Pengembangan Desain Platform Pembelajaran Kolaboratif Interaktif untuk Meningkatkan Keterlibatan Mahasiswa dalam Pembelajaran

·

·

, ,

Kharina Ratna Dewanti

230121602028

Kelas A

Harapan Proyek (Das Sollen / Idealita)

Kondisi ideal pendidikan tinggi yang ingin dicapai melalui proyek pengembangan Platform Pembelajaran Kolaboratif Interaktif (PKPI) ini adalah perwujudan lingkungan pembelajaran yang bergeser dari fokus berbasis konten menjadi fokus berbasis proses dan kompetensi (Hokanson et al., 2018). Paradigma ini menuntut mahasiswa untuk bertransformasi menjadi pembelajar otonom dan kreator pengetahuan aktif, selaras dengan pandangan bahwa pembelajaran bermakna terjadi saat mahasiswa memproduksi karya yang autentik (Jonassen, 2004). Secara ideal, teknologi harus memfasilitasi pembelajaran tak terbatas (unconstrained learning) (Moller & Huett, 2012), di mana mahasiswa didorong untuk mengelola sumber daya belajar mereka sendiri dari berbagai sumber di Web, sementara instruktur berperan sebagai mentor untuk memfasilitasi penalaran (sense-making). Dengan demikian, proyek ini diarahkan untuk mendukung pengembangan Kompetensi Proses dan Kompetensi Inovatif dan Kreatif (Spector et al., 2014) yang vital untuk kesuksesan di abad ke-21.

Konteks Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)

Proyek PKPI ini diterapkan dalam konteks pembelajaran di lingkungan perguruan tinggi, khususnya pada mata kuliah yang mengimplementasikan metode Project-Based Learning (PBL). Metode ini, meskipun efektif, menuntut tingkat kolaborasi dan manajemen proyek yang tinggi di antara mahasiswa. Dalam konteks ini, Teknologi Pendidikan berperan sebagai alat kognitif yang memberikan struktur dan dukungan (scaffolding) untuk proses berpikir dan kerja tim, bukan sekadar alat untuk menyampaikan materi (Moller et al., 2009). Peran teknologi harus sejalan dengan definisinya, yaitu sebagai studi dan praktik etis yang bertujuan memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penggunaan sumber daya dan proses teknologi yang tepat (Januszewski & Molenda, 2008). Integrasi Padlet, Flipbook, dan Genially dirancang secara spesifik untuk mendukung Kompetensi Personal dan Sosial (Spector et al., 2014) dengan menyediakan collaborative workspace yang terstruktur.

Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)

Meskipun PBL telah diterapkan, terdapat kesenjangan signifikan (Das Sein) antara harapan ideal (Das Sollen) dengan realitas di lapangan. Kesenjangan ini terwujud dalam masalah rendahnya keterlibatan mahasiswa, social loafing dalam tim, dan kegagalan dalam mengembangkan keterampilan kognitif tingkat tinggi. Jonassen (2004) telah menyoroti bahwa kegagalan pembelajaran digital seringkali terjadi karena teknologi hanya digunakan untuk menyampaikan informasi, bukan untuk memfasilitasi proses konstruksi pengetahuan. Selain itu, sistem pembelajaran saat ini seringkali gagal memberikan dukungan yang memadai untuk desain pembelajaran yang kompleks yang dibutuhkan oleh PBL (Bishop et al., 2020). Kurangnya dukungan ini juga mencakup kegagalan untuk mengintegrasikan keterampilan mendasar seperti pemikiran komputasional (computational thinking) (Rich & Hodges, 2017) dalam aktivitas belajar. Kesenjangan paling kritis adalah tidak adanya mekanisme yang efektif untuk mengumpulkan data proses secara real-time guna memberikan insight kepada instruktur, yang merupakan langkah awal dalam upaya menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan untuk optimasi instruksional (Albert et al., 2021).

