BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK
1.1. Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar
Uji coba Disruptive Learning Lab dilakukan pada akhir semester ganjil di rumah salah satu mahasiswa Universitas Negeri Malang semester 5 yang sedang menempuh mata kuliah Model Pembelajaran Disruptif, sebagai tindak lanjut dari Ide Proyek UAS Tahap 1 dan artikel ilmiah populer UAS Tahap 2 dengan menggunakan produk microlearning interaktif berbasis Genially yang telah dikembangkan. Pada saat implementasi, pengembang hadir sebagai pendamping tanpa memberikan arahan operasional, sehingga seluruh proses dijalankan secara mandiri oleh pengguna. Alur penggunaan dimulai ketika pengguna membuka modul, membaca orientasi singkat, lalu menavigasi unit microlearning yang berisi materi interaktif singkat, skenario bercabang, dan tantangan pengambilan keputusan hingga mencapai tahap refleksi akhir. Setiap input pengguna direspons sistem secara otomatis melalui perubahan tampilan dan alur skenario sesuai logika desain pembelajaran, sehingga pengguna dapat melihat konsekuensi dari pilihan yang diambil secara langsung. Seluruh uji coba berlangsung dalam suasana santai namun fokus, merepresentasikan kondisi pembelajaran mandiri yang autentik dan memberikan gambaran nyata tentang kinerja Disruptive Learning Lab saat digunakan oleh pengguna sasaran.
1.2. Demonstrasi Fungsionalitas Produk
Demonstrasi fungsionalitas Disruptive Learning Lab menunjukkan bahwa produk berfungsi sesuai dengan perencanaan konseptual pada UAS Tahap 1 dan narasi keilmuan pada UAS Tahap 2, dengan dua fitur utama sebagai jantung proyek, yaitu struktur microlearning interaktif dan skenario bercabang berbasis pengambilan keputusan. Struktur microlearning memungkinkan materi pembelajaran disruptif yang kompleks disajikan dalam unit-unit singkat dan terfokus, sehingga pengguna dapat memproses informasi secara bertahap tanpa mengalami beban kognitif berlebih. Sementara itu, fitur skenario bercabang berfungsi mengaktifkan peran pengguna sebagai pengambil keputusan, di mana setiap pilihan menghasilkan respons sistem berupa perubahan alur dan tampilan secara otomatis. Produk ini dapat diakses secara fleksibel melalui perangkat digital seperti laptop maupun ponsel tanpa instalasi tambahan, sehingga mendukung pembelajaran mandiri di luar kelas formal. Kombinasi fitur tersebut secara nyata memecahkan masalah utama pengguna, yaitu kesulitan memahami konsep pembelajaran disruptif yang abstrak, dengan mengubahnya menjadi pengalaman belajar yang interaktif, kontekstual, dan mudah diakses, sekaligus membuktikan keunggulan teknis Disruptive Learning Lab sebagai solusi pembelajaran digital yang fungsional dan aplikatif.
1.3. Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
Hasil penerimaan pengguna terhadap Disruptive Learning Lab menunjukkan respons positif yang menguatkan klaim keberhasilan proyek sebagaimana dirumuskan pada tahap perancangan dan analisis keilmuan sebelumnya. Berdasarkan wawancara singkat yang terekam setelah uji coba, pengguna menyatakan bahwa modul “mudah dipahami”, “alur belajarnya jelas”, serta “membantu memahami konsep pembelajaran disruptif tanpa harus membaca materi panjang”. Pernyataan tersebut mengindikasikan tingkat kemudahan penggunaan (usability) yang baik, karena pengguna mampu menavigasi modul secara mandiri tanpa arahan teknis. Selain itu, komentar bahwa pembelajaran terasa “lebih cepat dipahami” dan “tidak membingungkan” merefleksikan efisiensi waktu belajar serta kejelasan struktur microlearning yang menjadi fitur inti proyek. Dari sisi dampak kognitif dan psikologis, pengguna menunjukkan bahwa pembelajaran terasa lebih ringan dan tidak melelahkan, karena materi disajikan secara bertahap melalui interaksi dan pengambilan keputusan, sehingga menurunkan beban kognitif sekaligus meningkatkan keterlibatan belajar. Temuan ini menegaskan bahwa Disruptive Learning Lab tidak hanya diterima secara teknis, tetapi juga mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, terarah, dan bermakna bagi mahasiswa sasaran.
1.4. Strategi Diseminasi Profesional
Diseminasi proyek microlearning ini dilakukan sebagai bentuk komunikasi profesional kepada publik pendidikan sesuai dengan capaian pembelajaran CPMK 6.1, melalui pemanfaatan kanal visual dan kanal konseptual secara terpadu. Kanal visual diwujudkan melalui video demonstrasi yang dipublikasikan pada platform YouTube dan media sosial, yang berperan menampilkan alur penggunaan, fitur utama, serta cara kerja modul microlearning berbasis Genially secara nyata, sehingga praktisi pendidikan dan mahasiswa dapat memahami fungsi produk secara cepat, aplikatif, dan mudah direplikasi. Sementara itu, kanal konseptual diwujudkan melalui publikasi artikel ilmiah populer pada halaman web, yang berfungsi menjelaskan landasan pedagogis dan teknologis proyek, termasuk kerangka microlearning, pembelajaran disruptif, serta prinsip desain teknologi pendidikan yang melandasi pengembangan produk. Publikasi karya ini penting untuk berbagi praktik baik dalam pengembangan pembelajaran digital berbasis teknologi, sekaligus membuka ruang dialog dan umpan balik dari komunitas pendidikan agar produk dapat terus dikembangkan secara reflektif, berkelanjutan, dan relevan dengan kebutuhan pembelajaran di era digital.
BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK
2.1. Tantangan Signifikan dalam Pengembangan
Tantangan konseptual utama yang saya hadapi dalam pengembangan proyek ini adalah menjembatani idealitas teori pedagogis pembelajaran disruptif dan microlearning yang dirumuskan pada Ide Proyek UAS Tahap 1 dan dianalisis pada artikel ilmiah populer UAS Tahap 2 dengan realitas implementasi teknis modul microlearning berbasis Genially. Prinsip refleksi, otonomi belajar, dan alur belajar adaptif tidak dapat diterapkan secara literal, sehingga perlu diterjemahkan ke dalam desain antarmuka dan alur interaksi yang sederhana dan mudah dipahami pengguna. Tantangan ini muncul ketika beberapa fitur ideal, seperti refleksi berlapis dan kontrol belajar yang fleksibel, berpotensi meningkatkan beban kognitif jika tidak disederhanakan. Oleh karena itu, pengembangan proyek ini menuntut penyeimbangan antara idealisme desain instruksional dan keterbatasan teknis platform agar makna pedagogis tetap terjaga, sekaligus memastikan produk bersifat fungsional, bermakna, dan dapat digunakan secara nyata.
2.2. Pembelajaran Penting (Key Insights)
Melalui proses pengembangan dan implementasi proyek ini, “Aha! moment” utama yang saya peroleh adalah kesadaran bahwa teknologi dalam pembelajaran tidak berperan sebagai tujuan akhir, melainkan sebagai jembatan solusi yang menerjemahkan kompleksitas pedagogis ke dalam pengalaman belajar yang dapat diakses dan dipahami pengguna. Modul microlearning berbasis Genially yang dikembangkan menunjukkan bahwa kekuatan teknologi pendidikan terletak pada kemampuannya menyederhanakan proses belajar tanpa mereduksi makna pedagogis, bukan pada kecanggihan fitur semata. Dari pengamatan terhadap pengalaman pengguna (UX) selama implementasi, terlihat bahwa mahasiswa lebih menghargai alur navigasi yang jelas, tampilan sederhana, dan instruksi yang eksplisit dibandingkan fitur kompleks yang berpotensi membingungkan. Insight ini memperkuat pemahaman bahwa desain teknologi pendidikan yang efektif harus berangkat dari cara berpikir dan kebutuhan pengguna, sehingga teknologi benar-benar berfungsi sebagai fasilitator pembelajaran yang mendukung pemaknaan belajar, bukan sebagai beban kognitif tambahan.
2.3. Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan
Apabila proyek microlearning ini dilanjutkan, pengembangan berikutnya akan difokuskan pada penambahan fitur asesmen adaptif yang mampu menyesuaikan tingkat kesulitan dan alur pembelajaran berdasarkan respons pengguna, sehingga prinsip pembelajaran disruptif dan personalisasi belajar dapat diwujudkan secara lebih optimal. Fitur ini dirancang untuk memperkuat fungsi modul Genially sebagai fasilitator belajar mandiri yang responsif terhadap kebutuhan kognitif mahasiswa. Sejalan dengan rencana pengembangan produk, pengembangan diri sebagai calon teknolog pendidikan akan diarahkan pada penguatan kompetensi desain instruksional berbasis data, pendalaman keterampilan pengolahan interaksi digital (intermediate coding dan logika aplikasi), serta peningkatan kemampuan analisis pengalaman pengguna (UX) agar pengembangan teknologi pembelajaran di masa depan dapat dilakukan secara lebih sistematis, terukur, dan berlandaskan kebutuhan nyata pengguna.
KESIMPULAN
Sintesis Keberhasilan Proyek
Proyek Disruptive Learning Lab dikembangkan untuk menjawab kesenjangan antara kompleksitas konsep pembelajaran disruptif dan kebutuhan mahasiswa akan pengalaman belajar yang efektif dan mudah dipahami, sebagaimana dirumuskan pada Ide Proyek UAS Tahap 1 dan dianalisis pada UAS Tahap 2. Melalui modul microlearning interaktif berbasis Genially, konsep pedagogis yang abstrak berhasil diterjemahkan ke dalam alur pembelajaran yang terstruktur dan kontekstual. Hasil uji coba menunjukkan bahwa produk ini digunakan secara mudah, memperjelas pemahaman materi, dan meningkatkan efisiensi waktu belajar, sebagaimana tercermin dari respons positif pengguna. Dengan demikian, Disruptive Learning Lab terbukti efektif dan relevan sebagai solusi teknologi pendidikan yang mampu menjawab permasalahan pembelajaran secara konseptual maupun praktis.
Penutup
Secara keseluruhan, proyek ini telah menuntaskan siklus pengembangan konten digital pendidikan secara utuh, mulai dari analisis kebutuhan, perancangan berbasis landasan pedagogis yang kuat, produksi modul microlearning berbasis Genially, hingga tahap implementasi, evaluasi, dan diseminasi profesional. Rangkaian proses tersebut memastikan ketercapaian capaian pembelajaran mata kuliah (CPMK 1–CPMK 6) secara komprehensif. Pengalaman ini tidak hanya membuktikan keberhasilan akademik proyek, tetapi juga memperkuat kompetensi penulis sebagai calon teknolog pendidikan yang adaptif, reflektif, dan mampu merancang solusi pembelajaran digital yang relevan dengan tantangan pendidikan di era disruptif.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Tinggalkan Balasan