Tsurayya Inayaturrahmah
230121604272
Kelas A
Harapan Proyek
Harapan proyek ini berakar pada pergeseran fundamental dalam paradigma pembelajaran di era digital. Kondisi pendidikan yang ideal adalah Pembelajaran Tak Terikat (Unconstrained Learning) (Moller & Huett, 2012).Dalam lingkungan ini, siswa memiliki kontrol total atas eksplorasi dan penciptaan makna mereka, dan proses belajar tidak lagi terikat pada batasan ruang dan waktu tradisional. Secara pedagogis, harapan ini menuntut siswa tidak hanya menjadi penerima konten (kognitif pasif), tetapi bertransformasi menjadi Warga Negara Digital yang Kritis dan Reflektif yaitu siswa yang mampu menganalisis isu-isu kontemporer, seperti yang disajikan dalam materi PPKn, dengan lensa nilai-nilai Pancasila. Secara ideal, teknologi ini berfungsi sebagai fasilitator interaksi yang signifikan yang merencanakan diskusi grup, catatan refleksi, dan sesi diskusi (Spector et al., 2014; Hokanson et al., 2018). Oleh karena itu, harapan utama PaDiCo adalah menjadikan teknologi sebagai infrastruktur yang secara konsisten mendorong Keterlibatan Aktif (Student Engagement) serta keterampilan Refleksi Kritis dan Kolaborasi sebagai hasil pembelajaran utama.
Konteks Proyek
Proyek dikembangkan dalam konteks model Hybrid Learning dengan Integrasi Case-Based Learning dan Digital Collaboration yang menargetkan Siswa SMA Kelas X pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn), khususnya pada materi yang membutuhkan Analisis Kasus mendalam. Menurut Bishop et al. (2020), peran teknologi dalam proyek ini sangat transformatif. Tidak hanya berfungsi sebagai media penyampai, tetapi juga berfungsi sebagai Desainer Interaksi Pedagogis yang mengintegrasikan berbagai platform untuk membuat alur pembelajaran yang sinergis. Secara khusus, Padlet berfungsi sebagai Kanvas Refleksi Kritis Asinkronus dan Ruang Kolaborasi Digital, Zep Quiz berfungsi sebagai alat pre-assessment gamified untuk mengukur readiness kognitif siswa, dan Zoom Breakout Room menjadi tempat aman untuk diskusi grup terstruktur. Dengan integrasi teknologi ini, Analisis kasus dan diskusi kelompok di sesi sinkronus (Zoom) dapat didokumentasikan, divisualisasikan, dan diperdalam melalui refleksi individu di platform asinkronus (Padlet) yang menjamin tercapainya proses Digital Collaboration yang terukur.
Deskripsi Kesenjangan
Sistem pembelajaran digital saat ini tidak dapat mengintegrasikan Case-Based Learning (CBL) dan Digital Collaboration (DC) dengan baik, yang menyebabkan rendahnya Keterlibatan Siswa (Student Engagement). Digitalisasi Tradisional mendominasi realitas lapangan, di mana teknologi hanya menggantikan media lama (seperti Zoom sebagai pengganti ceramah kelas) tetapi tidak memungkinkan interaksi yang mendalam. Akibatnya, metode CBL sulit diimplementasikan. Guru menghadapi tantangan untuk menjamin bahwa analisis kasus kelompok menghasilkan refleksi luar yang dapat diukur dan memfasilitasi diskusi yang adil selama sesi daring (Sa’diyah et al., 2022). Kesenjangan ini disebabkan oleh kurangnya platform kolaborasi digital yang terstruktur yang secara spesifik menjembatani diskusi live (Zoom) dengan pengumpulan hasil analisis dan refleksi asinkronus (Padlet). PaDiCo hadir untuk mengatasi celah ini, dengan menyediakan kerangka kerja DC yang terintegrasi penuh ke dalam alur CBL, sehingga dapat secara langsung mendorong dan mengukur Student Engagement siswa.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi yang ditawarkan untuk mengatasi kesenjangan rendahnya Student Engagement dalam Digital Collaboration antara integrasi Case-Based Learning (CBL) dan Digital Collaboration adalah Model Pembelajaran Hybrid “Pancasila Digital Collaboration” (PaDiCo). PaDiCo merupakan prototipe model pembelajaran fungsional yang berbasis CBL dan dikombinasikan dengan Metode Diskusi Reflektif (Reflective Discussion) dalam kerangka Hybrid Learning untuk siswa PPKn SMA Kelas X. Struktur utama proyek ini berfokus pada integrasi tiga platform digital untuk menjamin alur Case-Based Learning (CBL) dan Digital Collaboration (DC) yang terstruktur dan terukur:
- Zep Quiz (Pre-Assessment dan Gamification): Digunakan untuk pre-test interaktif di tahap awal proses. Fungsinya untuk mengukur pemahaman awal dan kesiapan siswa, untuk memastikan mereka siap untuk sesi analisis kasus yang mendalam.
- Zoom Breakout Room (Fasilitator CBL Sinkronus): Digunakan untuk sesi tatap muka virtual di mana guru memfasilitasi presentasi kasus digital, membagi siswa ke dalam kelompok kecil untuk diskusi mendalam (Group Discussion), dan mengarahkan mereka untuk melakukan analisis awal kasus.
- Padlet (Pusat Digital Collaboration dan Refleksi): Platform ini adalah inti dari Digital Collaboration. Padlet diatur dalam format kolumnar (misalnya, Kasus & Instruksi, Analisis Kelompok, Refleksi Individu) yang berfungsi sebagai Ruang Kolaborasi Digital asinkronus. Siswa memublikasikan hasil analisis kelompok dari breakout room dan, yang terpenting, menyelesaikan Refleksi Kritis secara individu. Padlet memastikan adanya jejak digital yang nyata dari proses CBL dan Student Engagement setiap siswa.
Secara keseluruhan, PaDiCo menawarkan alur pembelajaran terpadu yang mendorong Student Engagement melalui aktivitas wajib analisis kasus, diskusi kelompok, dan refleksi terstruktur, mengubah peran teknologi dari sekadar penyampai konten menjadi Desainer Interaksi Pedagogis.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana strategi integrasi Case-Based Learning (CBL) dan Digital Collaboration (DC) dapat dijembatani secara efektif dengan alur pembelajaran Hybrid Learning untuk secara langsung mengatasi rendahnya Keterlibatan Siswa (Student Engagement). Seringkali, kompleksitas implementasi CBL dan Reflective Assessment menjadi hambatan bagi guru di lingkungan daring; sementara itu, alat bantu digital yang ada (Zoom, Padlet, Zep Quiz) belum sepenuhnya terintegrasi dalam kerangka kerja pedagogis yang terstruktur (Bishop et al., 2020). AAkibatnya, “Digitalisasi Tradisional” terjadi, di mana teknologi hanya digunakan sebagai pengganti untuk berbicara daripada membantu orang berinteraksi dengan lebih baik. Oleh karena itu, diperlukan sebuah model dan kerangka kerja spesifik yaitu PaDiCo yang mampu mensinergikan kekuatan Group Discussion sinkronus dengan refleksi asinkronus. Isu ini sangat relevan dengan temuan Spector et al. (2014) dan Hokanson et al. (2018), yang menekankan bahwa efektivitas solusi teknologi pendidikan sangat bergantung pada keberhasilan dalam merancang interaksi dan kolaborasi, bukan sekadar menggantikan materi, demi mencapai Student Engagement yang tinggi.
Tujuan Proyek
Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk meningkatkan Keterlibatan Siswa (Student Engagement) pada mata pelajaran PPKn SMA Kelas X dengan menyediakan model pembelajaran Hybrid Learning yang mengintegrasikan Case-Based Learning (CBL) dan Digital Collaboration (DC) secara terstruktur. Tujuan ini diarahkan pada pergeseran paradigma dari digitalisasi tradisional menuju pengalaman belajar yang didorong oleh interaksi aktif, kolaborasi, dan refleksi kritis.
Tujuan khusus proyek ini bertujuan untuk menghasilkan Model Pembelajaran PaDiCo yang fungsional dan berbasis Flowchart serta Storyboard yang secara pedagogis valid. Model ini dirancang untuk memfasilitasi guru dalam menyusun aktivitas pembelajaran yang menantang melalui CBL dan mendukung kolaborasi kelompok yang efektif (Sa’diyah et al., 2022), melalui platform terintegrasi (Zoom, Zep Quiz, Padlet). Inisiatif ini selaras dengan prinsip mendorong pembelajaran yang berpusat pada siswa (Hokanson et al., 2018), di mana integrasi teknologi seharusnya menciptakan Ruang Kolaborasi Digital yang terstruktur, fleksibel, dan terbuka bagi setiap siswa untuk mempublikasikan analisis kasus dan refleksi kritis mereka. Pengembangan ini secara spesifik bertujuan untuk mengukur dan mendemonstrasikan bagaimana integrasi CBL dan DC secara sistematis dapat menjadi solusi efektif untuk mengatasi masalah rendahnya Student Engagement di lingkungan pembelajaran digital.
Metodologi Pengembangan Proyek
Metodologi pengembangan proyek PaDiCo dirancang secara sistematis dengan mengadaptasi model pengembangan instruksional, mencakup empat tahapan utama yang terfokus pada integrasi Case-Based Learning (CBL) dan Digital Collaboration (DC): Analysis, Design, Development (Prototype), dan Evaluation.
Tahap pertama, Analysis, berfokus pada analisis kebutuhan pedagogis dan kesenjangan. Proses ini bertujuan untuk mengidentifikasi mengapa Student Engagement rendah dalam pembelajaran PPKn daring, dan bagaimana Case-Based Learning dapat diimplementasikan secara efektif dengan teknologi. Analisis konteks ini krusial untuk memetakan elemen kunci CBL dan Digital Collaboration yang harus mampu diwujudkan oleh model PaDiCo, seperti kebutuhan siswa SMA Kelas X untuk analisis kasus nyata dan Reflective Assessment. Merujuk pada Bishop et al. (2020), proses ini memastikan bahwa pengembangan model didasarkan pada prinsip-prinsip komunikasi instruksional yang valid dan berpusat pada perancangan interaksi yang bermakna.
Tahap kedua, Design, mencakup perancangan strategi instruksional dan struktur logika model PaDiCo. Strategi utama dirancang untuk mengintegrasikan alur CBL (Studi Kasus $\rightarrow$ Diskusi $\rightarrow$ Analisis) dengan DC (Zoom $\rightarrow$ Padlet). Logika penyusunan alur ini, termasuk transisi Zep Quiz ke Zoom dan kemudian ke Padlet, dirancang secara sistematis melalui Flowchart dan Storyboard. Pendekatan ini mengacu pada Rich dan Hodges (2017), di mana berpikir komputasional diterapkan dalam pemecahan masalah desain instruksional untuk memastikan bahwa alur Digital Collaboration menghasilkan keluaran (output) analisis dan refleksi yang logis dan konsisten. Selain itu, tahap ini mencakup perancangan template Padlet yang menjadi inti dari kolaborasi dan refleksi terstruktur.
Tahap ketiga, Development (Prototype), merupakan fase produksi aset dan penggabungan platform untuk menciptakan prototipe fungsional. Proses ini melibatkan pembuatan kasus digital PPKn, skrip instruksi untuk breakout room Zoom, dan penataan template Padlet sebagai ruang kolaborasi. Pemilihan platform difokuskan pada aksesibilitas tinggi (ubiquitous) dan kemudahan integrasi untuk mendukung visi pembelajaran tanpa batas dan kolaborasi yang efisien. Sebagaimana dijelaskan oleh Moller, Huett, dan Harvey (2009), teknologi pendidikan yang efektif harus mudah diakses dan bersifat ubiquitous. Hasil dari tahapan ini adalah prototipe Model PaDiCo yang siap untuk diuji, mengintegrasikan CBL secara penuh dalam lingkungan Digital Collaboration.
Tahap terakhir, Evaluation, melibatkan uji coba terbatas dan pengukuran efektivitas prototipe. Simulasi dilakukan untuk menguji fungsionalitas alur DC dan mengukur dampak model terhadap peningkatan Student Engagement dan kemampuan refleksi kritis siswa. Evaluasi ini merujuk pada prinsip-prinsip dalam Spector et al. (2014), yang menekankan pentingnya penggunaan instrumen asesmen yang valid untuk secara objektif mengukur apakah integrasi CBL dan DC melalui PaDiCo efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Hasil evaluasi kemudian digunakan sebagai dasar untuk perbaikan formatif sebelum menyusun laporan akhir.
Referensi
Agustina, R., Rukhmana, T., Pitri, N., & Meirisa, S. (2023). Sistem Pendidikan Digital. Cendikia Mulia Mandiri.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Kusumawati, W., Kurniasari, N., & Khusniyah, Z. (2019). Pengaruh integrasi model pembelajaran siklus 5E dengan case based learning (cbl) terhadap kecenderungan berfikir kritis mahasiswa. Jurnal Edunursing, 3(1), 43-58.
Nurhayati, N. (2018). PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS (MASALAH SOSIAL) DENGAN PENERAPAN METODE DISKUSI DENGAN TINDAKAN REFLEKTIF. el-Ibtidaiy: Journal of Primary Education, 1(1), 48-63.
Sa’diyah, H., Islamiah, R., & Fajari, L. E. W. (2022). Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Melalui Metode Diskusi Kelompok: Literature Review. Journal of Professional Elementary Education, 1(2), 148-157.
Sianipar, T., Nainggolan, A. A. Z., Flora, E., Yunita, S., & Jamaludin, J. (2023). Metode Case Method Dalam Membangun Critical Thinking Siswa Pada Mata Pelajaran PPKN. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3(5), 6928-6937.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Virliana, A. I. (2025). Pengaruh pembelajaran kolaboratif untuk meningkatkan cara berpikir kritis. Jurnal Jendela Pendidikan, 5(01), 1-7.

Tinggalkan Balasan