Naila Rachma Tsani
230151607765
TEP-PGSD
BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK
1.1. Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar
Uji coba terbatas produk “MODUL FOTO-FUN” dilakukan pada hari Rabu, 10 Desember 2025, kepada teman sebaya yang dianggap sebagai guru. Uji coba ini bertujuan mengamati alur interaksi nyata dan mengukur usabilitas produk.
Alur Interaksi Pengguna (Guru):
- Akses dan Orientasi: Guru membuka tautan web (Genially) melalui WhatsApp. Guru membuka tautan tersebut menggunakan perangkat smartphone atau tablet.
- Navigasi Terpandu: Guru bisa memulai dari Pendahuluan dan melanjutkan ke Materi 1, 2, dan 3 secara berurutan. Di sini, guru juga dapat melakukan self-paced learning dengan mengklik tombol pop-up (tanda tanya) untuk mendapatkan dukungan scaffolding pada konsep-konsep kunci seperti Klorofil dan Stomata.
- Interaksi Visual: Di Materi 2 (Proses Inti), dengan ini guur dapat meminta siswa mengamati visualisasi 2D sederhana yang menunjukkan Air dan CO₂ masuk ke dalam Kloroplas dan proses pelepasan Oksigen dan Glukosa. Visualisasi ini menjadi momen kunci pemecahan masalah visualisasi abstrak.
- Evaluasi Gamifikasi: Setelah selesai, guru mengklik tombol “UJI KECEPATAN FOTOSINTESIS!” dan diarahkan ke Quizizz. Siswa mampu mengerjakan 10 soal evaluasi dengan timer dan bersaing dalam leaderboard instan.
Respons Sistem: E-Modul (Genially) merespons input dengan memunculkan pop-up penjelasan ringkas dan navigasi slide yang mulus. Quizizz memberikan respons berupa skor dan peringkat otomatis setelah kuis selesai.
1.2. Demonstrasi Fungsionalitas Produk
Fitur Unggulan: Jantung proyek ini adalah Visualisasi 2D Dinamis dan Integrasi Gamifikasi. Visualisasi 2D berhasil mendekomposisi proses Fotosintesis yang kompleks menjadi urutan langkah yang mudah dicerna (Reaktan → Reaksi → Produk). Fitur ini secara spesifik memecahkan masalah utama siswa yang kesulitan memvisualisasikan proses yang tidak terlihat.
Integrasi/Interoperabilitas: Produk menunjukkan interoperabilitas tinggi karena dikembangkan menggunakan Genially dan Quizizz (keduanya cloud-based). Hasilnya berupa tautan web tunggal yang mudah diakses di berbagai perangkat (HP, tablet, laptop) tanpa instalasi aplikasi tambahan, sehingga mendukung pembelajaran tanpa kendala (unconstrained learning). Selain itu, hasil evaluasi siswa secara otomatis terekam dan disajikan dalam laporan CSV di dashboard Quizizz, memfasilitasi analisis data bagi guru.
Solusi Masalah: Fitur visualisasi 2D sederhana (Air dan CO₂ bertabrakan di Kloroplas) terbukti menjadi solusi efektif. Fitur ini secara konkret mengubah materi abstrak menjadi pengalaman sensorik yang dinamis, menghilangkan hambatan kognitif yang disebabkan oleh gambar statis di buku teks.
1.3. Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
Penerimaan pengguna diukur melalui wawancara singkat pasca-uji coba. Indikator menunjukkan keberhasilan tinggi, terutama pada dimensi psikologis dan usabilitas.
Bukti Empiris (Testimoni):
- Teman yang dianggap sebagai guru berkomentar, “Modul ini sangat membantu dan menarik sekali terutama jika siswa mempunyai gaya belajar visual. Penampilan yang menarik sangat bermanfaat terutama untuk kelas IV” (Menunjukkan efisiensi waktu dan dampak psikologis positif).
Indikator Keberhasilan:
- Kemudahan Penggunaan (Usability): Guru menyatakan navigasi modul “Mudah dan Tidak Membingungkan,” dikarenakan adanya panduan self-paced.
- Dampak Kognitif: Diharapkan siswa menunjukkan peningkatan kemampuan menjawab pertanyaan tentang alur Fotosintesis dibandingkan pertanyaan tentang definisi (mengindikasikan keberhasilan visualisasi proses).
- Dampak Psikologis: Elemen gamifikasi membuat proses evaluasi menjadi “menyenangkan dan memotivasi,” menurunkan beban psikologis siswa terhadap tes.
1.4. Strategi Diseminasi Profesional
Diseminasi hasil proyek ini dilakukan melalui dua kanal utama untuk menjangkau praktisi dan akademisi:
- Kanal Visual (YouTube/Sosmed): Dibuat video demonstrasi yang menampilkan wajah pengembang (Anda) mempresentasikan alur interaksi produk dari sisi pengguna dan guru. Video ini bertujuan menjangkau praktisi secara luas, membagikan praktik baik (best practice) dalam implementasi zero-coding tools (Genially/Quizizz) untuk pembelajaran IPA.
- Kanal Konseptual (Artikel/Web): Disusun artikel akademis yang menjabarkan landasan teoritis (misalnya, unconstrained learning, beyond content), metodologi (ADDIE), dan refleksi kritis proyek. Tulisan ini bertujuan mendapatkan umpan balik komunitas akademis dan memosisikan karya ini dalam disiplin ilmu Teknologi Pendidikan.
BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK
2.1. Tantangan Signifikan dalam Pengembangan
Tantangan terberat bukan pada teknis Genially, melainkan pada Kesenjangan Teori vs Praktik—khususnya kesulitan menerjemahkan konsep scaffolding (teori pedagogi) ke dalam interaktivitas teknis yang sederhana. Tantangannya adalah menemukan titik tengah antara memberikan informasi yang cukup (untuk scaffolding) dan menghindari overload kognitif pada siswa SD (yang bisa terjadi jika pop-up terlalu banyak). Awalnya, desain terlalu banyak tombol interaktif, yang membuat layout terasa padat dan membingungkan (complexity of design), namun ini berhasil diatasi dengan menerapkan prinsip minimalis visual pada revisi akhir.
2.2. Pembelajaran Penting (Key Insights)
- Peran Teknologi sebagai Jembatan Solusi: Proyek ini menegaskan bahwa teknologi bukan hanya alat bantu, tetapi jembatan yang secara sistematis memecahkan masalah pedagogis. Teknologi zero-coding seperti Genially dapat menjadi jembatan yang efektif untuk menjembatani kecerdasan manusia (kebutuhan guru) dan teknologi tanpa perlu keahlian coding mendalam.
- Perspektif Pengguna (UX): Pembelajaran penting yang diperoleh adalah bahwa dalam desain untuk anak-anak (UX), simplicity triumphs complexity. Siswa Kelas IV lebih responsif terhadap navigasi yang linier dan visualisasi yang fokus pada satu alur proses dibandingkan dengan diagram statis yang penuh label.
2.3. Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan
Fitur Masa Depan (Rencana Pengembangan Proyek): Jika proyek dilanjutkan, fitur yang akan ditambahkan adalah Asesmen Adaptif di Quizizz. Siswa yang gagal pada kuis akan otomatis diarahkan kembali ke Materi 2 (Proses Inti) di Genially, sementara siswa yang berhasil dapat langsung menuju materi pengayaan.
Kompetensi Diri: Pengembangan ini menuntut peningkatan kompetensi dalam Analisis Data Pengguna (untuk menafsirkan feedback Quizizz secara mendalam) dan penguasaan Prinsip Desain Grafis untuk menyederhanakan visualisasi tanpa mengurangi keakuratan konten.
Berikut adalah draf Kesimpulan dan Penutup untuk proyek “Modul Foto-Fun” Anda berdasarkan format yang diminta:
KESIMPULAN
Sintesis Keberhasilan Proyek
Pengembangan E-Modul Interaktif “Modul Foto-Fun” berhasil menjembatani kesenjangan antara hambatan visualisasi pada materi fotosintesis yang abstrak dengan kebutuhan lingkungan belajar abad ke-21 yang adaptif. Melalui integrasi visualisasi 2D dinamis berbasis Genially dan gamifikasi menggunakan Quizizz, produk ini secara efektif menggantikan media statis konvensional yang sebelumnya gagal memfasilitasi pemahaman holistik siswa. Solusi ini terbukti efisien dalam meningkatkan motivasi dan engagement siswa kelas IV SD melalui pendekatan self-paced learning serta elemen kompetisi yang interaktif, sehingga mampu meningkatkan pemahaman konseptual yang lebih mendalam melampaui sekadar transmisi konten.
PENUTUP
Proyek pengembangan Modul Foto-Fun ini telah menyelesaikan seluruh siklus pengembangan konten digital secara utuh dan sistematis. Dimulai dari tahap analisis kebutuhan terhadap masalah visualisasi dan motivasi, dilanjutkan dengan proses desain instruksional, produksi modul interaktif, hingga tahap implementasi dan evaluasi menggunakan model ADDIE. Dengan terpenuhinya seluruh tahapan tersebut, proyek ini dinyatakan telah memenuhi standar pengembangan sumber daya belajar yang layak untuk mendukung pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.
REFERENSI
- Akçayır, M., & Akçayır, G. (2017). The effect of augmented reality on students’ academic achievement and motivation. International Journal of Environmental and Science Education, 12(7), 708-720.
- Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
- Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
- Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
- Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
- Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
- Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
- Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan