IMPLEMENTASI MODUL GAMIFIKASI BERBASIS TANTANGAN UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI MAHASISWA DALAM FORUM DISKUSI SPADA: STUDI IMPLEMENTASI DAN REFLEKSI PENGEMBANGAN

·

·

Annisa Alya Risaiani
NIM: 230121609202
Offering: B23


BAGIAN 1

IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK**

1.1 Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

Uji coba modul gamifikasi berbasis tantangan ini dilakukan dalam konteks simulasi pembelajaran digital pada platform SPADA Universitas Negeri Malang. Target pengguna dalam implementasi awal adalah mahasiswa perguruan tinggi yang terbiasa menggunakan forum diskusi SPADA, khususnya dalam mata kuliah berbasis diskusi asinkron. Uji coba dilakukan secara terbatas dengan melibatkan rekan mahasiswa sebagai pengguna simulasi untuk merepresentasikan perilaku pengguna sesungguhnya.

Pada tahap awal, mahasiswa diarahkan untuk membuka forum diskusi SPADA yang telah dilengkapi dengan modul tantangan. Mahasiswa terlebih dahulu membaca deskripsi tantangan yang menjelaskan tujuan diskusi, aturan partisipasi, serta indikator keberhasilan. Selanjutnya, mahasiswa diminta untuk menuliskan tanggapan awal terhadap topik diskusi sebagai bentuk partisipasi tahap pertama. Setelah mengirimkan respons awal, mahasiswa memperoleh notifikasi berupa poin awal sebagai tanda penyelesaian tantangan dasar.

Tahap berikutnya menuntut mahasiswa untuk membaca dan menanggapi postingan teman secara reflektif. Sistem modul memberikan penanda progres berupa level atau badge ketika mahasiswa berhasil memenuhi kriteria tertentu, seperti memberikan tanggapan argumentatif atau mengaitkan pendapat dengan referensi. Proses ini berlangsung hingga mahasiswa menyelesaikan seluruh rangkaian tantangan diskusi, yang kemudian ditutup dengan refleksi singkat mengenai pengalaman belajar mereka di forum tersebut.


1.2 Demonstrasi Fungsionalitas Produk

Fungsionalitas utama dari modul ini terletak pada alur tantangan diskusi dan mekanisme gamifikasi yang terstruktur. Tantangan disusun secara bertahap, mulai dari partisipasi dasar, interaksi antarmahasiswa, hingga refleksi akhir. Alur ini dirancang untuk menghindari perilaku diskusi satu arah dan mendorong mahasiswa terlibat secara aktif.

Modul ini dirancang agar mudah diintegrasikan dengan forum SPADA tanpa memerlukan aplikasi tambahan. Seluruh aktivitas diskusi tetap berlangsung di dalam sistem SPADA, sementara elemen gamifikasi seperti poin, badge, dan level disajikan sebagai panduan visual dan indikator progres belajar. Dengan desain ini, mahasiswa dapat mengakses modul melalui perangkat laptop maupun ponsel tanpa hambatan teknis.

Keunggulan modul ini adalah kemampuannya mengatasi masalah partisipasi rendah. Tantangan yang jelas dan sistem penghargaan sederhana terbukti mampu meningkatkan motivasi mahasiswa untuk tidak hanya mengirim satu komentar, tetapi juga terlibat dalam dialog akademik yang lebih bermakna.


1.3 Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Berdasarkan hasil simulasi dan umpan balik pengguna, modul ini mendapatkan respons positif. Mahasiswa menyatakan bahwa alur tantangan membuat diskusi terasa lebih terarah dan tidak membingungkan. Beberapa pernyataan yang muncul antara lain bahwa forum diskusi menjadi “lebih jelas harus ngapain”, “tidak asal komentar”, dan “jadi terpacu buat bales postingan teman”.

Dari respons tersebut, dapat diidentifikasi beberapa indikator keberhasilan, yaitu meningkatnya kemudahan penggunaan (usability), kejelasan alur diskusi, serta efisiensi kognitif mahasiswa dalam memahami tugas diskusi. Mahasiswa tidak lagi kebingungan menentukan bentuk kontribusi yang diharapkan karena setiap tahap tantangan memiliki instruksi yang eksplisit.

Secara psikologis, modul ini juga membantu mengurangi beban belajar. Elemen gamifikasi membuat diskusi terasa lebih ringan dan menyenangkan, sehingga mahasiswa lebih terdorong untuk berpartisipasi tanpa merasa tertekan oleh kewajiban akademik semata.


1.4 Strategi Diseminasi Profesional

Sebagai bagian dari diseminasi, proyek ini dikomunikasikan melalui media visual dan konseptual. Media visual berupa video simulasi penggunaan modul digunakan untuk menunjukkan secara langsung bagaimana alur tantangan diterapkan dalam forum SPADA. Video ini berfungsi sebagai sarana demonstrasi praktis yang mudah dipahami oleh pendidik maupun mahasiswa.

Selain itu, diseminasi konseptual dilakukan melalui penyusunan makalah dan kerangka desain modul yang menjelaskan landasan pedagogis dan strategi gamifikasi yang digunakan. Tujuan dari diseminasi ini adalah untuk berbagi praktik baik dalam pengembangan konten digital serta membuka ruang umpan balik dari komunitas akademik dan praktisi pendidikan.

BAGIAN 2

REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK**

2.1 Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

Tantangan utama dalam pengembangan modul ini terletak pada penerjemahan konsep pedagogis ke dalam desain teknis yang sederhana namun bermakna. Secara teori, gamifikasi menawarkan banyak elemen kompleks, tetapi tidak semuanya relevan dengan konteks forum diskusi SPADA. Oleh karena itu, penyederhanaan desain menjadi tantangan konseptual yang signifikan.

Selain itu, terdapat kesenjangan antara desain ideal dan keterbatasan sistem. Tidak semua mekanisme gamifikasi dapat diimplementasikan secara penuh dalam forum SPADA, sehingga pengembang harus memilih elemen yang paling esensial tanpa mengurangi tujuan pembelajaran.


2.2 Pembelajaran Penting (Key Insights)

Pengembangan proyek ini memberikan pemahaman bahwa teknologi bukanlah solusi utama, melainkan jembatan untuk memperkuat strategi pedagogis. Modul ini menunjukkan bahwa desain yang sederhana namun terarah jauh lebih efektif dibandingkan fitur yang kompleks tetapi membingungkan pengguna.

Dari perspektif pengalaman pengguna, proyek ini menegaskan bahwa mahasiswa lebih menghargai kejelasan instruksi dan alur belajar dibandingkan tampilan visual yang terlalu canggih. Fokus pada kebutuhan pengguna menjadi kunci keberhasilan desain konten digital.


2.3 Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

Jika proyek ini dilanjutkan, pengembangan selanjutnya dapat mencakup penambahan fitur refleksi otomatis dan asesmen adaptif berbasis respons mahasiswa. Selain itu, integrasi analitik sederhana untuk memantau pola partisipasi mahasiswa juga menjadi potensi pengembangan.

Dari sisi pengembangan diri, kompetensi yang perlu diasah meliputi desain pengalaman pengguna (UX), penguasaan platform LMS secara lebih mendalam, serta kemampuan analisis data pembelajaran untuk mengevaluasi efektivitas konten digital.


KESIMPULAN

Proyek pengembangan modul gamifikasi berbasis tantangan ini berhasil menjawab permasalahan rendahnya partisipasi mahasiswa dalam forum diskusi SPADA. Berdasarkan hasil implementasi dan respons pengguna, modul ini mampu meningkatkan keterlibatan, memperjelas alur diskusi, serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan bermakna.

Secara keseluruhan, proyek ini telah memenuhi siklus pengembangan konten digital secara utuh, mulai dari analisis kebutuhan, perancangan desain, pembuatan purwarupa, hingga implementasi, evaluasi, dan diseminasi. Dengan demikian, proyek ini tidak hanya menghasilkan produk pembelajaran digital, tetapi juga menjadi proses pembelajaran reflektif bagi pengembangnya.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *