
Nama : Nafila Rusdiana
NIM : 220231600055
Offering : A23
- Harapan Proyek ( Das Sollen / Idealita) Kondisi ideal pendidikan yang ingin dicapai adalah lingkungan pembelajaran mandiri yang efektif di platform MOOC, yang mampu menciptakan pengalaman belajar mendalam (deep learning). Paradigma pembelajaran masa depan menuntut pergeseran dari sekadar transfer pengetahuan menuju pengembangan kapasitas intelektual pembelajar. Sejalan dengan perspektif Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan tidak lagi dipandang sebagai sekadar alat penyampaian materi, melainkan sarana untuk melampaui konten statis (beyond content) demi memfasilitasi konstruksi pengetahuan yang bermakna.
- Konteks Proyek ( Lingkungan dan Peran Teknologi )
Proyek ini diterapkan dalam lingkungan platform MOOC yang bersifat self – paced ( misalnya : Moodle / platform internal ).
Peran teknologi pendidikan berfokus lada integrasi fungsional :
- Adaptivitas & Simulasi AI : Konten akan menyesuaikan diri secara real time berdasarkan kinerja peserta didik ( jalur remedial / lanjut ). Hal ini merealisasikan prinsip Intellegent Tutoring System (ITS) yang menyesuaikan instruksi.
- Microlearning & Gamifikasi :
Menggunakan video singkat (3-5 menit) dan aktivitas interaktif berbasis poin, badge, dan tantangan waktu untuk melawan kejenuhan.
- xAPI: Teknologi ini krusial untuk melacak data belajar yang rinci dan memungkinkan pengambilan keputusan jalur belajar yang adaptif, mensimulasikan mekanisme AI.
Pencapaian ini memerlukan proses “penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan” sumber daya teknologi secara etis dan tepat guna, serta penerapan prinsip-prinsip riset terkini untuk membangun ekosistem pembelajaran yang efektif (Bishop et al., 2020).
- Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)
Kondisi ideal belum tercapai karena inefektivitas desain instruksional konvensional di MOOC yang menyebabkan dua masalah inti:
- Beban Kognitif Berlebihan (Cognitive Overload): Materi disajikan dalam format video panjang (10–20 menit) dan teks padat, yang memicu beban kognitif ekstrinsik dan segera menimbulkan kejenuhan (learning saturation).
- Rendahnya Completion Rate: Akumulasi cognitive overload dan kurangnya engagement terwujud dalam statistik kegagalan MOOC, di mana tingkat penyelesaian kursus rata-rata berada di bawah 15%.
Kesenjangan ini menunjukkan kegagalan desain konten yang tidak sesuai dengan batas kapasitas kognitif dan rentang perhatian pendek (short attention span) pembelajar dewasa di era digital.
- Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi yang dikembangkan adalah Modul Microlearning Interaktif Adaptif yang dikemas dalam format SCORM/xAPI.
Struktur utama modul terdiri dari tiga elemen yang saling terkait:
1. Micro-Video: Penjelasan konsep inti yang padat (3–5 menit).
2. Micro-Activity: Kuis, drag-and-drop, atau studi kasus mini berbasis Gamifikasi yang memberikan umpan balik cepat.
3. Refleksi Cepat (Check-out): Pertanyaan reflektif 1-menit untuk memperkuat memori jangka panjang (spaced repetition).
Aspek inovatif utamanya adalah Percabangan Adaptif (Decision Point): Jika jawaban salah, sistem akan mengarahkan ke jalur Remedial (penjelasan tambahan) sebelum kembali ke aktivitas, sementara jika benar akan langsung lanjut ke Refleksi. Desain ini merupakan penerapan dari menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan (bridging human intelligence and artificial intelligence) yang disarankan oleh Albert et al. (2021), dengan memperkuat intuisi pedagogis guru melalui kapasitas komputasi AI/Adaptif.
- Rumusan Masalah Proyek
- Bagaimana merancang dan mengembangkan Modul Microlearning Interaktif yang terpersonalisasi menggunakan teknologi gamifikasi dan Kecerdasan Buatan (AI) untuk meningkatkan keterlibatan (engagement) dan menurunkan tingkat kejenuhan peserta didik di platform MOOC?
- Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) sebagai kerangka kerja utama, dengan sentuhan Agile pada fase Pengembangan (Development).
| Fase Proyek | Kegiatan Utama & Aksi Teknis yang Didekonstruksi | Landasan Teori |
| Analisis & Desain | Analisis konten, target, dan kebutuhan (ADDIE-A). Dilanjutkan dengan pembuatan storyboard lengkap per panel, desain gamifikasi, dan desain logika adaptif. | Proses desain ini harus didasarkan pada prinsip-prinsip instruksional yang valid, sejalan dengan Handbook of Research in Educational Communications and Technology (Bishop et al., 2020). |
| Pengembangan | Authoring Modul Interaktif menggunakan Articulate Storyline 360 atau H5P. Implementasi logika adaptif/xAPI (Agile Iteration). Logika branching konten (IF-THEN) yang mensimulasikan AI diimplementasikan. | Penggunaan fitur variables dan triggers sejalan dengan prinsip computational thinking dalam pemecahan masalah desain instruksional (Rich & Hodges, 2017). |
| Implementasi & Evaluasi | Integrasi ke Platform MOOC (Moodle), Uji Coba Alpha & Beta, Pengumpulan Data Awal. Analisis data dan Revisi Modul. | Evaluasi ini merujuk pada prinsip-prinsip Spector et al. (2014) untuk menggunakan instrumen asesmen yang valid guna mengukur dampak teknologi secara objektif. Solusi ini juga membuka peluang unconstrained learning (Moller & Huett, 2012). |
| Catatan : Progress proyek berjalan sesuai rencana, meskipun ada kendala dalam penyusunan logika adaptif dan penyesuaian aset visual |
- Referensi
1. Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
2. Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
3. Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
4. Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
5. Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
6. Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
7. Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
8. Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Tinggalkan Balasan