AI Exploratorium: Konten Digital Interaktif Berbasis Simulasi untuk Pengenalan Konsep Kecerdasan Buatan bagi Pemula

·

·

, ,

Penulis
Putri Rif’atul Himmalia S.
NIM: 230151610279
Offering/Kelas: B-23

1. Harapan Proyek (Das Sollen / Idealita)

Pendidikan di era digital menuntut pergeseran dari sekadar transfer pengetahuan menuju penciptaan pengalaman belajar yang bermakna dan mendalam (deep learning). Penelitian mutakhir menunjukkan bahwa teknologi pendidikan tidak lagi diposisikan sebagai media penyampai konten semata, melainkan sebagai sarana untuk membangun pemahaman konseptual, refleksi kritis, dan keterlibatan aktif peserta didik (Hokanson et al., 2020; Spector et al., 2021). Dalam konteks ini, pembelajaran yang ideal adalah pembelajaran yang memungkinkan peserta didik mengalami, mengeksplorasi, dan memaknai konsep secara langsung, terutama untuk topik abstrak seperti kecerdasan buatan.

2. Konteks Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)

Proyek AI Exploratorium dikembangkan dalam konteks pembelajaran digital dan pembelajaran mandiri (self-paced learning) yang banyak diakses oleh peserta pembelajar pemula. Mengacu pada definisi Teknologi Pendidikan, teknologi berperan dalam memfasilitasi proses belajar melalui penciptaan dan pemanfaatan sumber belajar secara etis dan sistematis (Januszewski & Molenda, 2008). Studi terbaru menegaskan bahwa lingkungan belajar digital yang dirancang secara interaktif dan berbasis pengalaman mampu meningkatkan pemahaman konseptual dan keterlibatan belajar, khususnya pada pembelajaran berbasis teknologi mutakhir seperti AI (Bishop et al., 2020; Jing et al., 2025).

3. Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)

Meskipun literasi AI semakin dibutuhkan, banyak peserta pembelajar pemula masih mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar kecerdasan buatan yang bersifat abstrak. Pembelajaran AI sering disajikan melalui teks dan video satu arah, sehingga menimbulkan beban kognitif tinggi dan rendahnya keterlibatan belajar. Kesenjangan ini menunjukkan perlunya solusi pembelajaran yang tidak hanya informatif, tetapi juga interaktif dan eksploratif. Sejalan dengan Albert et al. (2021), kecerdasan buatan seharusnya diposisikan sebagai mitra pembelajaran yang mendukung pemahaman manusia, bukan sekadar teknologi yang bersifat teknis dan kompleks.

4. Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Sebagai respons atas permasalahan tersebut, proyek ini menghadirkan AI Exploratorium, yaitu konten digital interaktif berbasis simulasi dan gamifikasi yang dirancang untuk membantu pemula memahami konsep dasar AI. Melalui simulasi visual dan aktivitas eksploratif, peserta pembelajar dapat mengamati bagaimana AI bekerja secara sederhana dan kontekstual. Pendekatan ini selaras dengan temuan riset terkini yang menunjukkan bahwa simulasi digital dan pembelajaran berbasis pengalaman efektif dalam menjelaskan konsep kompleks dan meningkatkan pemahaman konseptual (Huang, Spector, & Yang, 2019; Gong et al., 2025).

5. Rumusan Masalah Proyek

Bagaimana pengembangan AI Exploratorium sebagai konten digital interaktif berbasis simulasi dapat membantu peserta pembelajar pemula memahami konsep dasar kecerdasan buatan secara mudah, kontekstual, dan bermakna?

6. Tujuan Proyek

Tujuan Umum
Meningkatkan pemahaman konseptual dan keterlibatan belajar peserta pembelajar pemula terhadap konsep dasar kecerdasan buatan melalui konten digital interaktif.

Tujuan Khusus
Menghasilkan konten pembelajaran berbasis simulasi dan gamifikasi yang valid secara pedagogis, mudah diakses, dan mendukung pembelajaran fleksibel (unconstrained learning) sebagaimana dikemukakan oleh Moller dan Huett (2012).

7. Metodologi Pengembangan Proyek

Pengembangan AI Exploratorium dilakukan melalui tahapan Analysis, Design, Development, dan Evaluation (ADDE).

  • Analysis: analisis kebutuhan dan karakteristik peserta pembelajar pemula.
  • Design: perancangan alur pembelajaran, simulasi, dan elemen gamifikasi.
  • Development: pengembangan konten digital interaktif berbasis web.
  • Evaluation: uji coba terbatas dan refleksi efektivitas pembelajaran (Spector et al., 2021).

8. Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Gong, X., Xu, W., & Qiao, A. (2025). Exploring learners’ computational thinking through generative AI-supported learning environments. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 22(1), 1–20.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., & Schmidt, M. (2020). Educational technology beyond content. Springer.

Jing, Y., Dai, J., Wang, C., Shen, S., & Shadiev, R. (2025). The impact of virtual learning environments on learning outcomes: A meta-analysis. Interactive Learning Environments, 33(1), 52–69.

Moller, L., & Huett, J. B. (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (2021). Handbook of research on educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *