Meningkatkan Keterlibatan Pebelajar dalam Pembelajaran Daring Melalui Konten Interaktif Berbasis Gamifikasi

·

·

, ,

Kayla Maulid Setyo Putri

230151606440

TEP PEGSD

Harapan Proyek (Das Sollen / Idealita)

Pendidikan ideal di era digital seharusnya memanfaatkan fleksibilitas waktu dan aksesibilitas tak terbatas yang ditawarkan oleh pembelajaran daring (e-learning) untuk mentransformasi pengalaman belajar menjadi lebih aktif, partisipatif, dan menyenangkan. Lingkungan belajar daring seharusnya tidak hanya menjadi tempat transfer materi statis, melainkan sebuah ekosistem yang mampu memfasilitasi motivasi intrinsik peserta didik agar terhindar dari kebosanan. Sejalan dengan pandangan Januszewski & Molenda (2008), teknologi pendidikan dalam konteks ini harus dimaknai sebagai studi dan etika praktik untuk memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja, bukan sekadar alat bantu teknis semata. Lebih lanjut, Hokanson et al. (2018) menegaskan bahwa teknologi pendidikan harus bergerak “melampaui konten” (beyond content), di mana fokus utamanya adalah membentuk pembelajar yang mampu berpikir kritis dan adaptif, bukan sekadar konsumen materi yang pasif.

Konteks Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)

Proyek ini diterapkan dalam lingkungan pembelajaran daring yang menargetkan pelajar Sekolah Menengah Atas (SMA), khususnya pada mata pelajaran inti Matematika dan Sains. Sasaran utamanya adalah generasi pelajar yang merupakan digital native. Dalam konteks ini, teknologi difungsikan melalui Learning Management System (LMS) Moodle sebagai infrastruktur administrasi dan Articulate Storyline sebagai alat pengembangan konten interaktif. Peran teknologi di sini bukan sekadar alat penyampaian, melainkan jembatan interaksi vital. Hal ini merespons kebutuhan pembelajaran jarak jauh masa depan yang dijelaskan oleh Moller & Huett (2012) sebagai unconstrained learning (pembelajaran tanpa kekangan), namun tetap membutuhkan struktur interaksi yang kuat agar efektif. Selain itu, visi teknologi instruksional abad ke-21 menurut Moller, Huett, & Harvey (2009) menuntut adanya integrasi teknologi yang mulus (seamless) untuk mendukung visi pendidikan yang kolaboratif dan terukur.

Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)

Meskipun e-learning menawarkan aksesibilitas luas, realita di lapangan menunjukkan tantangan signifikan berupa rendahnya keterlibatan (engagement) peserta didik. Berdasarkan observasi terhadap berbagai platform daring dan data survei internal, hanya sekitar 35 hingga 40 persen peserta didik yang mampu mempertahankan partisipasi aktif secara konsisten. Kesenjangan ini terjadi karena konten yang disajikan saat ini cenderung monoton, pasif, dan minim umpan balik sosial yang bermakna, sehingga memicu penurunan motivasi intrinsik, daya ingat materi yang rendah, dan hasil belajar yang kurang optimal. Peserta didik menjadi sangat rentan terhadap kebosanan dan berbagai distraksi saat belajar daring karena metode penyampaian yang masih didominasi komunikasi satu arah.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Untuk mengatasi kesenjangan tersebut, solusi yang ditawarkan adalah pengembangan modul pembelajaran daring yang sepenuhnya berbasis gamifikasi holistik dan interaktivitas tinggi. Modul ini mengintegrasikan sistem poin, level progresif, dan lencana pencapaian untuk memicu motivasi, serta menggunakan video interaktif dengan branching scenarios yang memungkinkan peserta didik memilih jalur pembelajaran mereka sendiri. Selain itu, konten diperkuat dengan kuis adaptif (adaptive quizzes) yang secara cerdas menyesuaikan tingkat kesulitan soal berdasarkan performa real-time peserta didik. Fitur adaptif ini merupakan implementasi nyata dari konsep bridging human and artificial intelligence yang disoroti oleh Albert et al. (2021) sebagai kunci sistem pendidikan modern. Di sisi lain, desain tantangan gamifikasi yang berbasis pemecahan masalah (problem-based) juga dirancang untuk menstimulasi kemampuan computational thinking peserta didik, sebuah kompetensi krusial yang diuraikan oleh Rich & Hodges (2017).

Rumusan Masalah Proyek

Berdasarkan latar belakang dan kesenjangan yang telah diuraikan, rumusan masalah utama proyek ini adalah: Bagaimana pengembangan konten digital pembelajaran daring yang inovatif berbasis gamifikasi dan interaktivitas dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi pebelajar secara signifikan dalam lingkungan pembelajaran jarak jauh?.

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini dikembangkan menggunakan model desain sistem instruksional ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) yang dilakukan secara sistematis dalam kurun waktu empat bulan. Tahapan dimulai dari analisis kebutuhan dan desain blueprint gamifikasi, dilanjutkan dengan pengembangan konten menggunakan Articulate Storyline, hingga tahap implementasi uji coba terbatas dan evaluasi berbasis data analitik. Metodologi ini dipilih karena mengacu pada standar riset teknologi pendidikan yang teruji. Prosedur pengembangan sistematis ini divalidasi dengan merujuk pada Handbook of Research in Educational Communications and Technology edisi ke-5 oleh Bishop et al. (2020), yang menekankan pentingnya desain berbasis bukti (evidence-based design). Selain itu, prinsip-prinsip evaluasi dan desain instruksional yang diterapkan juga mengadaptasi kerangka kerja fundamental yang dipaparkan dalam edisi sebelumnya oleh Spector et al. (2014) untuk memastikan kualitas pedagogis yang dapat dipertanggungjawabkan.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, 55(1), 68-78.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proc. of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Yu-kai Chou. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *