Fannia Zulfa Marella
NIM 220341604909
Program Studi Pendidikan Biologi
Universitas Negeri Malang
BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK
1.1 Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar
Implementasi media pembelajaran interaktif berbasis Genially ini dilakukan pada konteks pembelajaran Biologi kelas X SMA pada materi Virus. Uji coba dilaksanakan dalam skenario pembelajaran terbimbing, di mana siswa mengakses media menggunakan perangkat gawai masing-masing melalui tautan Genially yang telah disiapkan. Pada tahap awal, siswa diarahkan untuk membuka halaman utama media dan memilih menu Pengantar, yang berisi tujuan pembelajaran sebagai orientasi awal. Selanjutnya, siswa memasuki menu Materi dan memilih submateri Virus yang akan dipelajari sesuai arahan guru.
Selama proses pembelajaran berlangsung, siswa berinteraksi secara langsung dengan konten digital yang tersedia. Media merespons setiap interaksi pengguna melalui perubahan tampilan visual, pemutaran video pembelajaran, serta aktivasi fitur Augmented Reality (AR) untuk membantu visualisasi struktur dan mekanisme virus. Setelah seluruh materi dipelajari, siswa diarahkan untuk mengerjakan Kuis Interaktif sebagai penutup rangkaian pembelajaran. Alur interaksi ini memberikan pengalaman belajar yang runtut, mandiri, dan eksploratif.
1.2 Demonstrasi Fungsionalitas Produk
Fungsionalitas utama media ini terletak pada integrasi konten multimedia dan interaktivitas berbasis web. Fitur unggulan yang menjadi inti proyek adalah penyajian materi berbasis video pembelajaran dan Augmented Reality (AR) yang memungkinkan siswa memvisualisasikan konsep virus yang bersifat abstrak secara lebih konkret. Media Genially ini dapat diakses melalui berbagai perangkat tanpa instalasi tambahan, sehingga mendukung interoperabilitas dan kemudahan penggunaan.
Keunggulan teknis media ini tampak pada kemampuannya memfasilitasi pembelajaran mandiri. Siswa dapat mengulang video, mengeksplorasi objek AR, serta mengerjakan kuis dengan umpan balik langsung. Fitur-fitur tersebut secara spesifik menjawab permasalahan pembelajaran konvensional yang cenderung pasif, dengan menghadirkan pengalaman belajar yang interaktif dan berpusat pada siswa.
1.3 Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
Hasil uji coba menunjukkan bahwa media pembelajaran ini diterima dengan baik oleh pengguna. Berdasarkan observasi dan umpan balik siswa, media dinilai mudah digunakan, menarik, dan membantu pemahaman konsep Virus. Beberapa siswa menyampaikan bahwa visualisasi melalui video dan AR membuat materi lebih mudah dipahami dibandingkan penjelasan teks semata.
Indikator keberhasilan media tercermin pada meningkatnya keterlibatan siswa selama pembelajaran serta kemudahan mereka dalam mengerjakan kuis sebagai evaluasi. Dari sisi psikologis, media ini juga membantu mengurangi kebosanan dan meningkatkan motivasi belajar, karena siswa merasa terlibat langsung dalam proses eksplorasi materi.
1.4 Strategi Diseminasi Profesional
Diseminasi produk dilakukan melalui dua jalur utama, yaitu kanal visual dan kanal konseptual. Kanal visual diwujudkan melalui pembuatan video tutorial penggunaan media Genially yang diunggah ke platform YouTube. Video ini berfungsi sebagai sarana demonstrasi produk sekaligus media komunikasi kepada praktisi pendidikan.
Selain itu, kanal konseptual dilakukan melalui penyusunan artikel berbasis web yang menjelaskan landasan pedagogis dan teknologis proyek. Tujuan diseminasi ini adalah untuk berbagi praktik baik dalam pemanfaatan media digital pembelajaran serta membuka ruang umpan balik dari komunitas pendidikan.
BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK
2.1 Tantangan Signifikan dalam Pengembangan
Tantangan utama dalam pengembangan proyek ini terletak pada penerjemahan konsep pedagogis Discovery Learning ke dalam bentuk media digital yang aplikatif. Menyelaraskan alur penemuan konsep dengan struktur navigasi media Genially membutuhkan pertimbangan desain yang matang agar tidak membingungkan pengguna.
Selain itu, kompleksitas integrasi fitur AR menjadi tantangan tersendiri, terutama dalam memastikan bahwa fitur tersebut benar-benar mendukung tujuan pembelajaran, bukan sekadar menjadi elemen visual tambahan. Penyeimbangan antara idealisme pedagogis dan keterbatasan teknis menjadi proses reflektif yang penting selama pengembangan.
2.2 Pembelajaran Penting (Key Insights)
Salah satu pembelajaran penting dari proyek ini adalah pemahaman bahwa teknologi pendidikan tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu visual, tetapi sebagai jembatan yang menghubungkan kebutuhan belajar siswa dengan strategi pedagogis guru. Pengalaman ini memperkuat kesadaran bahwa desain sederhana namun fungsional lebih disukai pengguna dibandingkan tampilan yang kompleks tetapi sulit digunakan.
Dari perspektif pengalaman pengguna (UX), proyek ini memberikan wawasan bahwa kejelasan alur navigasi dan instruksi memiliki peran krusial dalam keberhasilan media pembelajaran digital.
2.3 Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan
Jika proyek ini dikembangkan lebih lanjut, fitur yang direncanakan untuk ditambahkan adalah asesmen adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan soal dengan kemampuan siswa. Selain itu, integrasi gamifikasi lanjutan juga menjadi potensi pengembangan untuk meningkatkan motivasi belajar.
Dari sisi pengembangan diri, kompetensi yang perlu diasah ke depannya meliputi keterampilan desain media digital lanjutan dan pemanfaatan teknologi AR secara lebih mendalam agar dapat menghasilkan produk pembelajaran yang semakin inovatif.
KESIMPULAN
Sintesis Keberhasilan Proyek
Proyek pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Genially ini berangkat dari permasalahan pembelajaran Biologi pada materi Virus yang cenderung abstrak dan kurang melibatkan siswa secara aktif. Melalui integrasi model Discovery Learning, media yang dikembangkan mampu menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, mandiri, dan berorientasi pada penemuan konsep. Hasil implementasi menunjukkan bahwa alur penggunaan media—mulai dari menu pengantar yang memuat tujuan pembelajaran, pemilihan materi, eksplorasi konten melalui video dan Augmented Reality (AR), hingga kuis interaktif—berhasil memfasilitasi keterlibatan siswa secara lebih optimal dibandingkan pembelajaran konvensional.
Keberhasilan proyek ini juga tercermin dari penerimaan pengguna yang positif, ditandai dengan kemudahan penggunaan media, meningkatnya minat belajar, serta pemahaman konsep Virus yang lebih baik. Dengan demikian, media Genially yang dikembangkan terbukti mampu menjawab kebutuhan pembelajaran abad ke-21, khususnya dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran biologi melalui pemanfaatan teknologi digital yang selaras dengan prinsip pedagogis.
Penutup
Sebagai penutup, proyek ini menegaskan bahwa pengembangan konten digital dalam pendidikan harus melalui siklus yang utuh dan reflektif. Seluruh tahapan, mulai dari analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi, evaluasi, hingga diseminasi, telah dilalui secara sistematis dalam proyek ini. Proses tersebut tidak hanya menghasilkan sebuah produk media pembelajaran, tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi pengembang dalam memahami keterkaitan antara pedagogi dan teknologi.
Dengan selesainya proyek ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Genially memiliki potensi besar untuk dikembangkan lebih lanjut sebagai solusi pembelajaran digital yang inovatif dan kontekstual. Proyek ini sekaligus menjadi penutup siklus pembelajaran dalam mata kuliah Pendidikan Era Digital, serta menjadi pijakan awal untuk pengembangan karya-karya teknologi pendidikan yang lebih adaptif di masa mendatang.
Tinggalkan Balasan