Husna sabrina pya adyagarini
230121609067
Kelas C
Harapan Proyek
Dalam sistem pembelajaran digital yang ideal, platform Learning Management System seperti SPADA Indonesia seharusnya mampu memberikan pengalaman belajar yang interaktif, menarik, dan mendorong partisipasi aktif siswa. Aktivitas pembelajaran tidak hanya fokus pada penyampaian materi, tetapi juga memfasilitasi motivasi, keterlibatan, dan kolaborasi melalui berbagai fitur yang mendukung pembelajaran abad ke-21. Harapannya, siswa tidak hanya menjadi penerima, tetapi juga pembelajar aktif yang berpartisipasi dalam diskusi, mengerjakan tugas tepat waktu, serta berkolaborasi dalam informasi
Sejalan dengan kebutuhan tersebut, fitur gamifikasi yang diharapkan dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan keaktifan mahasiswa. Elemen gamifikasi seperti poin, lencana, level, dan leaderboard seharusnya mampu memberikan penghargaan bagi siswa yang berpartisipasi aktif, sekaligus menciptakan lingkungan belajar yang lebih menarik dan tidak monoton. Dengan demikian, SPADA Indonesia idealnya dapat menjadi platform yang tidak hanya sekedar menyampaikan materi, tetapi juga mengoptimalkan keterlibatan siswa melalui mekanisme motivasional yang terstruktur.
Konteks Proyek
SPADA Indonesia merupakan platform pembelajaran daring yang digunakan secara luas di berbagai perguruan tinggi sebagai lingkungan belajar digital yang menyediakan akses materi, forum diskusi, pengugasan, serta berbagai aktivitas pembelajaran. Meskipun telah berfungsi sebagai LMS nasional, penggunaan SPADA di kalangan pelajar masih menghadapi tantangan rendahnya partisipasi aktif, terutama dalam aktivitas diskusi, pengumpulan tugas tepat waktu, serta interaksi antarmahasiswa
Dalam konteks pembelajaran modern, siswa membutuhkan lingkungan belajar yang tidak hanya menyediakan materi, tetapi juga mampu memotivasi mereka untuk terlibat secara aktif. Namun, sistem yang ada saat ini cenderung bersifat mendidik dan belum sepenuhnya memfasilitasi keterlibatan secara berkelanjutan. Hal tersebut terlihat dari minimnya mekanisme yang diberikan, kurangnya visualisasi kemajuan yang mudah dipahami, serta belum adanya fitur yang secara khusus dirancang untuk mendorong aktivitas belajar secara konsisten.
Kondisi ini menjadi semakin relevan mengingat siswa memiliki karakteristik sebagai digital native yang membutuhkan pengalaman belajar yang interaktif, menarik, dan bersifat kompetitif secara positif. Oleh karena itu, integrasi elemen gamifikasi dalam platform SPADA menjadi salah satu pendekatan yang relevan untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa. Melalui gamifikasi, proses belajar dapat dibuat lebih terstruktur, menyenangkan, dan mendorong siswa untuk lebih aktif dalam mengikuti aktivitas pembelajaran.
Deskripsi Kesenjangan
Meskipun SPADA Indonesia telah menyediakan berbagai fitur pembelajaran seperti materi, forum diskusi, kuis, dan pengugasan, tingkat partisipasi siswa dalam aktivitas pembelajaran masih tergolong rendah. Banyak siswa hanya mengakses SPADA untuk mengunduh materi atau mengumpulkan tugas ketika mendekati batas waktu, tanpa benar-benar terlibat dalam proses pembelajaran secara aktif. Hal ini menunjukkan bahwa SPADA belum sepenuhnya memfasilitasi keterlibatan berkelanjutan.
Selain itu, tidak adanya sistem penghargaan atau umpan balik berbasis motivasi membuat siswa kurang tertarik untuk berpartisipasi dalam aktivitas rutin, seperti diskusi mingguan atau tugas refleksi. Aktivitas belajar yang bersifat repetitif dan tidak disertai unsur interaktif menyebabkan pengalaman belajar terasa monoton. Kondisi tersebut diperkuat oleh kurangnya kemajuan visualisasi yang dapat memadukan keterlibatan siswa secara jelas dan menarik.
Kesenian ini menunjukkan bahwa SPADA masih membutuhkan fitur tambahan yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa melalui pendekatan kreatif dan memotivasi. Tanpa adanya mekanisme motivasional seperti gamifikasi, siswa cenderung pasif dan hanya memenuhi tugas minimum, sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai secara optimal.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi yang diusulkan untuk menjawab permasalahan rendahnya partisipasi siswa pada SPADA Indonesia adalah pengembangan fitur tambahan berupa “Learning Challenge” . Fitur ini dirancang sebagai elemen gamifikasi yang dapat memberikan motivasi eksternal dan internal kepada siswa melalui berbagai tantangan pembelajaran yang terstruktur dan menarik.
Learning Challenge menyediakan serangkaian aktivitas yang dapat diikuti siswa, seperti diskusi mingguan, pengumpulan tugas tepat waktu, atau kegiatan kolaboratif lainnya. Setiap aktivitas yang diselesaikan akan memberikan poin,, sehingga siswa mendapatkan umpan balik positif atas keterlibatan mereka. Selain itu, adanya papan peringkat memungkinkan siswa melihat peringkat mereka dibandingkan peserta lain, menciptakan bentuk kompetisi positif yang dapat meningkatkan motivasi belajar.
Solusi ini tidak mengubah struktur utama SPADA Indonesia, tetapi menambahkan fitur pendukung yang memberikan pengalaman belajar lebih interaktif dan menyenangkan. Melalui prototipe yang dikembangkan, fitur Learning Challenge disimulasikan menggunakan elemen seperti dashboard tantangan, tampilan kemajuan siswa, pop-up reward, dan leaderboard. Dengan demikian, fitur ini diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan siswa serta menciptakan pengalaman pembelajaran digital yang lebih dinamis.
Rumusan Masalah Proyek
Berdasarkan konteks dan pemahaman yang telah dijelaskan, maka rumusan masalah dalam proyek ini adalah sebagai berikut :
- Bagaimana merancang fitur tambahan pada SPADA Indonesia yang dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa?
- Bagaimana menerapkan elemen gamifikasi seperti poin, badge, level, dan leaderboard dalam bentuk prototipe untuk mendukung peningkatan motivasi belajar siswa?
- Bagaimana mengembangkan prototipe fitur Learning Challenge yang sederhana namun efektif dan sesuai kebutuhan pengguna SPADA Indonesia?
- Bagaimana hasil penilaian awal (uji ahli) terhadap prototipe Learning Challenge yang dikembangkan?
Tujuan Proyek
Tujuan dari proyek ini adalah :
- Menyampaikan rancangan fitur tambahan pada SPADA Indonesia yang mampu meningkatkan partisipasi aktif siswa.
- Menerapkan elemen gamifikasi berupa poin, badge, level, dan leaderboard dalam bentuk prototipe yang dapat memberi motivasi bagi siswa.
- Membangun prototipe fitur Learning Challenge yang interaktif sebagai simulasi solusi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna SPADA.
- Mendapatkan penilaian awal dari ahli (expert review) untuk mengetahui kelayakan awal dan potensi pengembangan fitur Learning Challenge.
Metodologi Pengembangan Proyek
Metodologi pengembangan proyek ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model ini dipilih karena memberikan alur kerja yang sistematis dalam merancang solusi berbasis teknologi pendidikan dan sesuai dengan karakteristik proyek pengembangan prototipe.
- Analisis (Analisis)
Pada tahap ini dilakukan identifikasi kebutuhan pengguna, yaitu pelajar yang menggunakan SPADA Indonesia. Analisis meliputi rendahnya partisipasi siswa, kurangnya motivasi dalam mengikuti aktivitas pembelajaran, serta belum tersedianya fitur gamifikasi pada SPADA. Kebutuhan data diambil dari hasil studi dokumen, karakteristik pengguna, serta analisis kekeliruan (Das Sein).
- Design (Perancangan)
Tahap desain meliputi perancangan solusi Learning Challenge yang berisi elemen gamifikasi seperti poin, badge, level, dan leaderboard. Pada tahap ini dibuat rencana tampilan awal (storyboard), diagram alur sederhana, dan struktur fitur yang akan dikembangkan. Desain dibuat berdasarkan kebutuhan yang teridentifikasi pada tahap analisis.
- Development (Pengembangan)
Tahap pengembangan dilakukan dengan membuat prototipe interaktif menggunakan Canva untuk desain visual dan Genially untuk menambahkan elemen interaksi. Prototipe mencakup lima komponen utama: dashboard, daftar tantangan, pop-up reward, leaderboard, serta halaman instruksi tantangan. Prototipe ini masih berupa simulasi (proof of Concept), bukan produk akhir.
- Implementasi (Implementasi Awal)
Implementasi dilakukan dengan menyiapkan prototipe agar dapat diuji oleh pengguna secara terbatas. Pada tahap ini prototipe siap dipresentasikan dan digunakan sebagai bahan evaluasi awal, khususnya untuk melihat alur kerja dan pengalaman pengguna.
- Evaluasi (Evaluasi)
Tahap evaluasi menggunakan expert review atau uji ahli. Evaluasi dilakukan oleh dosen atau praktisi pendidikan untuk memberikan masukan terkait kelayakan desain, efektivitas elemen gamifikasi, serta potensi pengembangan lebih lanjut. Hasil evaluasi digunakan untuk memperbaiki prototipe pada tahap berikutnya.
Referensi
Deci, EL, & Ryan, RM (2000). “Apa” dan “Mengapa” dalam Mengejar Tujuan: Kebutuhan Manusia dan Penentuan Nasib Sendiri dalam Perilaku . Inkuiri Psikologis.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Dari Elemen Desain Permainan ke Gamefulness: Mendefinisikan “Gamifikasi” . Prosiding Konferensi MindTrek
Kemdikbud. (2020). SPADA Indonesia: Sistem Pembelajaran Daring Indonesia . Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Reiser, RA, & Dempsey, JV (2018). Tren dan Isu dalam Desain dan Teknologi Instruksional . Pearson Education.Vygotsky, LS (1978). Pikiran dalam Masyarakat: Perkembangan Proses Psikologis Tingkat Tinggi . Harvard University Press.

Tinggalkan Balasan