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan Platform Pembelajaran Kolaboratif Interaktif (PKPI), sebuah ekosistem pembelajaran terintegrasi yang memanfaatkan fungsionalitas Padlet, Flipbook, dan Genially. PKPI adalah bentuk nyata dari aplikasi teknologi pembelajaran tingkat lanjut (advanced learning technologies) untuk mengatasi masalah kolaborasi (Spector et al., 2014). Solusi ini menciptakan alur belajar yang terstruktur: (1) Flipbook menyajikan materi inti interaktif sebagai scaffolding pengetahuan; (2) Padlet berfungsi sebagai collaborative hub utama untuk diskusi, pembagian tugas, dan produksi proyek; dan (3) Genially digunakan sebagai alat gamified assessment formatif. Pola terpadu ini menekankan bahwa teknologi harus membantu mahasiswa dalam proses, bukan sekadar menyajikan konten (Hokanson et al., 2018). Selain itu, sistem ini dirancang untuk memfasilitasi umpan balik adaptif melalui kuis Genially, serta mempersiapkan kerangka kerja untuk mengumpulkan data aktivitas (seperti Learning Analytics sederhana) yang penting untuk optimasi sistem di masa depan (Albert et al., 2021).

Rumusan Masalah Proyek

Rumusan masalah proyek ini dirumuskan sebagai berikut:

Bagaimana pengembangan Platform Pembelajaran Kolaboratif Interaktif (PKPI) berbasis Padlet–Flipbook–Genially dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan kemandirian belajar bagi mahasiswa dalam pembelajaran berbasis proyek?

Tujuan Proyek

Tujuan Utama

Tujuan umum proyek ini adalah untuk merancang dan mengembangkan prototipe sistem pembelajaran digital yang dapat mengatasi tantangan social loafing dan low engagement dalam pembelajaran berbasis proyek, sekaligus menunjukkan peran teknologi sebagai alat kognitif dalam mendukung pembelajaran (Moller et al., 2009).

Tujuan Khusus

  1. Mengembangkan desain pembelajaran kompleks dan alur terintegrasi (Padlet–Flipbook–Genially) yang sesuai dengan prinsip desain pembelajaran terkini (Bishop et al., 2020).
  2. Meningkatkan keterlibatan perilaku mahasiswa dalam aktivitas kolaborasi melalui penyediaan collaborative workspace terstruktur di Padlet.
  3. Memfasilitasi mahasiswa dalam mengembangkan Kompetensi Proses (Spector et al., 2014) dan kemandirian belajar melalui penyediaan akses sumber daya (Flipbook) dan mekanisme evaluasi diri (Genially).
  4. Menciptakan prototipe AI-Ready yang mampu mengumpulkan data aktivitas untuk memungkinkan upaya menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan dalam memberikan insight instruksional (Albert et al., 2021).

8. Metodologi Pengembangan Proyek

Pengembangan Platform Pembelajaran Kolaboratif Interaktif ini dilakukan secara sistematis melalui model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Metodologi ini dipilih karena sifatnya yang terstruktur dan iteratif, sejalan dengan prinsip pengembangan sistem yang komprehensif (Moller et al., 2009).

  • Tahap Analisis: Dilakukan untuk mengidentifikasi kesenjangan (gap analysis) antara idealita (kebutuhan akan unconstrained learning – Moller & Huett, 2012) dengan realita masalah di lapangan (kebutuhan akan struktur proses – Hokanson et al., 2018). Analisis ini juga memetakan kebutuhan mahasiswa akan keterampilan pemikiran komputasional (Rich & Hodges, 2017).
  • Tahap Desain: Merumuskan flowchart dan storyboard alur pembelajaran terintegrasi. Tahap ini krusial karena menentukan bagaimana teknologi akan memfasilitasi interaksi dan konstruksi pengetahuan (Bishop et al., 2020; Januszewski & Molenda, 2008).
  • Tahap Development: Meliputi produksi konten e-book interaktif di Flipbook, pembangunan ruang kolaborasi di Padlet, dan penyusunan kuis formatif di Genially.
  • Tahap Implementasi (Uji Coba Awal): Melakukan simulasi penggunaan pada kelompok target untuk menguji fungsionalitas dan ketergunaan prototipe.
  • Tahap Evaluasi: Menganalisis feedback dari uji coba awal, mengevaluasi sejauh mana PKPI berhasil mendukung Kompetensi Inovatif (Spector et al., 2014), dan merevisi prototipe untuk perbaikan lebih lanjut.

Referensi

DAFTAR PUSTAKA (REFERENCES)

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology: Learning design (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Jonassen, D. H. (2004). Handbook of research on educational communications and technology. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *