BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK
1.1. Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar
Uji coba prototipe Padlet-Based Virtual Collaborative Mentoring Board dilaksanakan pada 8 Desember 2025 secara luring di lingkungan kampus. Implementasi melibatkan dua responden mahasiswa lintas fakultas yang merepresentasikan learner persona pembelajaran daring, yaitu seorang mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis berusia 20 tahun dan seorang mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan berusia 21 tahun. Keduanya memiliki pengalaman mengikuti pembelajaran daring berbasis LMS, sehingga relevan sebagai pengguna awal (early users) dalam tahap implementasi prototipe.
Skenario implementasi dimulai ketika responden diminta mengakses prototipe melalui laman spadapadlet-connect.lovable.app menggunakan perangkat pribadi masing-masing. Tanpa diberikan instruksi teknis yang panjang, responden secara mandiri mengeksplorasi antarmuka produk, menavigasi menu, dan memasuki ruang Padlet yang telah terintegrasi. Alur interaksi berlangsung secara natural, dimulai dari membaca prompt materi, menuliskan ide awal, terlibat dalam diskusi kelompok, hingga mengamati penyajian umpan balik dosen dalam ruang kolaborasi yang sama.
Respons sistem terlihat melalui pembaruan tampilan secara real-time, kemunculan kontribusi diskusi secara langsung, serta keterhubungan antarfitur yang membentuk satu alur pembelajaran utuh. Fakta bahwa responden dapat langsung memahami fungsi produk tanpa instruksi panjang menunjukkan bahwa desain antarmuka dan alur aktivitas telah bekerja secara intuitif. Temuan ini mengindikasikan bahwa prototipe mendukung prinsip learner-centered design, di mana teknologi memfasilitasi aktivitas belajar tanpa menambah beban kognitif pengguna (Bishop et al., 2020).
1.2. Demonstrasi Fungsionalitas Produk
Demonstrasi fungsionalitas produk difokuskan pada dua fitur inti yang menjadi jantung proyek, yaitu Kolaborasi Kelompok dan Feedback Dosen. Pada fitur Kolaborasi Kelompok, Padlet berfungsi sebagai ruang kerja bersama yang memungkinkan mahasiswa saling merespons ide, mengembangkan argumen, dan membangun diskusi secara terstruktur melalui komentar dan unggahan konten. Diskusi yang berkembang selama uji coba menunjukkan bahwa fitur ini tidak hanya memfasilitasi interaksi, tetapi juga mendorong proses negosiasi makna antar pengguna.
Fitur Feedback Dosen memperlihatkan keunggulan produk sebagai instructional support system. Umpan balik disajikan langsung pada ruang kolaborasi, sehingga mahasiswa dapat mengaitkan masukan dosen dengan konteks diskusi yang sedang berlangsung. Mekanisme ini memecahkan permasalahan umum pembelajaran daring, yaitu keterlambatan dan keterputusan umpan balik, serta sejalan dengan prinsip desain pembelajaran digital yang menekankan kejelasan, ketepatan waktu, dan keterpaduan interaksi (Hokanson et al., 2018).
Dari sisi interoperabilitas, produk dapat diakses melalui perangkat pribadi tanpa instalasi tambahan dan terintegrasi langsung dengan Padlet sebagai platform kolaborasi. Kemudahan akses ini memperkuat posisi produk sebagai solusi yang praktis dan adaptif dalam ekosistem pembelajaran daring, sebagaimana ditekankan dalam visi teknologi pembelajaran abad ke-21 (Moller, Huett, & Harvey, 2009).
1.3. Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
Penerimaan pengguna terhadap produk ditunjukkan melalui respons verbal yang terekam dalam video uji coba. Salah satu responden menyatakan bahwa prototipe ini “mudah digunakan dan berhasil membentuk lingkungan belajar yang lebih interaktif”, sementara responden lainnya menilai bahwa produk ini “bagus untuk dikembangkan di SPADA maupun ruang belajar online”. Pernyataan tersebut mengindikasikan tingkat usability yang tinggi serta persepsi positif terhadap nilai guna produk.
Secara analitis, testimoni tersebut dapat diterjemahkan ke dalam beberapa indikator keberhasilan. Pertama, kemudahan penggunaan menunjukkan bahwa desain antarmuka mampu menurunkan beban kognitif pengguna. Kedua, berkembangnya diskusi mencerminkan peningkatan interaktivitas dan engagement belajar. Ketiga, persepsi bahwa fitur umpan balik membantu memahami materi mengindikasikan dampak kognitif positif, khususnya dalam memperjelas pemahaman konsep melalui masukan terarah.
Temuan ini konsisten dengan hasil riset Al-Maroof et al. (2021) dan Çolak (2020) yang menunjukkan bahwa lingkungan digital yang interaktif dan responsif berkontribusi pada peningkatan keterlibatan belajar serta kepuasan pengguna. Dengan demikian, data kualitatif dari uji coba ini dapat diposisikan sebagai bukti empiris awal (preliminary evidence) atas keberterimaan dan potensi implementasi produk.
1.4. Strategi Diseminasi Profesional
Diseminasi proyek dilakukan melalui dua kanal utama, yaitu kanal visual dan kanal konseptual. Kanal visual diwujudkan melalui video demonstrasi yang menampilkan penggunaan produk secara langsung, disertai penjelasan alur aktivitas dan fitur unggulan. Video ini berfungsi sebagai media komunikasi praktis untuk menjangkau audiens yang lebih luas, khususnya pendidik dan praktisi pembelajaran digital, serta memperlihatkan cara kerja produk dalam konteks nyata.
Sementara itu, kanal konseptual dilakukan melalui publikasi artikel pada platform WordPress akademik yang menjelaskan landasan teoritis, desain pedagogis, serta refleksi pengembangan produk. Artikel ini berperan sebagai kerangka konseptual yang memungkinkan pembaca memahami rasional akademik di balik desain produk, bukan sekadar melihat hasil implementasinya.
Tujuan utama diseminasi ini adalah untuk berbagi praktik baik (best practice), membuka ruang umpan balik profesional, serta mendorong kemungkinan adopsi dan pengembangan lanjutan. Strategi ini sejalan dengan pandangan Spector et al. (2014) bahwa diseminasi merupakan bagian integral dari siklus pengembangan teknologi pendidikan, bukan tahap akhir yang terpisah dari proses desain dan evaluasi.
BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK
2.1. Tantangan Signifikan dalam Pengembangan
Tantangan paling signifikan dalam pengembangan Padlet-Based Virtual Collaborative Mentoring Board terletak pada upaya menerjemahkan prinsip-prinsip pedagogi abstrak ke dalam struktur teknologi yang operasional dan mudah digunakan. Secara konseptual, proyek ini berangkat dari gagasan pembelajaran kolaboratif, dialogis, dan berorientasi pada konstruksi pengetahuan sosial. Namun, pada tahap pengembangan, muncul kesenjangan antara desain pedagogis ideal dan keterbatasan teknis platform yang digunakan.
Salah satu tantangan utama adalah menyederhanakan alur pembelajaran kolaboratif tanpa menghilangkan kedalaman proses belajar. Idealnya, setiap tahap—mulai dari pemantik masalah hingga refleksi—memiliki fungsi kognitif yang jelas. Namun, jika terlalu banyak fitur atau instruksi ditampilkan sekaligus, pengguna justru berpotensi mengalami kebingungan dan peningkatan beban kognitif. Tantangan ini menuntut keputusan desain yang selektif: tidak semua gagasan pedagogis diwujudkan dalam fitur yang kompleks, melainkan diterjemahkan ke dalam alur yang intuitif dan bertahap.
Selain itu, terdapat tantangan dalam menjaga keseimbangan antara fleksibilitas teknologi dan kontrol pedagogis. Padlet sebagai platform kolaboratif menawarkan kebebasan ekspresi yang tinggi, tetapi tanpa struktur yang jelas, diskusi berisiko menjadi tidak terarah. Oleh karena itu, pengembang perlu merancang kerangka aktivitas yang cukup ketat untuk membimbing interaksi, namun tetap memberi ruang bagi kreativitas dan inisiatif pengguna. Tantangan ini memperlihatkan bahwa pengembangan teknologi pendidikan bukan sekadar persoalan teknis, melainkan proses negosiasi berkelanjutan antara teori pembelajaran dan realitas penggunaan teknologi.
2.2. Pembelajaran Penting (Key Insights)
Salah satu pembelajaran paling penting dari proyek ini adalah pemahaman bahwa teknologi pendidikan tidak berfungsi optimal sebagai “solusi otomatis”, melainkan sebagai jembatan yang mempertemukan kebutuhan pedagogis dengan pengalaman belajar pengguna. Proyek ini memperkuat kesadaran bahwa kualitas pembelajaran digital tidak ditentukan oleh kecanggihan fitur, tetapi oleh sejauh mana teknologi mampu mengarahkan interaksi belajar secara bermakna.
Dari perspektif pengguna, uji coba menunjukkan bahwa kesederhanaan desain justru menjadi kekuatan utama produk. Pengguna dapat langsung mengeksplorasi fitur tanpa instruksi panjang, yang menandakan bahwa desain antarmuka dan alur aktivitas telah selaras dengan cara berpikir pengguna. Temuan ini memberikan aha moment penting: dalam konteks pembelajaran daring, pengguna cenderung lebih menghargai kejelasan dan keterarahan daripada kompleksitas teknologi. Hal ini menegaskan pentingnya pendekatan user-centered design dalam pengembangan konten digital pendidikan.
Selain itu, proyek ini memberikan wawasan bahwa umpan balik dosen memiliki peran strategis dalam menjaga kualitas pembelajaran kolaboratif. Kehadiran feedback yang kontekstual dan terintegrasi langsung dalam ruang diskusi tidak hanya memperjelas arah belajar, tetapi juga meningkatkan rasa keterlibatan dan legitimasi proses belajar mahasiswa. Dengan demikian, teknologi berfungsi bukan sebagai pengganti peran pendidik, melainkan sebagai penguat relasi pedagogis antara dosen dan mahasiswa dalam lingkungan digital.
2.3. Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan
Jika proyek ini dikembangkan lebih lanjut, terdapat beberapa arah pengembangan yang potensial, baik dari sisi produk maupun kompetensi pengembang. Dari sisi produk, salah satu fitur yang layak dipertimbangkan adalah integrasi mekanisme asesmen formatif adaptif, seperti rubrik penilaian digital atau refleksi berbasis prompt otomatis. Fitur ini dapat membantu pengguna tidak hanya berdiskusi, tetapi juga mengevaluasi kualitas kontribusinya secara lebih terarah.
Selain itu, pengembangan lanjutan dapat mengarah pada integrasi dengan sistem pembelajaran institusional seperti SPADA secara lebih formal, sehingga produk tidak hanya berfungsi sebagai prototipe mandiri, tetapi sebagai bagian dari ekosistem pembelajaran digital yang lebih luas. Integrasi ini berpotensi memperkuat keberlanjutan penggunaan dan dampak proyek dalam konteks nyata pendidikan tinggi.
Dari sisi pengembangan diri, proyek ini menunjukkan perlunya penguatan kompetensi lintas bidang, khususnya dalam desain pengalaman pengguna (UX) dan analisis data pembelajaran. Pemahaman yang lebih mendalam terhadap perilaku pengguna dan pola interaksi digital akan sangat membantu dalam menyempurnakan desain teknologi pendidikan di masa depan. Dengan demikian, proyek ini tidak hanya menjadi produk akhir mata kuliah, tetapi juga menjadi titik awal pengembangan profesional sebagai calon teknolog pendidikan yang reflektif dan adaptif terhadap tantangan era digital.
KESIMPULAN
Sintesis Keberhasilan Proyek
Proyek Padlet-Based Virtual Collaborative Mentoring Board dikembangkan sebagai respons terhadap permasalahan utama dalam pembelajaran daring di SPADA, yaitu rendahnya interaktivitas, keterbatasan ruang kolaborasi, dan minimnya umpan balik yang bermakna. Berdasarkan hasil implementasi awal, produk ini terbukti mampu menjawab permasalahan tersebut melalui desain teknologi yang terstruktur dan berbasis pedagogi. Uji coba menunjukkan bahwa pengguna dapat memahami alur penggunaan secara intuitif, terlibat aktif dalam diskusi kelompok, serta merasakan manfaat langsung dari fitur umpan balik dosen dalam memperjelas pemahaman materi. Temuan ini mengindikasikan bahwa solusi yang dikembangkan tidak hanya berfungsi secara teknis, tetapi juga efektif dalam meningkatkan kualitas interaksi dan pengalaman belajar, khususnya pada konteks pembelajaran digital kolaboratif.
Keberhasilan tersebut diperkuat oleh bukti empiris berupa respons positif pengguna yang menilai produk mudah digunakan, interaktif, dan relevan untuk dikembangkan lebih lanjut pada lingkungan SPADA. Dengan demikian, proyek ini menunjukkan bahwa integrasi Padlet dalam kerangka desain kolaboratif yang sistematis mampu meningkatkan efisiensi proses diskusi, memperjelas arah belajar melalui umpan balik terarah, serta menciptakan lingkungan belajar yang lebih dialogis dan partisipatif dibandingkan praktik pembelajaran daring konvensional.
Penutup
Secara keseluruhan, proyek ini telah memenuhi siklus pengembangan konten digital secara utuh, mulai dari analisis kebutuhan pembelajaran, perancangan solusi berbasis teori teknologi pendidikan, produksi dan integrasi produk digital, hingga tahap implementasi, evaluasi penerimaan pengguna, dan diseminasi profesional. Proses refleksi kritis yang dilakukan juga memberikan pemahaman mendalam mengenai tantangan penerjemahan konsep pedagogi ke dalam desain teknologi, sekaligus menghasilkan pembelajaran bermakna bagi pengembang dalam memosisikan teknologi sebagai learning system, bukan sekadar alat bantu.
Dengan terselesaikannya seluruh tahapan tersebut, proyek Padlet-Based Virtual Collaborative Mentoring Board tidak hanya berfungsi sebagai luaran akademik mata kuliah, tetapi juga sebagai model praktik pengembangan teknologi pembelajaran yang dapat direplikasi dan dikembangkan lebih lanjut. Proyek ini menegaskan bahwa inovasi konten digital yang dirancang secara reflektif, berbasis bukti, dan berorientasi pada pengalaman pengguna memiliki potensi nyata untuk memperkaya ekosistem pembelajaran digital di pendidikan tinggi.
Daftar Pustaka
Albert, M. V., Lin, L., Spector, J. M., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Al-Maroof, R. S., Al-Qaysi, N., Salloum, S. A., & Al-Emran, M. (2021). The acceptance of Google Classroom technology during the COVID-19 pandemic: An exploratory study in Saudi Arabia. Education and Information Technologies, 26(6), 7013–7033. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10563-7
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Çolak, E. (2020). The effect of collaborative digital learning environments on students’ interaction and engagement. Interactive Learning Environments, 28(6), 733–748. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1546744
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Tinggalkan Balasan