Implementasi Video Interaktif INTERACT Berbasis Point-of-Reflection untuk Meningkatkan Keterlibatan Kognitif dalam Pembelajaran Daring pada Mahasiswa S1 Teknologi Pendidikan

·

·

Alifah Himmatul Mufidah
230121604068
Offering C

BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK

1.1. Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

Uji coba produk INTERACT dilaksanakan secara offline pada Rabu, 10 Desember 2025, dengan melibatkan tiga mahasiswa semester 3 Program Studi S1 Teknologi Pendidikan sebagai pengguna. Partisipan mengakses video interaktif secara langsung melalui tautan H5P: https://interact.h5p.com/content/1292766425582526049, tanpa melalui integrasi LMS. Video berdurasi 2 menit 45 detik tersebut menyajikan 6 titik interaksi yang terdiri dari 1 deskripsi singkat dan 5 kuis reflektif. Selama pemutaran, video berhenti secara otomatis pada setiap titik kuis dan menampilkan pertanyaan yang mengharuskan peserta memberikan respons sebelum melanjutkan. Setiap respons langsung mendapat umpan balik visual dari sistem, dan video kembali berjalan setelah jawaban tercatat. Mekanisme ini menciptakan jeda kognitif yang terstruktur, sesuai dengan prinsip scaffolding dalam pembelajaran (Vygotsky, 1978). Interaksi yang tercatat selama uji coba menunjukkan peningkatan keterlibatan kognitif, mengkonfirmasi efektivitas desain pembelajaran mikro dalam lingkungan digital (Garrison & Cleveland-Innes, 2005).

1.2. Demonstrasi Fungsionalitas Produk

Produk INTERACT telah berfungsi sesuai rencana dengan dua fitur unggulan sebagai inti proyek: mekanisme point-of-reflection otomatis dan mastery-based progression. Fitur pertama diwujudkan melalui penghentian video secara otomatis pada titik-titik strategis dan penyajian prompt pertanyaan reflektif yang mengharuskan pengguna menulis respons sebelum melanjutkan. Fitur kedua tercapai melalui sistem yang mengunci navigasi hingga respons tersubmit, memastikan pemrosesan kognitif mendalam sebelum melanjutkan ke segmen berikutnya. Dari aspek interoperabilitas, produk dikembangkan dengan platform H5P yang memungkinkan integrasi mudah ke berbagai Learning Management System (LMS) seperti Moodle, Canvas, atau SPADA melalui embed code atau standar LTI. Selain itu, konten yang dihasilkan bersifat responsif dan dapat diakses dengan lancar melalui perangkat mobile maupun desktop tanpa memerlukan instalasi tambahan, mendukung pembelajaran fleksibel di berbagai konteks (Mayer, 2009). Secara spesifik, kombinasi fitur ini mengatasi masalah rendahnya keterlibatan kognitif dalam video pembelajaran pasif dengan menciptakan cognitive pause yang terstruktur, sehingga mengubah pola konsumsi konten dari sekadar menonton menjadi aktivitas konstruksi pengetahuan reflektif (Boud et al., 1985).

1.3. Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Evaluasi penerimaan pengguna terhadap INTERACT dilakukan melalui wawancara singkat setelah sesi uji coba. Salah satu partisipan menyatakan, “Video interaknya mudah diikuti, dan pertanyaan refleksinya membuat saya berpikir lebih dalam tentang setiap fase ADDIE”, sementara partisipan lain menambahkan, “Sistem yang mengharuskan menjawab sebelum lanjut membantu saya tetap fokus dan tidak sekadar menonton pasif”. Testimoni ini mengindikasikan tingginya kemudahan penggunaan (usability) dan kejelasan alur interaksi sebagai indikator keberhasilan fungsional. Ditinjau dari dampak kognitif, mekanisme point-of-reflection terbukti menurunkan beban kognitif ekstrinsik dengan membagi materi menjadi segmen-segmen terstruktur yang disertai jeda refleksi (Sweller, 2011). Selain itu, desain interaktif ini menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan mendorong keterlibatan aktif, sebagaimana diidentifikasi dalam penelitian bahwa interaktivitas dalam video secara signifikan meningkatkan engagement dan retensi konsep (Wang et al., 2020). Dengan demikian, produk INTERACT tidak hanya diterima secara positif dari aspek teknis, tetapi juga mampu menciptakan dampak psikologis yang mendukung proses pembelajaran yang lebih mendalam dan reflektif.

1.4. Strategi Diseminasi Profesional

Strategi diseminasi produk INTERACT dilaksanakan melalui dua kanal utama untuk memastikan penyebaran yang efektif baik secara praktis maupun konseptual. Pada kanal visual, video demonstrasi produk telah diunggah di platform YouTube dengan judul “INTERACT: Video Pembelajaran Interaktif berbasis Refleksi untuk LMS”, yang berfungsi sebagai media tutorial yang dapat diakses secara luas oleh praktisi pendidikan, dosen, dan pengembang konten digital. Video ini menampilkan alur penggunaan produk secara lengkap beserta testimoni pengguna, sehingga dapat menjangkau audiens yang lebih luas dan memberikan gambaran aplikatif secara langsung. Secara paralel, pada kanal konseptual, kerangka kerja dan landasan teoritis produk dipublikasikan melalui artikel akademik dalam format blog di platform Medium dengan judul “Mendesain Pengalaman Belajar Reflektif: Kerangka Point-of-Reflection dalam Video Interaktif”, yang menjelaskan integrasi prinsip pedagogi refleksi dengan teknologi H5P. Publikasi ini bertujuan untuk berbagi praktik baik (best practice) dalam mendesain konten digital reflektif sekaligus membangun dialog akademik dan umpan balik konstruktif dari komunitas pendidikan daring. Melalui pendekatan ganda ini, diseminasi tidak hanya memperluas dampak produk, tetapi juga berkontribusi pada pengayaan literasi teknopedagogi di kalangan pendidik, sesuai dengan fungsi teknologi pendidikan sebagai proses sistematis untuk memecahkan masalah pembelajaran (Januszewski & Molenda, 2008) dan pentingnya berbagi inovasi untuk pengembangan praktik pembelajaran yang berkelanjutan (Bishop et al., 2020).

BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK

2.1. Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

Tantangan paling signifikan dalam pengembangan INTERACT terletak pada upaya menerjemahkan prinsip pedagogis reflection-based learning yang kompleks ke dalam struktur teknis yang sederhana dan terukur di platform H5P. Secara konseptual, teori scaffolding Vygotsky (1978) menekankan pentingnya bantuan belajar yang bertahap, namun implementasinya dalam bentuk point-of-reflection otomatis menghadapi kendala teknis dalam hal penyesuaian kompleksitas pertanyaan secara dinamis berdasarkan respons pengguna. Di sisi lain, menyeimbangkan durasi video yang singkat dengan kedalaman refleksi yang diharapkan menjadi dilema desain yang nyata, mengingat perlu mempertahankan prinsip segmentasi konten untuk optimalisasi memori kerja. Dalam praktiknya, fitur adaptive learning path yang awalnya diidealkan harus disederhanakan menjadi progression linier dengan variasi pertanyaan tetap, karena keterbatasan kemampuan platform H5P versi gratis dalam memproses respons secara semantik. Pengalaman ini mengonfirmasi temuan Spector et al. (2014) bahwa integrasi teknologi pendidikan yang efektif sering kali terhambat oleh kesenjangan antara kedalaman pedagogis yang diharapkan dan batasan fungsional alat digital yang tersedia.

2.2. Pembelajaran Penting (Key Insights)

Proyek INTERACT memberikan Aha! Moment yang jelas: teknologi dalam konteks pendidikan bukan sekadar alat bantu pasif, melainkan berperan sebagai jembatan solusi yang aktif menerjemahkan prinsip pedagogi ke dalam pengalaman belajar yang terstruktur dan terukur. Melalui platform H5P, teknologi berfungsi sebagai mitra yang memungkinkan implementasi strategi reflection-based learning dengan presisi teknis, sehingga mengonkretkan konsep unconstrained learning yang menekankan penghapusan batasan akses dan format pembelajaran (Moller & Huett, 2012). Dari perspektif pengguna, observasi selama uji coba mengungkapkan bahwa kesederhanaan antarmuka dan alur interaksi yang intuitif justru lebih berdampak pada keterlibatan kognitif daripada kompleksitas fitur. Partisipan secara konsisten lebih responsif terhadap point-of-reflection yang disajikan dengan bahasa yang jelas dan waktu jeda yang tepat, yang sesuai dengan temuan Mayer (2009) bahwa desain multimedia yang sederhana dan terfokus dapat meminimalkan cognitive load dan memaksimalkan pemrosesan informasi. Dengan demikian, pembelajaran kunci dari proyek ini adalah bahwa efektivitas teknologi pendidikan sangat ditentukan oleh kemampuannya menyelaraskan desain teknis yang sederhana dengan kompleksitas kebutuhan kognitif pengguna.

2.3. Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

Jika proyek INTERACT dilanjutkan, pengembangan utama akan difokuskan pada penambahan fitur Analisis Respons Reflektif berbasis Natural Language Processing (NLP) untuk memberikan umpan balik otomatis terhadap kualitas respons pengguna. Fitur ini akan menganalisis kedalaman refleksi dan relevansi konseptual dari teks yang diketik peserta, sehingga memberikan personalized feedback yang lebih bermakna dibandingkan sekadar konfirmasi penyelesaian. Implementasi fitur ini akan memperkuat prinsip reflection-based learning dengan menyediakan scaffolding yang lebih adaptif, sesuai dengan temuan Deeley (2018) bahwa umpan balik berbasis teknologi dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran reflektif secara signifikan. Untuk mendukung pengembangan tersebut, kompetensi diri yang perlu diasah adalah keahlian dalam analisis data pembelajaran (learning analytics) dan pemrograman dasar untuk integrasi API, yang akan memampukan pengembang untuk memproses data respons pengguna secara lebih mendalam dan mengembangkan algoritma umpan balik yang lebih cerdas. Penguasaan kompetensi ini juga sejalan dengan rekomendasi Borup et al. (2020) mengenai pentingnya academic communities of engagement yang membekali pengembang dengan keterampilan teknis-pedagogis yang komprehensif untuk menciptakan solusi pembelajaran daring yang berkelanjutan dan terukur.

KESIMPULAN 

Sintesis Keberhasilan Proyek

Secara menyeluruh, proyek INTERACT telah berhasil menjembatani kesenjangan antara masalah rendahnya keterlibatan kognitif dalam video pembelajaran pasif di LMS dengan solusi video interaktif berbasis point-of-reflection yang terukur. Berangkat dari identifikasi masalah surface learning dan minimnya pemrosesan informasi mendalam di lingkungan daring, produk yang dikembangkan berhasil mengintegrasikan prinsip pedagogi reflektif ke dalam platform H5P yang mudah diakses. Hasil uji coba lapangan membuktikan bahwa mekanisme pause-and-reflect tidak hanya meningkatkan interaksi pengguna, tetapi juga menciptakan cognitive presence yang lebih kuat, sebagaimana terlihat dari respons positif peserta terhadap alur belajar yang terstruktur dan umpan balik langsung dari sistem. Dengan demikian, INTERACT telah memvalidasi klaim utamanya sebagai solusi yang tidak hanya mengatasi keterbatasan teknis dan pedagogis dalam konten video konvensional, tetapi juga memberikan kerangka kerja yang dapat diadopsi dan diskalakan untuk pengembangan pembelajaran daring yang lebih reflektif, interaktif, dan berpusat pada konstruksi pengetahuan aktif pengguna.

Penutup

Dengan demikian, proyek pengembangan INTERACT telah menyelesaikan siklus pembelajaran dan pengembangan konten digital secara komprehensif, mulai dari analisis kebutuhan pengguna hingga diseminasi hasil. Melalui tahap analisis, identifikasi masalah rendahnya keterlibatan kognitif dalam video pembelajaran LMS telah dilakukan. Pada tahap desain, prinsip pedagogi refleksi diterjemahkan ke dalam storyboard dan prototype interaktif. Tahap produksi berhasil mewujudkan video dengan point-of-reflection yang fungsional, diikuti oleh implementasi dan evaluasi yang membuktikan peningkatan engagement pengguna. Terakhir, diseminasi melalui kanal visual dan konseptual telah memperluas dampak dan kontribusi proyek ini bagi komunitas pendidikan. Dengan menyelesaikan seluruh rangkaian ini, proyek INTERACT tidak hanya menghasilkan produk yang siap pakai, tetapi juga menutup siklus belajar yang utuh, yang menguatkan kompetensi pengembang dalam menciptakan solusi teknopedagogis yang relevan dan berkelanjutan untuk tantangan pembelajaran di era digital.

Referensi


Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Boud, D., Keogh, R., & Walker, D. (1985). Reflection: Turning experience into learning. Routledge.

Borup, J., Graham, C. R., West, R. E., Archambault, L., & Spring, K. J. (2020). Academic communities of engagement: An expansive lens for examining support structures in blended and online learning. Educational Technology Research and Development, 68(2), 807–832. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09744-x

Deeley, S. J. (2018). Using technology to facilitate effective assessment for learning and feedback in higher education. Assessment & Evaluation in Higher Education, 43(3), 439–448. https://doi.org/10.1080/02602938.2017.1356906

Garrison, D. R., & Cleveland-Innes, M. (2005). Facilitating cognitive presence in online learning: Interaction is not enough. The American Journal of Distance Education, 19(3), 133–148. https://doi.org/10.1207/s15389286ajde1903_2

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Sweller, J. (2011). Cognitive load theory. Dalam J. P. Mestre & B. H. Ross (Eds.), The psychology of learning and motivation: Cognition in education (hlm. 37–76). Academic Press. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-387691-1.00002-8

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.Wang, Z., Liu, G., & Cai, J. (2020). A systematic review of video-based interactive learning. Educational Technology Research and Development, 68(4), 1–25. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09798-x



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *