Pengembangan “Disruptive Learning Lab” sebagai Ekosistem Microlearning Interaktif untuk Menguatkan Pemahaman Konseptual dan Keterlibatan Mahasiswa dalam Pembelajaran Disruptif

·

·

Pandya Dipra Satmika
230121609108
Kelas B


Harapan Proyek

Pendidikan masa depan menuntut hadirnya ekosistem belajar yang mampu mengorkestrasi pengalaman digital secara intensional dan bermakna, di mana teknologi tidak semata-mata berfungsi sebagai media penyampai informasi, tetapi sebagai ruang konseptual yang memungkinkan mahasiswa membangun pengetahuan melalui proses eksplorasi, refleksi, dan interaksi yang kaya. Dalam idealita ini, pembelajaran seharusnya bergerak melampaui pola transmisi menuju pembelajaran yang imersif, adaptif, dan berorientasi pada pengembangan kompetensi berpikir tingkat tinggi, sebagaimana ditekankan Hokanson, Spector, dan para pemikir teknologi pendidikan modern. Model pembelajaran disruptif yang menjadi pusat kajian mata kuliah ini seharusnya dipahami mahasiswa bukan hanya sebagai teori, tetapi sebagai pengalaman belajar yang memungkinkan mereka berlatih mengambil keputusan, merespons skenario, dan membangun pemahaman konseptual melalui proses learning by doing. Harapannya, teknologi seperti microlearning interaktif, gamifikasi, serta mekanisme umpan balik berbasis kecerdasan buatan dapat menghadirkan lingkungan belajar yang fleksibel, personal, dan memotivasi, yang menjembatani keterputusan antara teori dan praktik yang selama ini menjadi tantangan dalam pembelajaran asinkron. Idealitas proyek ini adalah terciptanya sebuah ruang belajar digital yang mampu menumbuhkan kemandirian belajar, meningkatkan keterlibatan, serta memperkaya pengalaman kognitif mahasiswa, sehingga mereka tidak hanya memahami konsep pembelajaran disruptif secara kognitif, tetapi juga mampu menginternalisasikannya melalui pengalaman digital yang terstruktur, menantang, dan relevan dengan tuntutan pendidikan abad ke-21.

Konteks Proyek

Proyek ini dikembangkan dalam konteks pembelajaran asinkron pada Mata Kuliah Model Pembelajaran Disruptif di Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang, sebuah lingkungan akademik yang telah mengintegrasikan teknologi digital sebagai bagian dari ekosistem pembelajaran berbasis Sipejar. Dalam ekosistem tersebut, mahasiswa dituntut untuk memahami konsep pembelajaran disruptif yang kompleks, namun pembelajaran asinkron sering kali menghadirkan tantangan berupa keterlibatan yang rendah, pengalaman belajar yang terfragmentasi, dan jarak kognitif antara teori dan praktik. Di sinilah teknologi pendidikan berperan sebagai katalis pedagogis yang tidak hanya menyediakan akses terhadap materi, tetapi juga mengkonstruksi pengalaman belajar yang interaktif, adaptif, dan berpusat pada peserta didik. Mengacu pada definisi teknologi pendidikan oleh Januszewski dan Molenda yang menekankan upaya sistematis untuk meningkatkan kinerja belajar melalui desain dan pemanfaatan proses serta sumber belajar, proyek ini memposisikan teknologi. Khususnya microlearning interaktif, gamifikasi, dan umpan balik cerdas sebagai mekanisme epistemik yang menjembatani mahasiswa dengan pengalaman konseptual pembelajaran disruptif. Dengan demikian, konteks proyek ini tidak berhenti pada penggunaan platform digital, tetapi pada bagaimana teknologi secara intensional diposisikan untuk merekayasa pengalaman belajar yang lebih kohesif, partisipatif, dan bermakna bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan dalam memahami dan menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran disruptif di era digital.

Deskripsi Kesenjangan

Meskipun pembelajaran digital ideal menuntut pengalaman yang interaktif, reflektif, dan mampu mendorong deep learning, realitas pembelajaran asinkron pada Mata Kuliah Model Pembelajaran Disruptif di Sipejar masih didominasi aktivitas linear dan pasif, sehingga belum memberikan ruang bagi mahasiswa untuk membangun pemahaman konseptual secara mendalam. Kondisi ini bertentangan dengan prinsip desain pembelajaran kreatif yang menekankan aktivitas eksploratif dan pemecahan masalah (Hokanson & Miller, 2017), serta tidak sepenuhnya memenuhi kerangka experiential learning yang mengharuskan pengaitan konsep dengan pengalaman langsung (Kolb, 1984). Minimnya interaksi bermakna dan ketiadaan umpan balik adaptif juga menunjukkan bahwa peran teknologi belum mencapai fungsi strategisnya sebagai penguat proses berpikir tingkat tinggi sebagaimana dipaparkan Spector (2016). Akibatnya, pembelajaran asinkron belum mampu memenuhi definisi teknologi pendidikan sebagai upaya sistematis meningkatkan kinerja belajar melalui desain dan pemanfaatan sumber belajar yang tepat (Januszewski & Molenda, 2008). Kesenjangan ini menunjukkan perlunya intervensi pedagogis yang tidak hanya menyajikan materi, tetapi juga merekayasa pengalaman belajar yang lebih interaktif, menantang, dan kontekstual agar mahasiswa benar-benar dapat memahami pembelajaran disruptif secara aplikatif.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Kesenjangan antara idealitas pembelajaran digital dan realitas pembelajaran asinkron pada Mata Kuliah Model Pembelajaran Disruptif menuntut solusi pedagogis yang tidak hanya menghadirkan konten, tetapi merekayasa pengalaman belajar yang mampu mengaktifkan proses berpikir tingkat tinggi. Untuk itu, proyek ini menawarkan Disruptive Learning Lab, sebuah ekosistem microlearning interaktif yang disusun sebagai intervensi sistematis untuk mengembalikan peran teknologi sebagai fasilitator kognitif dan bukan sekadar penyampai materi. Berlandaskan prinsip desain pembelajaran kreatif (Hokanson & Miller, 2017), experiential learning (Kolb, 1984), serta fungsi teknologi sebagai penguatan proses berpikir (Spector, 2016), solusi ini dirancang untuk memungkinkan mahasiswa mengalami pembelajaran disruptif secara aplikatif, bukan hanya secara konseptual. Dengan demikian, Disruptive Learning Lab tidak hanya bertujuan menjawab rendahnya keterlibatan dan minimnya pengalaman belajar kontekstual, tetapi juga untuk menciptakan ruang belajar digital yang lebih terstruktur, reflektif, dan menantang bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan.

Secara struktural, Disruptive Learning Lab memadukan beberapa komponen inti seperti microlearning flow, video interaktif, branching scenario, gamifikasi, dan AI-assisted feedback yang disusun dalam alur modular dan progresif untuk mendorong mahasiswa membangun pemahaman secara bertahap namun mendalam. Alur microlearning dirancang dalam unit-unit singkat namun intensional, sehingga setiap modul tidak hanya menyampaikan konsep, tetapi juga memberikan pengalaman eksploratif melalui tantangan situasional berbasis challenge-based learning. Mekanisme skenario bercabang memberi kesempatan mahasiswa membuat keputusan dan melihat konsekuensinya, sehingga menghubungkan teori pembelajaran disruptif dengan konteks aplikatif yang realistis. Gamifikasi diterapkan melalui sistem poin, progres visual, dan tantangan tingkat lanjut untuk meningkatkan motivasi dan retensi belajar, sedangkan umpan balik berbasis AI memperkuat proses refleksi dengan menyediakan respons cepat, personal, dan kontekstual. Dengan komposisi tersebut, Disruptive Learning Lab berfungsi sebagai solusi pedagogis yang mengatasi keterbatasan interaksi, menguatkan motivasi, dan menyediakan pengalaman belajar digital yang mampu menjembatani teori dan praktik secara kohesif serta relevan bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan.

Rumusan Masalah Proyek

Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana menghadirkan pengalaman belajar disruptif yang interaktif dan aplikatif dalam pembelajaran asinkron yang selama ini masih bersifat pasif, linear, dan kurang mendukung proses konstruksi pengetahuan secara mendalam. Mahasiswa kesulitan mengaitkan teori dengan praktik karena media pembelajaran tidak menyediakan ruang eksplorasi, tantangan, maupun umpan balik yang bermakna, padahal pembelajaran disruptif menuntut pengalaman belajar yang reflektif dan kontekstual sebagaimana ditegaskan Kolb (1984) dan Hokanson & Miller (2017). Selain itu, pemanfaatan teknologi belum sepenuhnya memainkan perannya sebagai penguat proses berpikir tingkat tinggi (Spector, 2016), sehingga diperlukan sebuah mekanisme microlearning interaktif yang mampu menyinergikan interaktivitas, tantangan, dan umpan balik adaptif untuk menjembatani kesenjangan antara teori dan pengalaman belajar mahasiswa, sejalan dengan pandangan Albert et al. (2021) mengenai pentingnya teknologi yang memfasilitasi proses kognitif secara mendalam.

Tujuan Proyek

Tujuan utama dari proyek ini adalah menghasilkan sebuah ekosistem microlearning interaktif yang mampu memperkuat pemahaman konseptual mahasiswa mengenai pembelajaran disruptif melalui pengalaman belajar yang reflektif, aplikatif, dan bermakna. Proyek ini dimaksudkan untuk memanfaatkan potensi teknologi pendidikan secara strategis sebagai mekanisme pedagogis yang dapat meningkatkan keterlibatan, mendorong proses berpikir tingkat tinggi, serta menghubungkan teori dengan konteks praktik pembelajaran digital yang sesungguhnya.
Tujuan khusus dari proyek ini adalah mengembangkan Disruptive Learning Lab sebagai rangkaian microlearning interaktif yang terstruktur secara intensional untuk memfasilitasi konstruksi pengetahuan mahasiswa mengenai pembelajaran disruptif melalui pengalaman belajar yang ringkas namun bermakna. Proyek ini berupaya merancang pengalaman belajar berbasis tantangan melalui video interaktif, skenario bercabang, dan aktivitas challenge-based learning yang memungkinkan mahasiswa mengeksplorasi konsep melalui pengambilan keputusan serta refleksi yang berkelanjutan. Selain itu, integrasi elemen gamifikasi ditujukan untuk memperkuat motivasi dan keterlibatan selama proses pembelajaran asinkron, sementara mekanisme umpan balik adaptif berbasis kecerdasan buatan disusun untuk membantu mahasiswa memperoleh respons cepat, personal, dan kontekstual terhadap pemahaman mereka. Secara keseluruhan, tujuan khusus ini diarahkan untuk mewujudkan lingkungan belajar digital yang fleksibel, terbuka, dan mendukung pembelajaran yang tidak terikat oleh batasan konvensional, sejalan dengan prinsip unconstrained learning yang dikemukakan Moller dan Huett (2012).

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini dikembangkan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital yang sistematis, mencakup empat tahapan utama—Analysis, Design, Development, dan Evaluation—yang dirancang untuk memastikan solusi pedagogis yang dihasilkan tidak hanya fungsional, tetapi juga sejalan dengan prinsip-prinsip pembelajaran disruptif dan kebutuhan mahasiswa dalam konteks pembelajaran asinkron.

Tahap pertama, Analysis, difokuskan pada analisis kebutuhan mahasiswa serta pemetaan konteks pedagogis mata kuliah Model Pembelajaran Disruptif. Analisis ini mengidentifikasi bahwa mahasiswa membutuhkan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan aplikatif untuk memahami konsep disruptif secara mendalam, karena pembelajaran asinkron yang ada masih bersifat linear dan pasif. Analisis pedagogis dilakukan dengan mempertimbangkan elemen-elemen inti pembelajaran disruptif—seperti eksplorasi, pengambilan keputusan, dan refleksi kritis—yang harus mampu dimunculkan oleh media digital. Merujuk pada kerangka desain pembelajaran kreatif yang dijelaskan oleh Hokanson dan Miller (2017), tahap ini penting untuk memastikan desain yang dikembangkan tetap berakar pada prinsip instruksional yang valid dan mampu memfasilitasi proses berpikir tingkat tinggi.

Tahap kedua, Design, berfokus pada perancangan strategi konten dan struktur logika Disruptive Learning Lab. Pada tahap ini disusun alur microlearning, struktur tantangan berbasis CBL, skenario bercabang, serta integrasi elemen gamifikasi dan umpan balik adaptif. Seluruh struktur dirancang agar sistematis dan kohesif, memastikan bahwa setiap modul microlearning mampu menghasilkan pengalaman eksploratif dan reflektif. Pendekatan ini selaras dengan prinsip experiential learning Kolb (1984), di mana pengalaman langsung menjadi inti pembentukan pemahaman, serta pandangan Spector (2016) bahwa teknologi pembelajaran perlu dirancang sebagai mekanisme penguatan kognitif yang mengaktifkan proses berpikir tingkat tinggi. Pada tahap ini juga disusun storyboard sebagai representasi visual alur interaksi mahasiswa terhadap setiap elemen modul.

Tahap ketiga, Development, merupakan proses realisasi desain ke dalam bentuk produk digital utuh berupa Disruptive Learning Lab. Produksi mencakup pembuatan video interaktif, konstruksi skenario bercabang, pembuatan tantangan berbasis CBL, implementasi gamifikasi, serta integrasi mekanisme AI-assisted feedback untuk memperkaya pengalaman belajar mahasiswa. Seluruh komponen ini dirancang agar mudah diakses, responsif, dan kompatibel dengan konteks pembelajaran asinkron, sejalan dengan pandangan Moller, Huett, dan Harvey (2009) bahwa teknologi pembelajaran yang efektif harus bersifat ubiquitous, fleksibel, dan mampu mendukung pembelajaran tanpa batas. Output dari tahap ini adalah purwarupa Disruptive Learning Lab yang berfungsi secara utuh dan siap diuji.

Tahap terakhir, Evaluation, dilakukan melalui uji coba terbatas untuk menilai efektivitas alur microlearning, relevansi skenario, serta kualitas interaktivitas dan umpan balik adaptif. Simulasi penggunaan dilakukan oleh rekan sejawat untuk menilai apakah pengalaman belajar yang disajikan mampu mendorong pemahaman konseptual dan keterlibatan mahasiswa secara signifikan. Evaluasi ini mengacu pada prinsip asesmen yang valid sebagaimana dijelaskan Spector et al. (2014), yang menekankan bahwa dampak teknologi pembelajaran harus diukur secara objektif melalui instrumen evaluasi yang tepat. Hasil evaluasi digunakan sebagai dasar untuk refinemen dan iterasi berikutnya, memastikan bahwa produk akhir benar-benar selaras dengan tujuan pedagogis dan mampu menjawab kesenjangan pembelajaran disruptif dalam konteks asinkron.

Referensi

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., & Miller, C. (2017). Creativity and design in educational technology: Expanding the boundaries of instructional design. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.

Moller, L., & Huett, J. (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M. (2016). Foundations of educational technology: Integrative approaches and interdisciplinary perspectives (2nd ed.). Routledge.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *