiap interaksi dalam modul dirancang memberikan instant feedback untuk membantu mahasiswa membangun penalaran konseptual secara lebih mendalam, sedangkan struktur navigasi non-linear memungkinkan mereka mengontrol ritme belajar tanpa kehilangan arah pedagogis. Dengan diintegrasikan ke dalam SIPEJAR, solusi ini pada akhirnya mereposisi peran teknologi dari sekadar wadah administrasi menjadi sebuah mekanisme pedagogis yang memfasilitasi interaksi bermakna dan memampukan mahasiswa mencapai kualitas pembelajaran yang lebih tinggi dalam konteks pembelajaran asinkron.

Rumusan Masalah Proyek

Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana pengalaman belajar mahasiswa dalam pembelajaran asinkron dapat ditransformasi dari pola akses pasif menuju keterlibatan belajar yang lebih aktif, terarah, dan bermakna melalui pemanfaatan modul microlearning interaktif. Realitas di lapangan menunjukkan bahwa rendahnya struktur interaksi, ketiadaan umpan balik langsung, serta keterbatasan fitur pedagogis pada platform SIPEJAR membuat mahasiswa kesulitan mengelola proses belajarnya secara mandiri. Hal ini menimbulkan pertanyaan kritis mengenai bagaimana sebuah solusi berbasis teknologi dapat dirancang tidak sekadar sebagai media penyampaian informasi, tetapi sebagai mekanisme pedagogis yang mampu menstimulasi cognitive presence, meningkatkan motivasi, dan memfasilitasi self-regulated learning. Dengan demikian, inti permasalahan yang ingin dijawab proyek ini terletak pada bagaimana pengembangan modul microlearning berbasis Genially dapat menjembatani kebutuhan pedagogis tersebut dan secara efektif meningkatkan kualitas keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran asinkron.

Tujuan Proyek

Tujuan utama Tujuan utama dari proyek ini adalah meningkatkan kualitas pengalaman belajar mahasiswa dalam pembelajaran asinkron melalui pengembangan modul microlearning interaktif yang mampu memperkuat cognitive presence dan mendorong pembelajaran mandiri yang lebih terarah. Upaya ini diarahkan untuk mengatasi pola belajar pasif yang muncul akibat desain instruksional digital yang minim interaktivitas dan kurang memfasilitasi keterlibatan mahasiswa secara bermakna.
Tujuan khusus, proyek ini bertujuan menghasilkan unit-unit microlearning berbasis Genially yang terstruktur melalui chunking, interaktivitas multimodal, umpan balik instan, serta elemen gamifikasi untuk memperkuat motivasi dan regulasi diri mahasiswa. Desain ini dimaksudkan untuk mendorong pembelajaran yang fleksibel dan terbuka, sejalan dengan gagasan unconstrained learning oleh Moller dan Huett (2012), sehingga teknologi tidak hanya menjadi media penyampaian konten, tetapi sebuah mekanisme pedagogis yang memperkaya pengalaman belajar dalam konteks asinkron.

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini dikembangkan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital yang sistematis melalui empat tahapan utama: Analysis, Design, Development, dan Evaluation.

Tahap pertama, Analysis, berfokus pada pemetaan kebutuhan mahasiswa dalam konteks pembelajaran asinkron mata kuliah Manajemen Inovasi. Analisis ini mengidentifikasi rendahnya keterlibatan belajar, minimnya interaktivitas dalam platform SIPEJAR, serta kecenderungan mahasiswa mengakses materi secara pasif tanpa eksplorasi makna. Analisis pedagogis dilakukan untuk menentukan elemen pembelajaran yang perlu diperkuat, seperti cognitive presence, regulasi diri, dan motivasi belajar. Proses ini sejalan dengan pandangan Bishop et al. (2020) yang menekankan pentingnya analisis kebutuhan sebagai fondasi desain pembelajaran digital yang valid dan berpusat pada pengalaman belajar.

Tahap kedua, Design, mencakup perancangan strategi konten microlearning melalui prinsip chunking, pemetaan alur interaksi, serta penentuan struktur navigasi non-linear. Pada fase ini disusun storyboard yang memuat urutan video singkat, aktivitas interaktif, kuis adaptif, dan mekanisme umpan balik instan. Pendekatan desain ini berangkat dari gagasan Hokanson et al. (2018) mengenai pentingnya intentionality dalam desain pengalaman belajar digital serta kebutuhan akan interaktivitas yang memfasilitasi proses reflektif dan konstruktif. Desain ini memastikan bahwa setiap unit microlearning tidak hanya menyampaikan informasi, tetapi menghadirkan pengalaman belajar yang bermakna dan terarah.

Tahap ketiga, Development, merupakan proses produksi modul microlearning menggunakan platform Genially. Pada tahap ini komponen visual, elemen interaktif, video, kuis bercabang, dan fitur gamifikasi dikembangkan serta diintegrasikan dalam satu ekosistem pembelajaran yang koheren. Pemilihan Genially didasarkan pada fleksibilitasnya dalam menghadirkan pengalaman belajar multimodal yang responsif dan menarik, sekaligus mudah dipadukan dengan SIPEJAR. Tahap ini selaras dengan prinsip teknologi pendidikan yang dikemukakan Januszewski dan Molenda (2008), yaitu menciptakan dan mengelola sumber belajar yang intentional untuk meningkatkan kinerja dan memfasilitasi pembelajaran secara efektif.

Tahap terakhir, Evaluation, dilakukan melalui uji coba terbatas secara internal untuk mengevaluasi navigasi, kejelasan konten, efektivitas interaktivitas, serta kesesuaian modul terhadap tujuan pedagogis. Evaluasi ini merujuk pada prinsip Spector et al. (2014) yang menekankan pentingnya asesmen formatif dalam mengukur efektivitas teknologi pembelajaran dan memastikan bahwa solusi yang dikembangkan benar-benar meningkatkan kualitas pengalaman belajar. Hasil evaluasi digunakan untuk melakukan revisi final sebelum modul siap diintegrasikan ke dalam pembelajaran asinkron.

Referensi

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-030-36119-8

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-69914-1

Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-4614-1785-9

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

https://link.springer.com/book/10.1007/978-0-387-09667-4

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-4614-3185-5

Sweller, J., Ayres, P., & Kalyuga, S. (2011). Cognitive load theory. Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-8126-4

Paas, F., & Sweller, J. (2014). Implications of Cognitive Load Theory for Multimedia Learning. Dalam R. E. Mayer (Ed.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9781139547369.004



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *