
DOKUMEN IDE PROYEK (UAS) TAHAP 1
Mata Kuliah: Pendidikan Era Digital (Konten Digital)
1. JUDUL PROYEK
ARABIC-QUEST: Pengembangan Konten Microlearning Berbasis Gamifikasi dan Augmented Reality (AR) untuk Peningkatan Kemahiran Muhadatsah Mahasiswa Pendidikan Bahasa Arab (PBA) di Lingkungan Non-Native Speaker
2. PENULIS
- Nama Lengkap: Tasya Syafira Rizkyyazahif Syaifuddin
- NIM: 220231609719
- Offering/Kelas: TEP-PGSD
3. HARAPAN PROYEK (Das Sollen / Idealita)
Kondisi ideal yang ingin dicapai adalah terwujudnya ekosistem pembelajaran bahasa Arab abad ke-21 yang memanfaatkan kecerdasan pedagogis dan teknologi artifisial secara sinergis untuk menciptakan pengalaman belajar yang inklusif, interaktif, dan adaptif. Paradigma pembelajaran masa depan ini menekankan pada penguasaan keterampilan komunikasi berbicara (muhadatsah) bahasa Arab secara kontekstual dan autentik bagi mahasiswa non-native speaker melalui integrasi teknologi digital yang memfasilitasi pembelajaran mandiri, fleksibel, dan imersif. Idealita ini sejalan dengan visi pendidikan teknologi kontemporer yang mengutamakan pembelajaran mendalam (deep learning) melalui keterlibatan aktif dan motivasi intrinsik peserta didik dalam lingkungan belajar yang menyenangkan dan menantang.
4. KONTEKS PROYEK (Lingkungan & Peran Teknologi)
Proyek ini diterapkan dalam konteks pendidikan tinggi, khususnya di program studi Pendidikan Bahasa Arab (PBA) yang melayani mahasiswa non-native speaker. Lingkungan pembelajaran ini menghadapi tantangan khas generasi digital (Gen Z) yang memerlukan pendekatan pembelajaran berbeda dari metode tradisional, yaitu pembelajaran yang visual, interaktif, dan dapat diakses kapan saja melalui perangkat mobile. Teknologi pendidikan dalam proyek ini berperan sebagai jembatan antara keterbatasan metode konvensional dengan kebutuhan pembelajaran modern melalui integrasi tiga elemen utama: (1) microlearning yang menyajikan konten dalam format singkat dan terfokus untuk memudahkan pemahaman dan pengulangan mandiri; (2) gamifikasi yang menghadirkan mekanisme motivasi melalui elemen permainan seperti poin, level, dan penghargaan; dan (3) augmented reality (AR) berbasis marker yang menciptakan pengalaman imersif dan simulasi kontekstual untuk praktik keterampilan berbicara bahasa Arab.
5. DESKRIPSI KESENJANGAN (Das Sein / Realita Masalah)
Realitas di lapangan menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa Arab, khususnya keterampilan muhadatsah (berbicara), masih menghadapi berbagai hambatan signifikan. Metode pembelajaran tradisional yang dominan digunakan kurang mampu memotivasi mahasiswa non-native speaker dan tidak mengakomodasi kebutuhan belajar individual secara efektif. Hambatan utama yang dihadapi guru meliputi keterbatasan media pembelajaran interaktif yang mendukung praktik berbicara kontekstual, rendahnya motivasi mahasiswa karena proses pembelajaran yang monoton, serta minimnya kesempatan untuk melakukan pengulangan dan praktik mandiri yang fleksibel. Bagi mahasiswa, kesenjangan yang dirasakan mencakup kurangnya pengalaman belajar yang imersif dan autentik dalam menggunakan bahasa Arab lisan, kesulitan memahami konteks penggunaan bahasa dalam situasi nyata, serta keterbatasan waktu dan akses untuk berlatih keterampilan berbicara di luar jam perkuliaan formal. Kondisi ini mengakibatkan kemahiran muhadatsah mahasiswa PBA non-native speaker belum mencapai standar ideal yang diharapkan.
6. URAIAN DESKRIPSI SOLUSI PROYEK
Solusi konkret yang ditawarkan adalah aplikasi mobile ARABIC-QUEST, sebuah platform pembelajaran microlearning berbasis gamifikasi dan augmented reality yang dirancang khusus untuk meningkatkan kemahiran muhadatsah mahasiswa Pendidikan Bahasa Arab non-native speaker. Produk ini mengintegrasikan tiga fitur utama yang saling mendukung: Pertama, modul microlearning yang memecah materi muhadatsah menjadi segmen-segmen singkat (5-10 menit) dan terstruktur, mencakup kosakata, tata bahasa, dan contoh dialog kontekstual yang mudah diakses kapan saja melalui smartphone. Kedua, sistem gamifikasi yang membangun motivasi berkelanjutan melalui mekanisme poin, level progresif, tantangan berbicara, dan penghargaan virtual yang disesuaikan dengan pencapaian pembelajaran individual. Ketiga, fitur augmented reality berbasis marker yang memungkinkan mahasiswa mengalami simulasi interaksi berbicara dengan avatar native speaker virtual dalam konteks nyata—pengguna mengarahkan kamera smartphone ke marker untuk memunculkan objek 3D dan lingkungan virtual, lalu berinteraksi melalui perekaman suara yang dianalisis sistem untuk memberikan umpan balik pelafalan dan skor kemahiran. Struktur aplikasi mencakup halaman login, dashboard utama dengan akses ke modul pembelajaran, peringkat global, dan fitur AR, serta sistem evaluasi otomatis yang melacak progres pengguna secara real-time.
7. RUMUSAN MASALAH PROYEK
Bagaimana pengembangan aplikasi ARABIC-QUEST berbasis microlearning, gamifikasi, dan augmented reality dapat meningkatkan kemahiran muhadatsah (berbicara) dan motivasi belajar mahasiswa Pendidikan Bahasa Arab (PBA) di lingkungan non-native speaker?
8. METODOLOGI PENGEMBANGAN PROYEK
Pengembangan konten ARABIC-QUEST menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) sebagai kerangka sistematis penelitian dan pengembangan (R&D). Langkah-langkah yang telah dilakukan dari awal semester hingga akhir meliputi:
- Tahap Analyze (Analisis) – 2 Minggu
Melakukan studi literatur mendalam tentang pembelajaran bahasa Arab untuk non-native speaker, survei kebutuhan mahasiswa PBA, analisis karakteristik pengguna generasi digital, dan identifikasi materi muhadatsah yang sesuai dengan kurikulum.
- Tahap Design (Perancangan) – 3 Minggu
Menyusun storyboard dan wireframe aplikasi, merancang struktur modul microlearning yang dibagi berdasarkan topik (perkenalan, aktivitas harian, dll.), mendesain elemen gamifikasi (sistem poin, level, reward), dan merancang fitur AR berbasis marker dengan desain antarmuka pengguna (UI) yang intuitif.
- Tahap Develop (Pengembangan) – 4 Minggu
Mengembangkan prototipe aplikasi mobile menggunakan platform Unity dan plugin Vuforia untuk implementasi AR marker-based, membangun database konten pembelajaran, mengintegrasikan sistem gamifikasi, dan menyiapkan avatar virtual native speaker dengan analisis suara untuk feedback pelafalan.
- Tahap Implement (Implementasi Uji Coba) – 2 Minggu
Melakukan uji coba awal kepada sampel mahasiswa PBA untuk mengevaluasi fungsi aplikasi, usability, dan efektivitas pembelajaran melalui observasi dan pengumpulan feedback pengguna.
- Tahap Evaluate (Evaluasi dan Revisi) – 2 Minggu
Menganalisis data kuantitatif (skor pre-test dan post-test kemahiran muhadatsah) dan kualitatif (feedback pengguna), melakukan revisi konten dan fitur berdasarkan temuan, serta menyempurnakan produk untuk peluncuran final.TEP_TasyaSyafiraR.S._Proposal.pdf
Total durasi pengembangan adalah 13-14 minggu dengan evaluasi berkelanjutan di setiap tahapan untuk memastikan kualitas produk dan kesesuaian dengan tujuan pembelajaran.
9. REFERENSI
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Almelhes, S. A. (2024). Gamification for teaching the Arabic language to non-native speakers: A systematic literature review. Frontiers in Education, 9(March), 1–11. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1371955
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Masriah, M., & Kusnawati, Y. (2024). Development of augmented reality video media to improve mastery of Tahiat Arabiya Arabic language course students. Arabiyatuna: Jurnal Bahasa Arab, 8(2), 663–82. https://doi.org/10.29240/jba.v8i2.11056
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Wijaya, I. S., Ramadhan, G., & Masgo, M. (2024). Aplikasi edukasi pengenalan bahasa arab berbasis augmented reality studi kasus: Madrasah Ardhal-Haq. JTIM: Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, 6(3), 271–82. https://doi.org/10.35746/jtim.v6i3.523
Tinggalkan Balasan