Implementasi InnoQuest sebagai Game Edukasi Digital untuk Meningkatkan Pemahaman Manajemen Inovasi pada Mahasiswa Lintas Program Studi

·

·

, ,

Nama: Shevanya Claudia Meriba
NIM: 230121600438
Mata Kuliah: Pendidikan Era Digital (Konten Digital)

BAGIAN 1

IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK

1.1 Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

Implementasi produk InnoQuest dilakukan dalam konteks pembelajaran mandiri mahasiswa semester 5 dari berbagai program studi. Uji coba dilakukan secara daring dengan memanfaatkan perangkat laptop dan koneksi internet, di mana mahasiswa mengakses game melalui laman https://belajarmanovid.lovable.app. Pengguna memulai permainan dengan memilih menu Mulai Game dan secara langsung diarahkan ke peran sebagai Innovation Manager.

Alur interaksi dimulai dari pembacaan skenario awal, dilanjutkan dengan pengambilan keputusan pada setiap level permainan. Mahasiswa mengikuti tahapan inovasi secara berurutan, mulai dari identifikasi peluang hingga evaluasi keberhasilan inovasi. Selama proses berlangsung, sistem merespons setiap pilihan pengguna dengan perubahan alur permainan dan pemberian umpan balik instan, sehingga mahasiswa dapat memahami konsekuensi dari keputusan yang diambil secara langsung.

1.2 Demonstrasi Fungsionalitas Produk

Fungsionalitas utama InnoQuest terletak pada simulasi interaktif berbasis level yang merepresentasikan proses manajemen inovasi. Fitur unggulan berupa scenario-based decision making memungkinkan mahasiswa belajar melalui pengalaman pengambilan keputusan, bukan sekadar membaca materi. Selain itu, fitur feedback instan menjadi keunggulan teknis yang membantu mahasiswa memahami logika inovasi di balik setiap pilihan.

Produk ini dapat diakses melalui browser tanpa instalasi tambahan, sehingga memudahkan pengguna dari berbagai latar belakang teknis. Melalui mekanisme gamifikasi ini, InnoQuest mampu memecahkan permasalahan pembelajaran inovasi yang sebelumnya bersifat abstrak menjadi lebih konkret, aplikatif, dan mudah dipahami.

1.3 Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Berdasarkan observasi awal dan respons pengguna, InnoQuest mendapatkan penerimaan positif dari mahasiswa. Pengguna menyatakan bahwa game ini “mudah digunakan”, “tidak membosankan”, dan “membantu memahami alur inovasi secara bertahap”. Testimoni tersebut menunjukkan indikator keberhasilan dari aspek kemudahan penggunaan (usability) dan kejelasan materi.

Dari sisi dampak kognitif, mahasiswa merasa lebih terbantu dalam memahami konsep inovasi yang sebelumnya dianggap kompleks. Gamifikasi dalam InnoQuest juga memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, sehingga mampu menurunkan kejenuhan belajar dan meningkatkan keterlibatan pengguna.

1.4 Strategi Diseminasi Profesional

Diseminasi proyek InnoQuest dilakukan melalui dua kanal utama. Pertama, kanal visual berupa video demonstrasi yang diunggah ke platform YouTube untuk menjelaskan cara penggunaan game secara praktis. Video ini bertujuan menjangkau audiens yang lebih luas dan memudahkan pemahaman produk secara langsung.

Kedua, kanal konseptual melalui penulisan artikel dan publikasi web yang menjelaskan landasan pedagogis dan teknologis dari InnoQuest. Strategi ini dilakukan untuk membagikan praktik baik pengembangan media pembelajaran digital sekaligus membuka peluang umpan balik dari komunitas akademik dan praktisi pendidikan.

BAGIAN 2

REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK

2.1 Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

Tantangan utama dalam pengembangan InnoQuest terletak pada penerjemahan konsep pedagogis ke dalam bentuk teknis game digital. Konsep manajemen inovasi yang bersifat kompleks harus disederhanakan agar dapat disajikan dalam bentuk pilihan keputusan yang tetap bermakna secara akademis. Selain itu, keterbatasan teknis platform pengembangan juga menuntut penyesuaian desain agar fitur yang dirancang tetap realistis dan dapat dijalankan.

2.2 Pembelajaran Penting (Key Insights)

Melalui proses pengembangan ini, diperoleh pemahaman bahwa teknologi tidak sekadar berfungsi sebagai alat bantu, melainkan sebagai jembatan solusi dalam pembelajaran. Perspektif pengguna menjadi aspek penting, di mana desain yang sederhana dan alur yang jelas justru lebih disukai dibandingkan tampilan yang kompleks namun membingungkan. Pengalaman ini menegaskan pentingnya pendekatan user-centered design dalam pengembangan konten digital pendidikan.

2.3 Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

Jika proyek InnoQuest dilanjutkan, pengembangan fitur seperti sistem skor adaptif dan refleksi otomatis berbasis performa pengguna menjadi prioritas. Selain itu, pengembang juga perlu mengasah kompetensi dalam desain interaksi dan pengembangan game edukatif agar produk dapat dikembangkan lebih lanjut secara optimal dan berkelanjutan.

KESIMPULAN

Sintesis Keberhasilan Proyek

InnoQuest berhasil menjawab permasalahan pembelajaran manajemen inovasi yang sebelumnya bersifat teoritis dengan menghadirkan media pembelajaran digital berbasis gamifikasi. Berdasarkan hasil implementasi dan penerimaan pengguna, game ini mampu meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap tahapan inovasi secara lebih aplikatif dan menyenangkan.

Penutup

Secara keseluruhan, proyek InnoQuest telah memenuhi siklus pengembangan konten digital secara utuh, mulai dari analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi, hingga diseminasi dan refleksi kritis. Pengalaman ini menjadi pembelajaran bermakna dalam pengembangan teknologi pendidikan di era digital.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *