Ninda Mawarni
230121609638
Kelas A
Bagian I: Pendahuluan
- Analisis Kesenjangan (Harapan vs Kenyataan)
Perkembangan teknologi digital telah mendorong pembelajaran daring menjadi bagian penting dalam praktik pendidikan di sekolah. Namun, realitas pembelajaran PPKn di SMA masih menunjukkan kesenjangan antara harapan dan pelaksanaan. Materi nilai-nilai Pancasila seringkali dipahami secara teoritis dan hafalan, tanpa memberikan ruang bagi siswa untuk mengalami, merefleksikan, atau mempraktekkannya dalam kehidupan nyata. Keterlibatan siswa rendah, terutama pada kelas daring yang cenderung hanya menampilkan tayangan slide, ceramah, atau tugas teks berulang (Hartati & Batubara, 2023). Kesenjangan ini menandai perlunya inovasi pembelajaran yang mampu menghidupkan kembali interaksi, kreativitas, dan pengalaman belajar bermakna bukan sekadar pemindahan materi ke platform digital.
Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)
- Fokus Masalah dan Landasan Desain
Fokus masalah dalam proyek ini adalah bagaimana merancang pembelajaran digital yang memungkinkan siswa terlibat secara aktif untuk memahami dan menerapkan nilai-nilai Pancasila. Prinsip pedagogis yang mendasari adalah bahwa siswa harus menjadi co-creator pembelajaran, bukan hanya penerima materi. Pembelajaran berbasis proyek (Project-Based Learning) dipilih karena memberi kesempatan kepada siswa untuk berkreasi, menginvestigasi topik kehidupan bermasyarakat, dan menghasilkan karya digital yang autentik. Hal ini selaras dengan pandangan Hokanson et al. (2020) bahwa teknologi pendidikan tidak boleh berhenti pada penyampaian konten, melainkan harus mendorong eksplorasi dan konstruksi makna melalui aktivitas yang bermakna.
- Transformasi Teknologi dan Koherensi Fitur
Pemanfaatan Genially dan Padlet dalam pembelajaran ini didesain agar selaras dengan tujuan pedagogis tersebut. Genially dipilih karena menyediakan presentasi interaktif yang memungkinkan siswa menavigasi materi secara mandiri, memahami konsep melalui multimedia, dan mengevaluasi diri melalui kuis. Sementara itu, Padlet menyediakan ruang kolaboratif yang sederhana, fleksibel, dan mudah digunakan untuk mengunggah karya proyek. Temuan Ni’mal et al. (2022) menunjukkan bahwa Genially dapat meningkatkan minat belajar melalui elemen visual dan interaktif, sedangkan Padlet terbukti efektif meningkatkan kreativitas, motivasi, dan keterlibatan siswa dalam kegiatan berbasis proyek (Afrilya et al., 2025; Thifana et al., 2024). Koherensi fitur ini menciptakan ekosistem belajar yang terintegrasi.
Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)
- Analisis “How” – Kolaborasi Manusia dan Teknologi
Desain proyek ini mencerminkan kolaborasi manusia-teknologi yang saling melengkapi. Guru berperan sebagai fasilitator yang menstrukturkan alur aktivitas, memilih teknologi yang tepat, dan memberikan tantangan proyek yang relevan. Teknologi berperan menyediakan ruang interaktif, akses mudah, dan fleksibilitas belajar. Hal ini sejalan dengan D’Elia et al. (2025) yang menegaskan bahwa pembelajaran digital yang efektif tidak menggantikan peran guru, melainkan memperkuat kemampuan guru dalam menciptakan pengalaman belajar inklusif dan bermakna.
- Analisis “How” – Dekomposisi Masalah
Masalah rendahnya keterlibatan siswa diurai menjadi tiga komponen utama: pertama, kurangnya media interaktif yang mengundang eksplorasi; kedua, terbatasnya ruang bagi siswa untuk menuangkan kreativitas; dan ketiga, kurangnya aktivitas berbasis proyek dalam pembelajaran PPKn daring. Dekomposisi masalah ini mengarahkan desain proyek agar tidak hanya menyampaikan materi secara menarik, tetapi juga menuntut siswa untuk menghasilkan karya yang mencerminkan pemahaman dan penerapan nilai-nilai Pancasila melalui E-Story digital. Hal ini sesuai dengan Lin & Wang (2024) yang menyatakan bahwa teknologi kolaboratif mampu meningkatkan performa PBL jika aktivitas dirancang dengan fokus pada pemecahan masalah kontekstual.
- Analisis “How” – Definisi dan Peran Teknologi
Dalam kerangka teknologi pendidikan, Januszewski & Molenda (2008) mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai proses kompleks yang melibatkan desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi sumber belajar untuk meningkatkan kinerja pembelajaran. Proyek ini melibatkan seluruh proses tersebut: desain berbasis PjBL, pengembangan Genially dan Padlet, pemanfaatan melalui uji coba, serta evaluasi melalui angket respon siswa. Produk ini berfungsi sebagai media interaktif sekaligus wadah karya siswa, sehingga pembelajaran Pancasila tidak hanya dipahami, tetapi juga diwujudkan dalam bentuk digital yang personal dan kontekstual.
Bagian VI: Tutorial Pemanfaat Produk Proyek
- Aksesibilitas dan Konsep Pembelajaran
Produk “InterLearn Civics” dirancang agar mudah diakses oleh siswa SMA pada berbagai perangkat, baik laptop maupun ponsel. Genially berfungsi sebagai titik masuk utama yang memuat materi, video, dan kuis. Setelah memahami konsep dasar, siswa diarahkan untuk melanjutkan ke Padlet melalui tombol dalam Genially. Di Padlet, siswa membuat dan mengunggah E-Story tentang implementasi nilai Pancasila dalam kehidupan bermasyarakat. Alur dua platform ini mendukung konsep belajar mandiri, interaktif, dan berbasis refleksi pengalaman.
- Tutorial dan Video
Langkah Proyek 1: Memulai Sesi Pembelajaran Interaktif
Tahap pertama dimulai ketika pengguna (siswa SMA) mengakses halaman utama Genially InterLearn Civics. Pada tahap ini, siswa memilih submenu materi “Implementasi Nilai-Nilai Pancasila dalam Kehidupan Bermasyarakat.” Sistem menampilkan pengantar konsep yang menjelaskan tujuan pembelajaran, kompetensi yang harus dicapai, serta konteks penerapan nilai Pancasila dalam kehidupan sosial. Tahap ini memastikan siswa memahami arah pembelajaran dan gambaran aktivitas yang akan dilakukan sebelum masuk ke tahap eksplorasi lebih lanjut selaras dengan prinsip pembelajaran kontekstual dan kesiapan belajar (readiness).
Langkah Proyek 2: Eksplorasi Materi melalui Media Interaktif
Setelah memahami orientasi materi, siswa diarahkan menuju rangkaian halaman interaktif yang memuat penjelasan visual, ilustrasi kasus sosial, animasi singkat, serta contoh implementasi nilai Pancasila. Pada bagian ini, siswa berinteraksi dengan tombol, pop-up, dan elemen visual untuk menelusuri konsep secara mandiri. Pendekatan ini memberi ruang bagi siswa untuk meaning-making, yaitu memaknai sendiri hubungan antara nilai Pancasila dan praktik sosial, selaras dengan gagasan Hokanson et al. (2020) mengenai teknologi pendidikan yang harus memfasilitasi eksplorasi dan konstruksi pemahaman, bukan sekadar penyampaian materi.
Langkah Proyek 3: Pengecekan Penguasaan Konsep
Tahap berikutnya merupakan proses validasi penguasaan konsep melalui assessment embedded berupa kuis interaktif integrasi Genially. Kuis ini disusun dalam format pilihan ganda dan studi kasus singkat untuk menguji kemampuan siswa mengidentifikasi, menafsirkan, dan menerapkan nilai-nilai Pancasila pada situasi nyata. Sistem memberikan umpan balik otomatis untuk setiap jawaban, sehingga siswa dapat mengevaluasi tingkat penguasaan sebelum melanjutkan ke aktivitas proyek. Tahap ini memastikan adanya linieritas antara pemahaman konseptual dan kompetensi yang akan digunakan dalam proyek PjBL.
Langkah Proyek 4: Transisi ke Aktivitas Proyek
Setelah siswa dinyatakan memahami materi dasar, tombol “Lanjut ke Proyek” mengarahkan mereka ke Padlet, ruang kolaborasi digital untuk mengerjakan proyek. Pada halaman ini, siswa diberikan project trigger, yaitu pemantik tugas berupa pertanyaan reflektif tentang bagaimana nilai Pancasila tampak dalam lingkungan mereka. Instruksi proyek ditampilkan secara ringkas untuk mendorong kreativitas dan kemandirian tanpa memberikan arahan teknis yang berlebihan. Tahap ini menandai pergeseran dari pembelajaran konsep menuju pembuatan produk kreatif.
Langkah Proyek 5: Produksi E-Story di Padlet
Dalam tahap ini, siswa bekerja secara individu untuk menghasilkan E-Story, yaitu cerita pendek digital yang menggambarkan implementasi satu sila Pancasila dalam kehidupan bermasyarakat. Siswa mengisi identitas, memilih sila yang relevan, memberikan judul, lalu menuliskan cerita berdasarkan pengalaman nyata atau pengamatan sosial. Kegiatan ini mencerminkan pendekatan authentic project output dalam PjBL, sekaligus memfasilitasi ekspresi ide, kreativitas, dan kemampuan literasi digital siswa yang menurut Lin et al. (2024) sangat penting dalam pembelajaran kolaboratif era digital.
Langkah Proyek 6: Publikasi dan Umpan Balik
Setelah mengunggah hasil proyek, siswa membaca karya teman dan memberikan komentar reflektif sebagai bentuk interaksi sosial dan kolaborasi digital. Tahap ini mendukung pembentukan komunitas belajar yang saling memberi makna, sesuai dengan prinsip pembelajaran humanistik dan kolaboratif. Melalui proses ini, siswa tidak hanya memproduksi karya, tetapi juga belajar dari beragam perspektif yang muncul dalam kelompok.
Langkah Proyek 7: Penyelesaian Pembelajaran
Pada tahap akhir, siswa kembali ke Genially atau ke halaman instruksi untuk mengevaluasi pengalaman belajar secara mandiri. Kegiatan penutupan ini membantu siswa merefleksikan pemahaman, proses proyek, serta relevansi nilai-nilai Pancasila dengan kehidupan mereka sebagai warga negara. Tahap refleksi ini menjadi elemen penting dalam PjBL karena menghubungkan hasil belajar dengan perubahan sikap dan perilaku nyata.
Bagian V: Penutup
- Kesimpulan & Unconstrained Learning
Proyek “InterLearn Civics” memberikan alternatif pembelajaran PPKn yang lebih hidup, kreatif, dan relevan bagi siswa SMA melalui integrasi Genially dan Padlet. Pembelajaran tidak lagi terbatas oleh ruang kelas atau metode ceramah, tetapi meluas menjadi pengalaman belajar interaktif yang mengundang eksplorasi dan penciptaan. Hal ini sejalan dengan gagasan unconstrained learning (Moller & Huett, 2012) bahwa pembelajaran masa depan harus fleksibel, terbuka, dan memberdayakan siswa untuk belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan cara yang paling bermakna bagi mereka. Dengan produk ini, nilai-nilai Pancasila tidak hanya dipelajari, tetapi dipraktikkan melalui karya digital yang mencerminkan pengalaman siswa sebagai warga bangsa.
Daftar Referensi
Afrilya, S. R., Mashuri, M., & Oktavianti, H. (2025). Improving Students’ Report Text Writing through Project-Based Learning with Padlet. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(8), 9461–9464.
D’Elia, P., Stalmach, A., Di Sano, S., & Casale, G. (2025). Strategies for inclusive digital education: Problem/project-based learning, cooperative learning, and service learning for students with special educational needs. Frontiers in Education, 9, 1447489.
Hartati, A. D., & Batubara, M. (2023). Student engagement online pada masa pembelajaran daring: Analisis dimensi dan faktor demografi. Jurnal Paedagogy, 10(1), 32–43.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (2020). Educational technology beyond content. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Lin, Y. L., & Wang, W. T. (2024). Enhancing students’ online collaborative PBL learning performance in the context of coauthoring-based technologies: A case study of wiki technologies. Education and Information Technologies, 29(2), 2303–2328.
Lin, Y. J., Chen, Y. A., Chen, M. J., & Chiu, F. Y. (2024). Utilizing Padlet for project-based learning: A study on the relationship between student formative self-assessment and psychological capital. In 2024 21st International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training (ITHET) (pp. 1–12). IEEE.
Maulana, A., Hafifah, G. N., & Afifah, N. (2025). Padlet as a digital tool to improve students’ motivation and writing abilities in grade 7. PROCEEDING UMSURABAYA.
Moller, L., & Huett, J. B. (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Ni’mah, N. K., Warsiman, W., & Hermiati, T. (2022). Upaya meningkatkan minat belajar siswa melalui media Genially dalam pembelajaran berani Bahasa Indonesia pada siswa kelas X SMA Negeri 5 Malang. Jurnal Metamorfosa, 10(1), 1–10.
Nurhalifah, S., & Falah, I. F. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis Genially untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam PPKn kelas IV SDN 2 Puteran. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 655–664.
Pratiwi, H., & Priyana, J. (2022). Exploring student engagement in online learning. Jurnal Ilmu Pendidikan, 28(2), 66–77.
Spector, J. M., Johnson, T. E., & Young, P. A. (2014). Editorial: Research and development in and with educational technologies. Educational Technology Research and Development, 62(1), 1–12.
Sugiyanto, S. (2023). Penerapan Project-Based Learning berbantu Padlet: Studi tindakan kelas pada siswa SMA. GEA Didaktika, 4(1).
Thifana, A. R., Wulan, N. S., & Fajrussalam, H. (2024). Penerapan model Project Based Learning berbantuan media Padlet dalam meningkatkan keterampilan menulis karangan narasi siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai (JPTAM), 8(2), 31206–31210.

Tinggalkan Balasan