Ines Ekawati
230121608378
Offering A
Harapan Proyek
Proyek DIGILearn diharapkan mampu menjadi media pembelajaran interaktif yang membantu mahasiswa memahami konsep literasi digital secara efektif, menarik, dan aplikatif. Melalui modul microlearning berbasis Genially, mahasiswa diharapkan tidak hanya memiliki kemampuan teknis penggunaan perangkat digital, tetapi juga kompetensi kritis seperti mengelola data pribadi, mengevaluasi informasi, dan menerapkan etika digital dalam konteks akademik.
Konteks Proyek
Pembelajaran daring di perguruan tinggi Indonesia masih didominasi penyajian materi pasif seperti teks panjang dan slide statis. Mahasiswa dapat mengakses LMS seperti SPADA Indonesia, namun tingkat literasi digital mereka tetap rendah, terutama pada aspek keamanan data, etika digital, dan kecerdasan informasi (Rini et al., 2022; Dinata, 2022). Kondisi ini diperburuk oleh masih minimnya media pembelajaran interaktif yang mampu memfasilitasi keterlibatan aktif mahasiswa. Berdasarkan temuan Getenet et al. (2024) dan Amri et al. (2023), kemampuan literasi digital berpengaruh langsung terhadap keterlibatan belajar dan keberhasilan akademik. Oleh karena itu, diperlukan media digital yang ringkas, visual, dan interaktif agar mampu mendukung kebutuhan belajar generasi mahasiswa saat ini.
Deskripsi Kesenjangan
Kesenjangan utama terletak pada perbedaan antara akses digital yang tinggi dan kemampuan literasi digital yang masih rendah pada mahasiswa tahun pertama. Mahasiswa terbiasa menggunakan media digital untuk hiburan, tetapi belum terlatih menerapkan keterampilan digital untuk kebutuhan akademik seperti keamanan akun, verifikasi informasi, dan manajemen data pribadi. Di sisi lain, konten pembelajaran daring yang tersedia cenderung kurang interaktif dan tidak mampu menstimulasi pembelajaran aktif, sehingga tidak sejalan dengan kebutuhan belajar mahasiswa abad ke-21 (Smith & Storrs, 2023). Celah inilah yang ingin dijembatani melalui pengembangan DIGILearn.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
DIGILearn adalah modul microlearning interaktif berbasis Genially yang dirancang untuk meningkatkan literasi digital mahasiswa melalui penyajian konten singkat (5–7 menit), visual menarik, dan aktivitas interaktif. Konten mencakup empat tema inti:
- Keamanan & Privasi Digital,
- Etika & Jejak Digital,
- Kecerdasan Informasi,
- Kolaborasi Daring.
Solusi ini memanfaatkan clickable hotspots, animasi, skenario kasus, dan kuis reflektif untuk memastikan keterlibatan aktif. Desain microlearning mengacu pada konsep bite-sized learning (Conde-Caballero et al., 2023), sementara interaktivitas mengikuti prinsip teknologi pembelajaran yang berpusat pada pengguna (Praherdhiono et al., 2017; Januszewski & Molenda, 2013). Modul dapat diintegrasikan ke LMS seperti SPADA Indonesia sehingga mudah diterapkan pada mata kuliah berbasis literasi digital.
Rumusan Masalah Proyek
Bagaimana mengembangkan modul microlearning interaktif berbasis Genially yang mampu meningkatkan literasi digital mahasiswa, khususnya pada aspek keamanan data, etika digital, dan kecerdasan informasi, dalam konteks pembelajaran daring di perguruan tinggi?
Tujuan Proyek
Tujuan Utama
Mengembangkan modul microlearning interaktif DIGILearn yang efektif, menarik, dan mudah diakses untuk meningkatkan kompetensi literasi digital mahasiswa perguruan tinggi.
Tujuan Khusus
- Menyajikan konten literasi digital dalam format singkat dan terstruktur agar mudah dipahami mahasiswa.
- Mengembangkan fitur interaktif (animasi, clickable icons, kuis) untuk meningkatkan partisipasi dan retensi belajar.
- Mengintegrasikan prinsip microlearning, kognitivistik, mastery learning, dan active learning individual dalam desain belajar.
- Menyediakan contoh kasus nyata yang membantu mahasiswa menghubungkan konsep literasi digital dengan kehidupan mereka.
- Mengukur capaian belajar mahasiswa melalui evaluasi singkat pada akhir setiap modul.
Metodologi Pengembangan Proyek
Model ADDE terdiri dari Analyze, Design, Develop, Evaluate, dan diterapkan sebagai berikut:
1) Analyze (Analisis)
Mengidentifikasi kebutuhan belajar mahasiswa tahun pertama terkait literasi digital berdasarkan kajian literatur dan temuan penelitian sebelumnya (Getenet et al., 2024; Rini et al., 2022). Analisis mencakup konteks pembelajaran daring, kesenjangan kompetensi, serta karakteristik pengguna.
2) Design (Desain)
Merancang struktur modul microlearning, alur navigasi, storyboard, dan elemen interaktif. Desain mengikuti prinsip kognitivistik, microlearning (Conde-Caballero et al., 2023), dan TPACK (Denojean-Mairet, 2024). Komponen visual, teks, audio, dan interaksi dirancang untuk memfasilitasi proses belajar aktif.
3) Develop (Pengembangan)
Mengembangkan modul menggunakan Genially dengan elemen multimedia, clickable hotspots, ilustrasi, animasi, dan kuis. Konten divalidasi oleh ahli sebelum digunakan.
4) Evaluate (Evaluasi)
Melakukan evaluasi formatif melalui uji coba terbatas kepada mahasiswa dan dosen untuk mengukur efektivitas konten dan pengalaman pengguna. Revisi dilakukan berdasarkan hasil evaluasi.
Referensi
Amri, A., Wahyuni, S., & Rahmadani, D. (2023). Analisis kemampuan literasi digital mahasiswa dalam pembelajaran daring. Jurnal Pendidikan Indonesia, 12(3), 455–468.
Balasundaram, P., Kumar, A., & Singh, R. (2024). Interactive e-learning modules to strengthen students’ digital competencies. International Journal of Digital Education, 9(1), 55–70.
Conde-Caballero, D., Pérez-López, A., & Martínez-Suárez, P. (2023). Microlearning as an emerging strategy for digital education: A systematic review. Education and Information Technologies, 28(2), 1143–1162.
Denojean-Mairet, S. (2024). The role of authoring tools in modern digital learning environments. Journal of Educational Multimedia, 7(1), 22–34.
Dinata, Y. (2022). Analisis literasi digital mahasiswa dalam pembelajaran jarak jauh. Jurnal Teknologi Pendidikan, 20(2), 101–112.
Dinihari, N. F., Putra, H., & Mawardi, S. (2024). Pemanfaatan konten interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa di era digital. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 15(1), 89–103.
Getenet, S., Jali, M., & Hussein, A. (2024). University students’ digital literacy and self-efficacy as predictors of online learning engagement. Journal of Online Learning Research, 10(1), 12–28.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2013). Educational technology: A definition with commentary. Routledge.
Natsir, M., Syahrul, & Lestari, D. (2022). Interaktivitas media digital dan implikasinya terhadap partisipasi belajar mahasiswa. Jurnal Pendidikan Multimedia, 5(2), 77–88.
Praherdhiono, H., Adi, N. W., & Surani, D. (2017). Teknologi pada media pembelajaran. Universitas Negeri Malang Press.
Rini, D., Yuliana, L., & Prasetyo, H. (2022). Tantangan literasi digital mahasiswa dalam pembelajaran daring. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 14(4), 299–310.
Smith, L., & Storrs, K. (2023). Digital literacy in higher education: Challenges and opportunities. International Journal of Educational Technology, 18(2), 67–81.
Tinmaz, H., Lee, J., & Choi, H. (2022). User-centered design in educational technologies: A review of interactive digital learning tools. Computers & Education, 189, 104–122.
Zhao, L., Peng, Z., & Chen, H. (2021). Multimedia learning and cognitive load: A review of Mayer’s theory in digital education. Journal of Multimedia Learning Research, 6(3), 145–160.

Tinggalkan Balasan