Zharifah Maulidina
Bagian I: Pendahuluan
Analisis Kesenjangan: Antara Harapan Pedagogis dan Realitas Verbalistik
Pendidikan di era digital menuntut pergeseran fundamental dari sekadar transfer pengetahuan faktual menuju penciptaan pengalaman belajar yang mendalam (deep learning). Namun, realitas di lapangan menunjukkan kesenjangan yang tajam dan signifikan antara harapan pedagogis ideal dengan metode pengajaran sejarah yang masih diterapkan, khususnya pada mata pelajaran IPAS materi Sejarah Kerajaan di SD Kelas V/VI. Idealnya, pembelajaran sejarah harus mampu membangun imajinasi dan pemahaman kronologis siswa. Namun, faktanya metode pembelajaran masih didominasi oleh pendekatan verbalistik dimana materi sejarah disajikan sebagai daftar urutan nama dan tahun yang kering. Sehingga menciptakan beban kognitif tinggi bagi siswa SD Kelas V/VI. Kesenjangan ini diperburuk oleh keterbatasan lingkungan belajar dan minimnya alat peraga interaktif yang mampu memvisualisasikan latar waktu secara imersif. Padahal, sebagaimana ditekankan oleh Spector et al. (2014), representasi visual dalam instruksi sangat krusial untuk memfasilitasi proses belajar yang kompleks. Selain itu, Hokanson et al. (2018) berargumen bahwa teknologi pendidikan modern harus bergerak melampaui sekadar penyampaian konten (beyond content) menuju penciptaan pengalaman yang dirancang.
Hal ini didukung oleh temuan Syafira et al. (2024) yang menyoroti perlunya dukungan media digital untuk mengatasi kejenuhan pembelajaran konvensional di tingkat dasar. Akibatnya, siswa mengalami beban kognitif tinggi dan kesulitan meretensi informasi karena ketiadaan visualisasi konkret. Sejalan dengan Handayani (2021) dan Oktaviana & Ramadhani (2023), penggunaan media visual seperti komik digital menjadi solusi mendesak untuk menjembatani sifat abstrak peristiwa masa lalu menjadi pengalaman konkret yang mampu meningkatkan literasi dan hasil belajar kognitif siswa. Selain itu, temuan empiris Syahnaz, Wijaya, & Wahyuni (2020) yang menunjukkan bahwa media komik digital efektif mengatasi kejenuhan belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Oleh karena itu, proyek “HistoriKomik” hadir untuk menjembatani sifat abstrak peristiwa masa lalu ke dalam pengalaman belajar yang konkret dan naratif.
Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)
Fokus Masalah & Landasan Desain: Dari Fakta Menjadi Narasi
Fokus masalah utama yang ditangani dalam pengembangan “HistoriKomik” adalah rendahnya keterlibatan dan retensi informasi serta kesulitan siswa akibat materi yang tidak naratif dan pemahaman kronologis sejarah. Oleh karena itu, berdasarkan analisis instruksional, desain instruksional proyek ini berlandaskan pada pendekatan Narrative Visualization dan Mastery Learning. Mengacu pada Bishop, Boling, Elen, & Svihla (2020) dalam Handbook of research in educational communications and technology, desain pembelajaran yang efektif harus mempertimbangkan konteks situasional dan motivasional pembelajar. “HistoriKomik” mengadopsi prinsip ini dengan mengubah fakta sejarah yang kaku menjadi alur cerita bergambar yang memiliki konflik dan resolusi. Pendekatan ini juga didukung oleh riset Kartika & Sujarwo (2023) yang menemukan bahwa penyajian materi bernuansa budaya melalui komik digital mampu memvalidasi pengalaman belajar siswa secara lebih bermakna. Dengan demikian, desain ini tidak hanya memindahkan teks ke layar, tetapi merekonstruksi cara siswa memproses informasi sejarah. Efektivitas pendekatan ini dikuatkan oleh penelitian Narestuti, Sudiarti, & Nurjanah (2021) yang menemukan bahwa penerapan komik digital secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa karena penyajian materi yang tidak monoton. Fitur kuis formatif (embedded assessment) yang disematkan di setiap akhir bab memastikan siswa mencapai ketuntasan pemahaman sebelum melanjutkan ke topik berikutnya, menerapkan prinsip penguasaan yang adaptif sesuai kecepatan belajar siswa.
Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur: Beyond Content
Secara teknis, transformasi yang ditawarkan “HistoriKomik” melalui platform Canva bukan sekadar digitalisasi buku teks, melainkan penciptaan ekosistem belajar interaktif. Fitur-fitur seperti microlearning (pemecahan cerita menjadi segmen cerita singkat) dan kuis formatif (embedded assessment) dirancang secara koheren untuk menjaga rentang perhatian siswa SD yang terbatas serta mendukung strategi Mastery Learning. Hal ini selaras dengan pandangan Hokanson et al. (2018) dalam bukunya Educational technology beyond content, yang menekankan bahwa teknologi pendidikan modern tidak boleh berhenti pada penyajian konten semata, melainkan harus memfasilitasi aktivitas dan pengalaman belajar baru. Fitur interaktif dalam komik ini mengubah peran siswa dari pembaca pasif menjadi partisipan aktif yang mengontrol laju pemahaman mereka sendiri, sebuah koherensi fitur yang dikonfirmasi efektivitasnya oleh penelitian Senjaya (2022) dalam meningkatkan minat belajar siswa SD.
Transformasi teknologi dalam proyek ini tidak sekadar memindahkan teks buku ke layar, melainkan menciptakan koherensi antara fitur interaktif dengan kebutuhan psikologis siswa. Inovasi “HistoriKomik” terletak pada integrasi narasi visual dengan interaktivitas digital. Moller, Huett, & Harvey (2009) menyatakan bahwa teknologi pembelajaran abad ke-21 harus visioner dan mampu memfasilitasi keterlibatan aktif pembelajar. Pendekatan ini relevan dengan temuan Meilani & Erita (2023), di mana penggunaan platform desain visual seperti Canva dalam pengembangan komik mampu menciptakan media yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar.
Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)
Analisis “How” – Kolaborasi Manusia & Teknologi
Bagaimana “HistoriKomik” bekerja sebagai solusi sistematis? Produk ini dari sisi teknis dirancang sebagai mitra intelektual atau sistem kolaboratif antara kecerdasan manusia (siswa) dan antarmuka teknologi, alat ini tidak menggantikan peran guru, melainkan memperluas kapasitas instruksional melalui akses mandiri. Mengacu pada Albert, Lin, Spector, & Dunn (2021) dalam Bridging human intelligence and artificial intelligence, teknologi pembelajaran harus berfungsi untuk memperluas kapabilitas kognitif manusia serta jembatan antara kecerdasan manusia dan buatan, menyoroti pentingnya teknologi yang adaptif terhadap kebutuhan pengguna.
Dalam konteks ini, “HistoriKomik” mengambil alih beban visualisasi yang sulit dilakukan oleh otak siswa (karena keterbatasan memori kerja), sehingga siswa dapat memfokuskan kecerdasan mereka pada pemahaman kausalitas dan alur sejarah. Teknologi di sini tidak menggantikan guru, melainkan berkolaborasi dengan siswa untuk memvisualisasikan latar waktu kerajaan yang abstrak menjadi konkret, sebagaimana ditekankan pula oleh Pinatih & Putra (2021) tentang pentingnya pendekatan saintifik dan visual dalam media digital.
Selain itu, “HistoriKomik” menyediakan respons instan melalui umpan balik kuis otomatis, memungkinkan siswa melakukan refleksi diri (self-reflection) secara real-time anpa harus menunggu koreksi manual guru. Sinergi ini didukung oleh penelitian Syafira et al. (2024) yang menegaskan bahwa media komik digital sangat krusial untuk mendukung pembelajaran mandiri di era digital. Teknologi di sini berperan sebagai scaffolding kognitif yang memandu siswa menelusuri kompleksitas sejarah melalui visualisasi yang mudah dicerna
Analisis “How” – Dekomposisi Masalah
Untuk mengatasi kompleksitas materi sejarah kerajaan yang luas, “HistoriKomik” menerapkan prinsip dekomposisi masalah. Materi yang rumit dipecah menjadi unit-unit cerita kecil (bab per kerajaan atau peristiwa) yang lebih mudah dicerna. Pendekatan ini merefleksikan konsep Computational Thinking yang dijelaskan oleh Rich & Hodges (2017). Meskipun konteksnya adalah sejarah, proses penguraian narasi besar menjadi segmen-segmen logis dan berurutan adalah bentuk penerapan berpikir komputasional dalam desain konten. Dengan memecah masalah besar (sejarah kerajaan yang rumit) menjadi sub-masalah yang dapat dikelola (episode komik), siswa dapat membangun pemahaman utuh secara bertahap tanpa merasa kewalahan, sebuah strategi yang juga didukung oleh Syahmi et al. (2022) dalam pengembangan komik berbasis smartphone.
Setiap episode berfokus pada satu sub-topik spesifik (misalnya: Asal-usul, Masa Kejayaan, Keruntuhan) yang diakhiri dengan evaluasi parsial. Struktur modular ini mencegah kelebihan beban informasi (cognitive overload). Pendekatan struktural ini sejalan dengan pengembangan media komik berbasis saintifik oleh Pinatih & Putra (2021), yang menunjukkan bahwa penyajian materi yang terstruktur secara sistematis membantu siswa memahami konsep abstrak secara bertahap.
Analisis “How” – Definisi & Peran Teknologi
Secara fundamental, pengembangan “HistoriKomik” ini menegaskan posisi teknologi pendidikan sebagai sebuah proses etis dan profesional. Berdasarkan definisi standar dari Januszewski & Molenda (2008), Teknologi Pendidikan adalah “the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources.” Proyek ini memenuhi definisi tersebut dengan: (1) Creating: Melibatkan perancangan dan penciptaan aset visual dan narasi menggunakan Canva; (2) Using: Digunakan siswa sebagai alat belajar mandiri tentang materi sejarah; dan (3) Managing: Mengelola proses pembelajaran melalui fitur navigasi dan evaluasi mandiri (asesmen). Proyek ini memfasilitasi pembelajaran dengan mengubah materi verbal menjadi visual (memudahkan retensi) dan meningkatkan kinerja melalui mekanisme Mastery Learning (meningkatkan skor evaluasi). Hal ini juga didukung oleh Handayani (2021) yang menekankan peran komik digital dalam meningkatkan literasi dan pemahaman siswa melalui media yang tepat guna.
Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek
Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran
“HistoriKomik” dirancang dengan prinsip fleksibilitas tinggi, memanfaatkan platform berbasis web yang mobile-friendly. Hal ini memungkinkan siswa mengakses materi kapan saja dan di berbagai perangkat (smartphone, tablet, laptop), tanpa perlu instalasi aplikasi berat. Konsep pembelajaran yang diusung adalah Self-Paced Learning, di mana siswa memegang kendali penuh atas kecepatan belajarnya. Pengguna cukup mengakses tautan proyek yang telah disediakan. Tampilan antarmuka dirancang intuitif dengan navigasi linier namun interaktif, memungkinkan siswa mengulang materi visual sesering mungkin sebelum mengerjakan kuis. Kemudahan akses ini didukung oleh temuan Syahmi, Ulfa, & Susilaningsih (2022) yang menyatakan bahwa pengembangan komik digital berbasis smartphone sangat efektif karena dekat dengan keseharian siswa
Sesuai dengan visi Moller, Huett, & Harvey (2009) tentang Learning and instructional technologies for the 21st century. Aksesibilitas ini memastikan bahwa hambatan fisik dan waktu di kelas dapat diatasi. Siswa hanya membutuhkan perangkat (smartphone/laptop) dan koneksi internet untuk memulai petualangan sejarah mereka. Berikut adalah panduan langkah demi langkah penggunaan “HistoriKomik”:
Tutorial Penggunaan HistoriKomik
- Akses Tautan Materi: Buka tautan “HistoriKomik” melalui browser (Chrome/Edge) di perangkat Anda.
- Navigasi Cerita: Gunakan tombol panah atau swipe layar untuk berpindah antar panel komik. Ikuti alur cerita dari kiri ke kanan.
- Fitur Interaktif: Terdapat fitur “Search”, “Zoom”, “Last And First Page” dan beberapa panel lainnya untuk mendapatkan fakta sejarah tambahan.
- Evaluasi (Kuis): Di akhir setiap bab, Anda akan menemukan halaman “Quiz Time”. Klik tautan kuis interaktif atau scan barcode untuk menguji pemahaman Anda sebelum lanjut ke bab berikutnya.
Bagian V: Penutup
Kesimpulan & Unconstrained Learning
Sebagai penutup, “HistoriKomik” bukan sekadar media hiburan, melainkan intervensi strategis untuk mengatasi kejenuhan dan kesulitan belajar sejarah siswa SD. Dengan memadukan kekuatan narasi visual dan interaktivitas, produk ini berhasil mengubah fakta pasif menjadi pengalaman aktif. Lebih jauh lagi, proyek ini mendukung paradigma Moller & Huett (2012) tentang Unconstrained Learning (Pembelajaran Tanpa Kendala). Produk ini menghilangkan batasan dinding kelas, memungkinkan siswa untuk belajar sejarah sesuai kecepatan mereka sendiri (self-paced), mengulang materi yang sulit tanpa rasa malu, dan mengakses sumber belajar berkualitas tanpa terikat jam pelajaran sekolah. Inilah wujud nyata demokratisasi pendidikan sejarah di era digital.
Daftar Referensi
Referensi Wajib (Buku Teks Utama):
- Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
- Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
- Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
- Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
- Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
- Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
- Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
- Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Referensi Jurnal Pendukung:
- Handayani, T. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis STEM untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(3), 737-756.
- Kartika, A. G., & Sujarwo, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Bernuansa Budaya Jawa Pada Materi Geometri. Jurnal Penelitian Pendidikan MIPA, 8(1), 9-18.
- Oktaviana, M., & Ramadhani, S. P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(1), 48-56.
- Pinatih, S. A. C., & Putra, D. K. N. S. (2021). Pengembangan media komik digital berbasis pendekatan saintifik pada muatan IPA. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(1), 115-121.
- Senjaya, R. P. (2022). Pengembangan Media Komik Digital (MEKODIG) dalam Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 1(2), 99-106.
- Syafira, S. D., et al. (2024). Pengembangan media komik digital untuk mendukung pembelajaran di era digital tingkat sekolah dasar. Academicus: Journal of Teaching and Learning, 3(2), 90-98.
- Syahmi, F. A., Ulfa, S., & Susilaningsih, S. (2022). Pengembangan media pembelajaran komik digital berbasis smartphone untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 81-90.
- Syahnaz, E., Wijaya, V., & Wahyuni, S. (2020). Pengembangan media komik digital pada pembelajaran IPS siswa SDN 02 Kelas III Kab. Sambas. Journal of Scientech Research and Development, 2(2), 061-070.

Tinggalkan Balasan