Ultimate Hack: 0 Boncos Sejak First Paycheck

·

·

Nama: Nurlyta Bintang Aura

NIM: 230151605230

Offering: TEP-PGSD

Harapan Proyek 

Proyek ini dibangun di atas visi bahwa pendidikan di era digital harus melampaui transfer pengetahuan faktual semata (Beyond Content), menuju penciptaan pengalaman belajar yang mendalam (Deep Learning) yang memicu perubahan perilaku dan peningkatan kinerja. 

  1. Transisi dari Konten ke Kinerja (Beyond Content): Fokus bukan lagi pada definisi teoretis literasi finansial, melainkan pada pengembangan kemampuan praktis dan kinerja terampil (skilled performance) mahasiswa dalam mengelola uang saku.  Buku-buku dalam bidang Teknologi Pendidikan menunjukkan pergeseran fokus dari “teknologi atau benda spesifik” ke “masalah sulit” dan bagaimana masalah tersebut diatasi melalui desain inovatif dan teknologi yang tepat, yang mendukung fokus proyek pada penyelesaian masalah perilaku finansial mahasiswa. 
  2. Meningkatkan Kapasitas Intelektual (Self-Efficacy): Proyek ini bertujuan meningkatkan financial self-efficacy—keyakinan diri mahasiswa untuk mengambil keputusan finansial yang bertanggung jawab. Peningkatan ini difasilitasi melalui intervensi pembelajaran berbasis masalah (Problem-Based Learning) sederhana yang sangat relevan. 
  3. Memanfaatkan Teknologi untuk Pembelajaran Interaktif: Video Microlearning pada platform media sosial (TikTok/Reels) diposisikan sebagai alat fasilitasi pembelajaran, menyediakan lingkungan yang mendukung praktik mandiri dan refleksi atas keputusan keuangan, selaras dengan prinsip Self-Regulated Learning (SRL)

Konteks Proyek & Deskripsi Kesenjangan

Proyek ini merupakan respons langsung terhadap kesenjangan implementasi keterampilan finansial yang akut di kalangan mahasiswa. Kesenjangan ini terbagi dalam tiga aspek utama:

Aspek pertama adalah Literasi Keuangan. Kondisi aktual menunjukkan bahwa indeks literasi keuangan pelajar/mahasiswa masih rendah (data SNLIK 2024: 56,42%), sehingga dibutuhkan intervensi yang inovatif untuk mengisi kesenjangan antara inklusi (akses) dan literasi (pemahaman aplikatif).

Aspek kedua adalah Perilaku Keuangan. Masalah yang dihadapi adalah kesulitan mahasiswa dalam mengelola uang saku dan membedakan kebutuhan vs. keinginan, yang sering menyebabkan perilaku konsumtif (boros).  Hal ini menggarisbawahi bahwa defisit pada financial self-efficacy memerlukan pembangunan keterampilan prosedural praktis, bukan hanya pengetahuan deklaratif. 

Aspek ketiga adalah Lingkungan Belajar. Keputusan keuangan terjadi secara cepat di lingkungan kampus/kos, menjadikannya High-Frequency Decision Environment (lingkungan keputusan frekuensi tinggi).  Konteks ini menuntut konten edukasi yang bersifat just-in-time (tersedia saat dibutuhkan) dan on-the-go (diakses cepat), yang akhirnya membenarkan pemilihan platform digital populer seperti TikTok/Reels untuk menyebarkan konten. 

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Solusi proyek yang diusulkan adalah Seri Video Pendek Literasi Finansial Sederhana yang mengadaptasi format Microlearning Object untuk platform vertikal (TikTok/Reels).

A. Format dan Media Inovatif:

Konten berupa video vertikal berdurasi 30–60 detik yang dikemas sebagai Edutainment, menggunakan bahasa gaul dan visual eye-catching. Pilihan media ini didukung oleh Media Richness Theory, karena video pendek memungkinkan penyampaian tips yang kompleks secara persuasif melalui berbagai isyarat (visual, audio, teks on-screen), sehingga efektif mendorong perubahan perilaku.

B. Strategi Pedagogis dan Interaksi:

  1. Mastery Learning dan Micro-Skills (Satu Video, Satu Skill): Setiap video dirancang untuk memastikan penguasaan tuntas satu keterampilan mikro spesifik, seperti “Cara memisahkan Wants vs. Needs” atau “Cara menerapkan 50/30/20”, yang bertujuan membangun keyakinan diri secara bertahap. 
  2. Penerapan Formative Feedback Digital: Konten mengintegrasikan fitur interaktif bawaan platform (misalnya, Stiker Quiz atau Poll) sebagai titik quick check of understanding dan memberikan umpan balik korektif secara instan, meniru alur feedback dalam desain instruksional. 

Rumusan Masalah Proyek

Permasalahan utama yang menjadi fokus proyek ini adalah:

“Bagaimana merancang dan mengembangkan Seri Video Pendek Literasi Finansial Sederhana berbasis Microlearning melalui platform media sosial (TikTok/Reels) yang efektif dan inovatif, sehingga mampu meningkatkan financial self-efficacy mahasiswa (usia 18-24 tahun) dalam menyusun anggaran mingguan dan membedakan kebutuhan versus keinginan?” 

Tujuan Proyek

A. Tujuan Utama (Outcome Level)

Meningkatkan financial self-efficacy mahasiswa (usia 18–24 tahun) di lingkungan kampus dalam membuat keputusan keuangan yang disiplin dan bertanggung jawab. 

B. Tujuan Khusus (Activity Level)

Tujuan-tujuan khusus proyek dirancang untuk mencakup seluruh siklus pengembangan purwarupa dan demonstrasi kompetensi praktis:

  1. Pengembangan Purwarupa: Menyelesaikan pengembangan purwarupa minimal 3 skrip video yang telah diuji coba kepada rekan sejawat untuk memvalidasi relevansi dan efektivitas narasi. 
  2. Penguasaan Micro-Skills: Menciptakan seri konten yang secara eksplisit mengajarkan minimal tiga micro-skill utama, yaitu alokasi anggaran (misal: 50/30/20), klasifikasi Needs vs. Wants, dan teknik kontrol perilaku (misal: menolak ajakan nongkrong). Ketiga keterampilan mikro ini merupakan pemecahan dari tujuan perilaku utama, yang secara spesifik mencakup kemampuan mengalokasikan uang saku, mampu mengidentifikasi pengeluaran impulsif, dan mampu melacak pengeluaran harian/mingguan secara konsisten. 
  3. Metrik Adopsi: Memastikan desain konten mendukung metrik engagement yang tinggi (misalnya, rasio save dan share konten) sebagai indikator adopsi perilaku dan efektivitas materi. 

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini dilaksanakan menggunakan Successive Approximation Model (SAM), sebuah model iteratif yang sistematis dan fleksibel, ideal untuk pengembangan konten media digital yang cepat dan responsif. Proyek ini dibagi menjadi empat tahapan utama:

  1. Tahap Analysis: Tahap ini berfokus pada analisis mendalam terhadap kesenjangan kinerja dan kebutuhan Gen Z, serta dekonstruksi proposal awal. Kegiatan kunci mencakup studi data terkait literasi finansial dan penerjemahan tujuan besar menjadi micro-skills yang terukur. Hasil utama dari tahap ini adalah penetapan tujuan aksi yang jelas dan peta konten (Modul 1-3). 
  2. Tahap Design: Tahap ini mencakup perancangan struktur konten dan alur pengalaman pengguna. Proses utama adalah Penyusunan Flowchart Sederhana yang memetakan alur interaksi (seperti Hook, Materi Inti, titik Quiz/Poll, dan Call to Action).  Flowchart ini berfungsi sebagai kerangka kerja langsung untuk storyboard rinci yang akan memastikan alur konten sistematis dan mencegah masalah navigasi. Hasil tahap ini adalah Flowchart dan Outline Narasi yang divalidasi. 
  3. Tahap Prototype & Development: Tahap ini adalah fase produksi aset digital. Kegiatan penting meliputi Produksi Purwarupa Awal (pembuatan 3 skrip video pertama) dan Uji Coba Purwarupa (melakukan simulasi penerapan video kepada teman/audiens target) serta merekam dokumentasi prosesnya. Purwarupa video (3 skrip) yang telah diproduksi ini sudah siap untuk diuji coba/implementasikan. 
  4. Tahap Evaluation & Refinement: Tahap ini bertujuan untuk mengukur efektivitas purwarupa dan melakukan perbaikan. Aktivitas meliputi Pengumpulan Data Awal (mengukur metrik engagement seperti views, share, save) dan Analisis Kualitatif (mengumpulkan umpan balik dari audiens uji coba). Hasil dari evaluasi ini digunakan untuk merevisi desain, sesuai dengan sifat iteratif model SAM. 
Referensi
  1. Brasiel, S., Close, K., Jeong, S., Lawanto, K., Janisiewicz, P., & Martin, T. (2017). Measuring computational thinking development with the FUN! Tool. In P. J. Rich & C. B. Hodges (Eds.), Emerging research, practice, and policy on computational thinking (pp. 327–347). Springer International Publishing. 
  2. Chen, J. J., & Yang, S. C. (2014). Fostering foreign language learning through technology enhanced intercultural projects. Language Learning & Technology, 18(1), 57–75. 
  3. Fajriah, A., Suzanti, L., & Widjayatri, R. D. (2024). Efektivitas penggunaan video animasi dalam mengembangkan literasi keuangan bagi anak usia dini. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 549–561. https://doi.org/10.37985/murhum.v5i2.811 
  4. Jones, B. D. (2009). Motivating students to engage in learning: The MUSIC Model of Academic Motivation. International Journal of Teaching and Learning in Higher Education, 21(2), 272–285. 
  5. Kaya, K. Y., & Cagiltay, K. (2017). Creating and evaluating a visual programming course based on student experience. In P. J. Rich & C. B. Hodges (Eds.), Emerging research, practice, and policy on computational thinking (pp. 135–151). Springer International Publishing. 
  6. Kim, Y., Marx, S., & Thoms, J. (2020). Using technology to facilitate second language learning. In M. J. Bishop et al. (Eds.), Handbook of research in educational communications and technology (5th ed., pp. 285–294). Springer Nature Switzerland AG. 
  7. McNamara, A., & Englund, J. (2020). Creating a rubric to support the development of authentic learning environments. In B. Hokanson et al. (Eds.), Educational technology beyond content: A new focus for learning (pp. 293–302). Springer Nature Switzerland AG. 
  8. Moller, L., Bond Huett, J., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer Science+Business Media, LLC. 


Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *