
Muhammad Naufal Igall
230121607897
Offering : B23
Harapan Proyek
Pendidikan di era digital idealnya menghadirkan pengalaman belajar yang singkat, fokus, interaktif, dan personal. Pembelajaran masa depan tidak lagi bertumpu pada penyampaian konten panjang dan pasif, tetapi pada pengalaman deep learning yang memfasilitasi refleksi, partisipasi aktif, dan engagement yang berkelanjutan. Hal ini sejalan dengan perspektif Hokanson et al. (2018) yang menegaskan bahwa teknologi pendidikan membawa peran baru “beyond content” untuk mengembangkan kapasitas berpikir dan kreativitas pembelajar.
Paradigma masa depan pembelajaran digital harus mampu mendukung ritme hidup generasi modern yang serba cepat, dengan menyediakan konten modular yang fleksibel, dapat dipelajari kapan saja, dan mampu mempertahankan fokus. Idealnya, mahasiswa memperoleh pengalaman belajar yang ringan namun bermakna, dengan interaktivitas yang terintegrasi secara pedagogis sehingga mampu menopang motivasi dan retensi belajar jangka panjang. Dalam konteks tersebut, microlearning menjadi salah satu konsep yang paling relevan bagi pendidikan abad ke-21.
Konteks Proyek
Proyek ini dikembangkan dalam konteks meningkatnya kebutuhan mahasiswa terhadap pembelajaran digital yang adaptif dan ringkas. Lingkungan pembelajaran daring yang digunakan di kampus dan sekolah menengah telah menyediakan akses teknologi yang cukup, tetapi pemanfaatannya belum optimal—khususnya dalam menghadirkan konten interaktif berdurasi pendek.
Teknologi pendidikan berperan sebagai fasilitator yang menghubungkan pembelajar dengan pengalaman belajar yang efektif. Mengacu pada definisi Teknologi Pendidikan oleh Januszewski & Molenda (2008), proyek ini menempatkan teknologi sebagai sarana “penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar secara etis” untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Platform seperti Genially dan Articulate Rise menyediakan dukungan multimedia, interaktivitas, serta akses lintas perangkat yang sesuai dengan karakteristik mobile learning saat ini.
Selain itu, Bishop et al. (2020) menekankan bahwa desain konten digital yang efektif harus didasarkan pada prinsip riset dan praktik pendidikan terkini. Dalam proyek ini, peran teknologi bukan hanya sebagai medium, tetapi sebagai environmental enhancer yang memperkuat kualitas desain instruksional.
Deskripsi Kesenjangan
Realitas pembelajaran digital menunjukkan bahwa banyak mahasiswa kesulitan mempertahankan fokus saat belajar. Materi yang disajikan secara panjang dan monoton membuat pembelajar mengalami kelelahan kognitif, menurunnya motivasi, serta rendahnya retensi. Meskipun akses teknologi tersedia, guru/dosen seringkali masih menggunakan format konten pasif seperti video panjang atau slide statis.
Kesenjangan ini muncul karena:
- Kurangnya pemanfaatan strategi microlearning dan interaktivitas pada konten.
- Mahasiswa membutuhkan pembelajaran fleksibel yang sesuai dengan waktu belajar mereka yang terfragmentasi.
- Dosen belum memiliki alat bantu praktis untuk merancang konten digital singkat yang efektif.
- Tidak adanya integrasi gamifikasi ringan yang dapat meningkatkan engagement.
Ran et al. (2025) menegaskan bahwa strategi pembelajaran yang memberi ruang bagi partisipasi aktif terbukti lebih efektif meningkatkan hasil belajar. Namun merancang konten seperti itu membutuhkan waktu, kemampuan teknis, dan pemahaman pedagogis yang tidak selalu dimiliki pendidik.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Proyek ini menawarkan solusi berupa Modul Microlearning Interaktif 5 Menit berjudul “Belajar Efektif 5 Menit”, yang dikembangkan menggunakan platform Genially/Articulate Rise. Konten disajikan dalam bentuk:
- Video interaktif berdurasi 5 menit
- Ilustrasi visual dan tabel perbandingan
- Pertanyaan reflektif
- Kuis singkat dengan umpan balik langsung
- Sistem poin gamifikasi
Modul microlearning dirancang fokus pada satu topik inti, misalnya:
- Belajar Aktif vs Pasif
- Teknik Pomodoro
- Spaced Repetition
Struktur konten mengikuti prinsip microlearning (Hug, 2005) dan cognitive load theory (Sweller, 1988), sehingga setiap layar berisi satu konsep inti yang dapat diselesaikan <10 detik. Penggunaan gamifikasi merujuk pada Deterding et al. (2011) untuk meningkatkan motivasi.
Solusi ini memberi mahasiswa pengalaman belajar yang cepat, interaktif, reflektif, dan menyenangkan sesuai karakter pembelajar digital generasi modern.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama yang ingin dijawab melalui proyek ini berfokus pada bagaimana konten microlearning interaktif berdurasi 5 menit dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan fokus, keterlibatan, dan kualitas pengalaman belajar mahasiswa dalam ekosistem pembelajaran digital.
Rumusan masalah tersebut muncul dari beberapa isu kunci:
- Rendahnya fokus mahasiswa ketika belajar menggunakan materi digital berdurasi panjang, yang seringkali menyebabkan kejenuhan dan kelelahan kognitif, sehingga menghambat proses pembelajaran mendalam.
- Minimnya pemanfaatan strategi microlearning dan interaktivitas dalam konten digital yang tersedia, meskipun kedua pendekatan tersebut terbukti mampu meningkatkan retensi dan engagement.
- Kesenjangan antara kebutuhan mahasiswa terhadap pembelajaran fleksibel (yang cepat, ringkas, dan mudah diakses) dengan format konten yang disediakan dosen yang seringkali masih bersifat satu arah dan tidak responsif.
- Kurangnya integrasi elemen gamifikasi dalam materi pembelajaran digital sehingga motivasi belajar mahasiswa tidak terkelola secara optimal.
- Belum adanya model konten siap pakai yang dapat membantu pendidik merancang pengalaman belajar singkat namun bermakna dengan memanfaatkan teknologi seperti Genially atau Articulate Rise.
Berdasarkan isu tersebut, maka rumusan masalah proyek ini dapat dinyatakan sebagai:
“Bagaimana merancang dan mengembangkan konten microlearning interaktif 5 menit yang mampu meningkatkan fokus, keterlibatan, serta pengalaman belajar mahasiswa dalam lingkungan pembelajaran digital?”
Rumusan ini menekankan hubungan antara desain instruksional, teknologi, dan kebutuhan pembelajar modern, sehingga selaras dengan prinsip-prinsip instructional design yang dibahas oleh Bishop et al. (2020) dan landasan teknologi pendidikan oleh Januszewski & Molenda (2008).
Tujuan Proyek
Tujuan Umum, Mengembangkan konten microlearning interaktif 5 menit yang mampu meningkatkan fokus, keterlibatan, dan pemahaman mahasiswa dalam proses pembelajaran digital melalui desain instruksional yang efektif, interaktif, dan berbasis gamifikasi.
Tujuan ini sejalan dengan prinsip unconstrained learning (Moller & Huett, 2012) yang menekankan aksesibilitas, fleksibilitas, serta pengalaman belajar yang efisien di era digital.
Tujuan Khusus, Secara lebih rinci, proyek ini bertujuan untuk:
- Menyediakan konten digital ringkas yang membahas satu konsep pembelajaran inti (misalnya: Belajar Aktif vs Pasif, Pomodoro, Spaced Repetition) dalam format 5 menit untuk mengurangi beban kognitif mahasiswa.
- Meningkatkan keterlibatan belajar (learning engagement) melalui integrasi elemen interaktif seperti pertanyaan reflektif, drag-and-drop, dan kuis singkat.
- Mengimplementasikan gamifikasi sederhana (poin, badge, feedback langsung) untuk meningkatkan motivasi intrinsik dan partisipasi aktif mahasiswa.
- Membantu mahasiswa mengembangkan kebiasaan belajar efektif yang relevan dengan kebutuhan belajar cepat, mobile, dan fleksibel.
- Menyediakan prototipe konten yang dapat direplikasi oleh dosen/guru, sehingga memudahkan pendidik dalam mengembangkan microlearning serupa secara mandiri.
- Menghasilkan modul interaktif berbasis Genially/Articulate Rise yang mampu diakses melalui berbagai perangkat (mobile maupun laptop).
- Melakukan uji coba terbatas untuk menilai efektivitas konten terhadap fokus, keterlibatan, dan pengalaman belajar pengguna.
Metodologi Pengembangan Proyek
Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE, karena fleksibel dan sistematis untuk proyek konten digital.
1. Analysis
- Analisis kebutuhan: mahasiswa membutuhkan pembelajaran singkat, visual, dan interaktif.
- Target pengguna: mahasiswa & pelajar SMA dengan akses perangkat mobile.
- Analisis pedagogis: kebutuhan active learning, reflektif learning, dan microlearning.
2. Design
- Penyusunan storyboard modul microlearning.
- Perancangan aktivitas: drag-and-drop, kuis, refleksi.
- Penentuan alur 5–6 layar utama.
- Pemilihan warna, ikon, dan struktur visual.
3. Development
- Produksi konten di Genially / Rise.
- Pembuatan ilustrasi, narasi, dan video 5 menit.
Integrasi kuis dan gamifikasi.
4. Implementation
- Uji coba modul kepada kelompok kecil mahasiswa.
- Pengumpulan umpan balik menggunakan Google Form.
5. Evaluation
- Evaluasi formatif berdasarkan aspek: tampilan, kemudahan penggunaan, motivasi, pemahaman.
- Revisi konten sesuai hasil uji coba.
Metodologi ini sejalan dengan prinsip desain instruksional yang direkomendasikan Bishop et al. (2020) dan Spector et al. (2014).
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (2018). Educational technology beyond content. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (2017). Emerging research on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Tinggalkan Balasan