Implementasi Konten Digital Berbasis Project-Based Learning Menggunakan Genially dan Padlet untuk Penguatan Nilai-Nilai Pancasila pada Siswa SMA

·

·

, ,

Ninda Mawarni
230121609638
Kelas A 

BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK

1.1 Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

Uji coba produk konten digital ini dilaksanakan pada konteks pembelajaran Pendidikan Pancasila di tingkat SMA kelas 10 dengan melibatkan dua orang responden sebagai pengguna awal (user testing). Uji coba dilakukan secara terbatas dan bersifat eksploratif untuk melihat keterterimaan (acceptability) serta alur penggunaan produk. Produk diakses secara daring melalui tautan Genially yang telah disiapkan oleh pengembang. Pengguna memulai aktivitas dengan membuka modul pembelajaran interaktif yang berisi pengantar materi implementasi nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan bermasyarakat. Setelah membaca pengantar dan tujuan pembelajaran, pengguna diarahkan untuk mempelajari materi utama secara mandiri melalui tampilan visual, teks naratif, dan elemen interaktif yang tersedia di Genially.

Setelah menyelesaikan eksplorasi materi, pengguna melanjutkan ke kuis interaktif sebagai asesmen formatif untuk menguji pemahaman awal terhadap nilai Pancasila yang dipelajari. Tahap berikutnya adalah pengerjaan tugas proyek individu melalui Padlet. Pengguna diminta membuat sebuah cerita digital (E-Story) yang merepresentasikan implementasi salah satu sila Pancasila dalam kehidupan bermasyarakat. Seluruh alur ini dirancang agar pengguna dapat belajar secara mandiri tanpa instruksi teknis yang terlalu mengarahkan, sehingga interaksi yang terjadi lebih alami dan autentik.

1.2 Demonstrasi Fungsionalitas Produk

Produk konten digital ini memiliki dua fitur utama yang menjadi inti pengembangan, yaitu modul pembelajaran interaktif berbasis Genially dan ruang kolaborasi digital berbasis Padlet. Genially berfungsi sebagai media penyampaian materi, kuis interaktif, dan navigasi pembelajaran yang terstruktur. Keunggulan utama Genially terletak pada kemampuannya menyajikan materi secara visual-interaktif sehingga membantu pengguna memahami konsep abstrak nilai Pancasila secara lebih konkret.

Padlet berperan sebagai ruang ekspresi dan produksi karya digital peserta didik. Integrasi Padlet memungkinkan pengguna mengunggah teks cerita secara langsung, membaca karya pengguna lain, serta memberikan tanggapan sederhana. Produk ini dapat diakses melalui berbagai perangkat (laptop maupun smartphone) tanpa memerlukan instalasi aplikasi tambahan. Fitur-fitur tersebut secara langsung menjawab permasalahan rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran nilai Pancasila dengan menyediakan ruang belajar yang partisipatif dan kontekstual.

1.3 Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Hasil uji coba menunjukkan respons positif dari pengguna. Berdasarkan testimoni lisan saat dokumentasi uji coba, pengguna menyatakan bahwa tampilan Genially mudah dipahami, alur pembelajaran jelas, dan tugas proyek di Padlet terasa relevan dengan kehidupan sehari-hari. Indikator keberhasilan yang muncul antara lain kemudahan penggunaan (usability), kejelasan instruksi implisit, serta meningkatnya minat pengguna untuk mengekspresikan ide melalui cerita digital.

Secara kognitif, pengguna merasa terbantu dalam memahami makna nilai Pancasila karena materi tidak hanya bersifat teoritis, tetapi langsung dihubungkan dengan pengalaman sosial. Secara psikologis, pembelajaran terasa lebih menyenangkan dan tidak menekan karena pengguna diberi kebebasan memilih cerita dan sila yang ingin diangkat.

1.4 Strategi Diseminasi Profesional

Diseminasi hasil proyek dilakukan melalui dua kanal utama, yaitu kanal visual dan kanal konseptual. 

  1. Kanal visual diwujudkan melalui video tutorial yang diunggah ke YouTube dan disematkan (embed) pada laman WordPress. Video ini menampilkan pengembang sebagai presenter yang menjelaskan alur penggunaan Genially dan Padlet secara umum.
  2. Kanal konseptual dilakukan melalui publikasi artikel ilmiah populer di WordPress yang menjelaskan latar belakang pedagogis, landasan teoritis, serta desain produk. Strategi diseminasi ini bertujuan untuk membagikan praktik baik (best practice) pengembangan konten digital kepada calon pendidik dan praktisi teknologi pendidikan, sekaligus membuka ruang umpan balik dari komunitas.

BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK

2.1 Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

Tantangan utama dalam pengembangan proyek ini terletak pada penerjemahan konsep pedagogis Project-Based Learning ke dalam desain teknis yang sederhana namun tetap bermakna. Menyederhanakan alur proyek agar tidak membebani pengguna menjadi proses yang cukup kompleks, terutama dalam menentukan sejauh mana instruksi perlu diberikan tanpa menghilangkan kemandirian belajar.

2.2 Pembelajaran Penting (Key Insights)

Salah satu pembelajaran penting dari proyek ini adalah pemahaman bahwa teknologi berperan sebagai jembatan pedagogis, bukan sekadar alat penyaji konten. Selain itu, dari perspektif pengalaman pengguna (UX), diperoleh insight bahwa pengguna lebih menyukai tampilan yang sederhana, navigasi jelas, dan tugas yang kontekstual dibandingkan fitur yang terlalu kompleks.

2.3 rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

Apabila proyek ini dikembangkan lebih lanjut, fitur yang direncanakan untuk ditambahkan adalah asesmen reflektif berbasis rubrik digital dan elemen gamifikasi sederhana. Dari sisi pengembangan diri, pengembang perlu memperdalam kompetensi desain pengalaman pengguna (UX Design) serta analisis data pembelajaran untuk meningkatkan kualitas evaluasi produk.

KESIMPULAN

Sintesis Keberhasilan Proyek

Proyek pengembangan konten digital berbasis Project-Based Learning (PjBL) dengan memanfaatkan platform Genially dan Padlet ini dirancang sebagai respons terhadap rendahnya keterlibatan siswa SMA dalam pembelajaran daring, khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Berdasarkan hasil perancangan, implementasi uji coba purwarupa, serta refleksi dari responden pengguna, dapat disintesis bahwa proyek ini berhasil menghadirkan pengalaman belajar yang lebih partisipatif, kontekstual, dan bermakna. Konten digital yang dikembangkan tidak hanya berfungsi sebagai media penyampaian materi, tetapi juga sebagai ruang belajar aktif yang mendorong siswa untuk mengekspresikan pemahaman nilai-nilai Pancasila melalui produk digital individu.

Keberhasilan proyek ini tercermin dari beberapa aspek utama. Pertama, dari sisi pedagogis, penerapan Project-Based Learning memungkinkan siswa berperan sebagai subjek pembelajaran yang aktif, selaras dengan pandangan bahwa teknologi pendidikan seharusnya melampaui sekadar penyajian konten dan berfokus pada aktivitas bermakna (Hokanson et al., 2020). Kedua, dari sisi teknologi, integrasi Genially sebagai media penyajian interaktif dan Padlet sebagai ruang kolaborasi dan publikasi karya terbukti mendukung fleksibilitas, keterlibatan, serta refleksi belajar siswa dalam konteks pembelajaran daring (Moller & Huett, 2012; Bishop et al., 2020). Ketiga, hasil uji coba purwarupa menunjukkan bahwa siswa dapat memahami alur penggunaan produk dengan baik dan menunjukkan respons positif terhadap bentuk tugas proyek yang bersifat kreatif dan kontekstual.

Penutup

Secara keseluruhan, proyek konten digital ini menunjukkan potensi yang kuat untuk diterapkan sebagai alternatif solusi pembelajaran daring di jenjang SMA, khususnya dalam pembelajaran yang berorientasi pada nilai dan sikap. Meskipun masih memiliki keterbatasan, seperti jumlah responden uji coba yang terbatas dan cakupan materi yang masih spesifik, proyek ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan memperluas materi, menambahkan fitur asesmen yang lebih mendalam, serta melibatkan lebih banyak pengguna dalam tahap evaluasi. Dengan demikian, proyek ini tidak hanya menjadi luaran tugas akademik, tetapi juga kontribusi awal dalam pengembangan praktik teknologi pendidikan yang inovatif, reflektif, dan relevan dengan kebutuhan pembelajaran era digital.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *