AQUAVERSE: PENGEMBANGAN KONTEN DIGITAL AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SIKLUS AIR SISWA SEKOLAH DASAR

·

·

, ,

Miftakhul Revidayawati
NIM: 230151604649
Kelas: TEP PGSD

Harapan Proyek 

Pendidikan pada era digital menuntut pengalaman belajar yang mendalam, imersif, dan bermakna, bukan lagi sekadar transfer konten. Pembelajaran sains—termasuk konsep Siklus Air—idealnya disajikan melalui lingkungan belajar yang memvisualisasikan proses abstrak secara konkret, memfasilitasi eksplorasi, refleksi, dan konstruksi pengetahuan. Hokanson et al. (2018) menekankan bahwa teknologi pendidikan harus melampaui konten statis, menciptakan pengalaman pembelajaran yang mendorong pemahaman konseptual tingkat tinggi. Sejalan dengan itu, Moller & Huett (2012) menggarisbawahi paradigma unconstrained learning, bahwa teknologi seharusnya membebaskan proses belajar dari batas-batas ruang, waktu, dan media. Dengan demikian, harapan ideal proyek ini adalah terbentuknya media pembelajaran IPA yang memungkinkan siswa SD melihat dan memanipulasi model 3D secara langsung, sehingga mereka memahami fenomena alam secara lebih mendalam. Teknologi seperti Augmented Reality (AR) menjadi jembatan menuju pembelajaran yang intuitif, interaktif, dan berbasis pengalaman konkret.

Konteks Proyek 

Proyek ini diterapkan pada pembelajaran IPA SD kelas V–VI, khususnya pada materi Siklus Air. Lingkungan belajar di banyak SD masih didominasi media 2D seperti gambar, poster, atau video statis, yang tidak memadai untuk menjelaskan proses dinamis seperti evaporasi, kondensasi, dan presipitasi. Januszewski & Molenda (2008) mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber teknologi untuk memfasilitasi belajar. Dalam konteks ini, teknologi digital terutama AR berperan tidak hanya sebagai alat bantu, tetapi sebagai medium yang mampu menurunkan beban kognitif (Bishop et al., 2020) dan menyediakan pengalaman visual-imersif yang mempercepat pemahaman sains. AquaVerse hadir sebagai inovasi yang menyatukan AR + Gamifikasi untuk menciptakan pembelajaran IPA yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik siswa SD yang berada pada tahap operasional konkret.

Deskripsi Kesenjangan 

Realitas menunjukkan bahwa pemahaman siswa SD terhadap Siklus Air masih rendah. Banyak siswa hanya menghafal istilah bukan memahami prosesnya. Media pembelajaran konvensional tidak mampu menampilkan dinamika perubahan wujud air secara nyata (Prasetyo & Rahayu, 2024).

Di lapangan terdapat tiga kesenjangan utama:

  1. Kesenjangan Konseptual
    Siswa sulit memahami proses abstrak yang tidak dapat diamati langsung. AR belum banyak digunakan karena keterbatasan fasilitas sekolah.
  2. Kesenjangan Media
    Guru masih mengandalkan gambar 2D atau video, sehingga tidak ada interaksi langsung antara siswa dan model.
  3. Kesenjangan Keterlibatan (Engagement)
    Pembelajaran IPA sering dianggap membosankan. Padahal literatur menunjukkan gamifikasi dapat meningkatkan motivasi intrinsik siswa (Hasibuan, 2023).

Dengan demikian, terdapat jurang antara kondisi ideal (pembelajaran konkret, interaktif, dan eksploratif) dan kondisi nyata (media statis, miskonsepsi, motivasi rendah).

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Solusi yang dikembangkan adalah AquaVerse, aplikasi konten digital berbasis Augmented Reality (AR) yang menyajikan model 3D interaktif Siklus Air, dipadukan dengan elemen Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa.

Fitur Utama AquaVerse:

  1. Model AR 3D Dinamis Siklus Air
    Siswa dapat memindai marker dan melihat model 3D yang bergerak sesuai tahapan (evaporasi → kondensasi → presipitasi → infiltrasi).
  2. Interaksi Objek
    Siswa dapat memutar, memperbesar, atau mengeksplorasi tiap fase secara bebas (immersive discovery).
  3. Gamifikasi Edukatif
    • Poin belajar
    • Badge seperti “Master Evaporasi”
    • Tantangan kuis AR
    • Level pembelajaran
  4. Narasi & Audio Edukatif
    Membantu visualisasi sekaligus pemahaman verbal.

Pendekatan ini selaras dengan prinsip multimedia Mayer (2017) yang menunjukkan bahwa gabungan visual + verbal + interaksi mengurangi beban kognitif sekaligus meningkatkan retensi informasi.

Rumusan Masalah Proyek

Bagaimana pengembangan AquaVerse berbasis Augmented Reality dan Gamifikasi dapat meningkatkan pemahaman konsep Siklus Air dan motivasi belajar siswa SD?

Metodologi Pengembangan Proyek

Metode pengembangan proyek mengadaptasi kerangka ADDIE yang selaras dengan prinsip desain dalam Handbook of Research in Educational Communications and Technology (Bishop et al., 2020) dan model pengembangan media digital modern (Spector et al., 2014).

1. Analysis

  • Analisis kebutuhan siswa dan guru
  • Analisis kurikulum IPA SD
  • Identifikasi miskonsepsi siklus air
  • Analisis ketersediaan perangkat digital

2. Design

  • Perancangan storyboard AR
  • Perancangan aset 3D tahap demi tahap
  • Penyusunan mekanik gamifikasi (poin, badge, kuis)
  • Desain alur pengguna (UX)

Tahap ini melibatkan prinsip computational thinking sebagaimana dijelaskan Rich & Hodges (2017).

3. Development

  • Pembuatan model AR 3D menggunakan Unity + AR Foundation
  • Integrasi gamifikasi
  • Desain UI/UX ramah anak
  • Validasi ahli materi & ahli media

4. Implementation

  • Uji coba terbatas pada siswa SD kelas V/VI
  • Observasi penggunaan aplikasi dalam pembelajaran IPA

5. Evaluation

  • Analisis data pemahaman konsep
  • Analisis respon siswa terhadap motivasi belajar
  • Revisi konten berdasarkan masukan guru & siswa

Metode evaluasi mengikuti pedoman penilaian teknologi pendidikan dari Spector et al. (2014).

Referensi

Alam, M. S., & Ali, A. (2020). Impact of Augmented Reality on Students’ Achievement and Engagement in Science Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange (JETDE), 13(1), 1-17.

Amir, R. K., & Putri, N. C. (2023). Efektivitas Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 2(1), 45-58.

Dahlan, I., & Setiawan, B. (2018). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 20(3), 209-219.

Hasibuan, F. (2023). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar melalui Penerapan Gamifikasi Berbasis Aplikasi Digital. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 5(2), 112-125.

Irwansyah, H., & Sanjaya, D. A. (2021). Integrasi Gamifikasi dan Augmented Reality untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa dalam Materi Biologi. Jurnal Inovasi Pembelajaran Fisika dan Biologi, 3(1), 60-70.

Kusuma, A. B., & Wulandari, T. (2019). Peran Media Pembelajaran 3D dalam Mengatasi Kesulitan Konsep Abstrak Siklus Air pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Guru Pendidikan Dasar, 6(1), 1-10.

Mayer, R. E. (2017). Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge University Press. (Referensi Buku Utama untuk Prinsip Multimedia).

Nugroho, D., & Hidayat, A. (2022). Design and Implementation of Gamified Learning in Elementary Science: A Systematic Review. International Journal of Education in Science and Technology (IJEST), 1(1), 1-15.

Prasetyo, Y., & Rahayu, S. (2024). Studi Eksperimen Pengaruh Aplikasi Augmented Reality terhadap Pemahaman Konsep Siklus Hidrologi. Jurnal Pendidikan Geografi, 26(1), 1-15.

Sari, N. (2020). Gamifikasi dan Dampaknya Terhadap Motivasi Intrinsik Peserta Didik dalam Pembelajaran Daring. Jurnal Pendidikan Era Digital, 1(1), 22-35.

Siswanto, J., & Hadi, M. (2017). Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Suplemen Materi IPA Sekolah Dasar. Jurnal Teknodik, 21(2), 153-164.

Sudibyo, A. D., & Handayani, R. (2023). Perancangan User Interface dan User Experience Media Pembelajaran Augmented Reality Ramah Anak. Jurnal Desain Komunikasi Visual, 5(3), 100-110.

Yudana, I. M. (2021). Augmented Reality in Education: A Review of its Benefits, Challenges and Future Directions. Journal of Interactive Learning Research, 32(4), 543-568.

Efendi, A. H., & Puspitasari, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Materi Perubahan Wujud Benda di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pembelajaran Sekolah Dasar, 4(1), 1-10.

Wicaksono, A., & Widodo, A. (2024). Efektivitas Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Berbasis Proyek untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Prima Edukasia, 12(1), 50-60.

Setiawan, D., & Riyadi, B. (2022). Peran Aplikasi Augmented Reality Terintegrasi Kurikulum Merdeka dalam Pembelajaran IPA. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 28(2), 175-189.

Saputro, G., & Luthfi, M. (2020). Pemanfaatan Teknologi Realitas Tertambah (AR) untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SD. Jurnal Sains dan Teknologi Pendidikan, 6(1), 11-25.

Lestari, S., & Raharja, D. (2019). Studi Komparatif Penggunaan Media 2D Konvensional dengan Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa SD. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, 23(1), 56-67.

Hadi, F., & Nurhayati, T. (2021). Penerapan Model Gamifikasi Education 4.0 dalamPembelajaran Digital di Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 14(1), 101-115.

Sudjana, R., & Hartono, R. (2017). Tantangan dan Peluang Integrasi Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 3(2), 145-155.

Yusuf, A. M., & Rahmat, A. (2025). Desain Interaksi Pengguna pada Aplikasi Augmented Reality untuk Siswa dengan Kebutuhan Visual. Jurnal Pendidikan dan Inovasi, 4(1), 1-12.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *