Integrasi Case-Based Learning dan Digital Collaboration dalam Mendorong Student Engagement Siswa

·

·

Tsurayya Inayaturrahmah
230121604272
Kelas A23

Bagian I: Pendahuluan

  1. Uraian Produk Proyek

Terciptanya Pembelajaran Tak Terikat (Unconstrained Learning) adalah tujuan ideal dalam pendidikan digital. Jenis pembelajaran ini memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi pengetahuan secara bebas tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Pembelajaran ini juga fleksibel dan berpusat pada siswa (Moller & Huett, 2012). Namun, fakta di lapangan justru menunjukan kesenjangan signifikan yang menyebabkan rendahnya Student Engagement. Banyak lembaga pendidikan, termasuk sekolah menengah atas, masih menggunakan “Digitalisasi Tradisional”.  Teknologi seperti Zoom hanya berfungsi sebagai pengganti ceramah tatap muka konvensional, tanpa mampu mendorong interaksi mendalam, kolaborasi bermakna, dan refleksi kritis yang menjadi inti dari pembelajaran berbasis kasus (Case-Based Learning). Kesenjangan  ini menciptakan masalah karena pembelajaran daring gagal memicu interaksi dan kolaborasi yang mendalam serta menyebabkan Keterlibatan Siswa (Student Engagement) dalam mata pelajaran seperti PPKn menjadi rendah. Memfasilitasi diskusi kelompok yang adil dan mengukur hasil refleksi siswa dalam lingkungan online merupakan tantangan bagi guru (Sa’diyah et al., 2022). Akar masalahnya adalah kurangnya sebuah kerangka kerja terstruktur yang secara spesifik menjembatani diskusi sinkron (langsung) dengan ruang kolaborasi dan refleksi asinkron (tidak langsung). Proyek Pancasila Digital Collaboration (PaDiCo) hadir untuk menjembatani kesenjangan ini dengan mengintegrasikan Case-Based Learning (CBL) dan kolaborasi digital dalam satu alur hybrid learning yang koheren.

Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

  1. Hasil Analisis Fokus Proyek

Fokus masalah utama proyek ini adalah rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran hybrid, terutama pada materi yang membutuhkan analisis kasus mendalam seperti PPKn. Secara pedagogis, masalah ini muncul karena kompleksitas penerapan Case-Based Learning dan penilaian reflektif di ruang digital seringkali terhambat oleh alat yang terpisah-pisah (Spector et al., 2014). PaDiCo merancang solusinya dengan berlandaskan pada prinsip desain interaksi pedagogis yang bermakna. Model ini tidak sekadar menggabungkan alat, tetapi merancang alur pembelajaran di mana setiap platform memainkan peran instruksional spesifik. Zep Quiz dirancang berdasarkan prinsip gamification untuk mengukur kesiapan kognitif, Zoom Breakout Rooms difungsikan sebagai ruang diskusi terstruktur yang memfasilitasi konstruksi pengetahuan sosial, dan Padlet menjadi kanvas reflektif yang memungkinkan menginternalisasi nilai-nilai Pancasila secara individual. Sebagaimana ditekankan oleh Hokanson dkk. (2018) bahwa teknologi pendidikan harus melampaui konten dan fokus pada pembentukan pengalaman belajar, rancangan ini memastikan bahwa teknologi benar-benar mendukung proses kognitif dan sosial siswa. 

  1. Hasil Analisis Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur

Transformasi teknologi dalam proyek PaDiCo terletak pada pergeseran peran teknologi dari alat bantu administrasi menjadi Desainer Interaksi Pedagogis.Koherensi fitur PaDiCo (Zep Quiz, Zoom, Padlet) dirancang secara logis untuk menciptakan alur belajar yang tidak terputus dan mendorong Student Engagement secara bertahap. Alur dimulai dengan Zep Quiz sebagai pemanasan kognitif berbasis game, yang kemudian secara natural mengalir ke Zoom Breakout Rooms untuk analisis kasus kolaboratif. Hasil diskusi di Zoom tidak hilang, tetapi didokumentasikan dan diperdalam di Padlet sebagai ruang refleksi asinkron. Koherensi alur “Pre-Assessment → Diskusi Sinkron → Refleksi Asinkron” ini dirancang dengan pendekatan berpikir komputasional (Rich & Hodges, 2017), memastikan setiap langkah menghasilkan output (seperti catatan diskusi atau tulisan refleksi) yang menjadi input bagi langkah berikutnya. Dengan demikian, teknologi tidak lagi berdiri sendiri, tetapi menyatu dalam sebuah sistem yang mendukung siklus belajar lengkap: persiapan, kolaborasi, dan internalisasi.

Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

  1. Analisis “How” – Kolaborasi Manusia & Teknologi

PaDiCo adalah sebagai sebuah produk yang bekerja melalui kolaborasi konkret antara manusia (guru dan siswa) dengan teknologi. Sementara teknologi berfungsi sebagai infrastruktur yang memungkinkan interaksi terjadi secara terstruktur dan terukur, guru berfungsi sebagai fasilitator dan desainer aktivitas. Misalnya, guru memimpin diskusi dalam sesi Zoom, tetapi teknologi breakout room lah yang memungkinkan pembagian kelompok kecil yang efektif. Selanjutnya, Padlet berkolaborasi dengan siswa dengan menyediakan template kolom yang terstruktur (misal: “Analisis Kelompok”, “Refleksi Individu”) yang memandu siswa untuk mengorganisir pemikiran mereka secara sistematis. Kolaborasi ini sejalan dengan visi yang diungkapkan Albert dkk. (2021) tentang pentingnya menjembatani kecerdasan manusia dengan kecerdasan buatan (dalam hal ini, kecerdasan desain sistem), di mana teknologi memperkuat, bukan menggantikan, peran manusia dalam proses kognitif dan sosial.

  1.  Dekomposisi Masalah

Model PaDiCo bekerja secara sistematis melalui prinsip dekomposisi masalah yang diterapkan pada alur pembelajarannya. Masalah kompleks rendahnya Student Engagement dalam CBL/DC diurai menjadi serangkaian langkah yang sederhana dan terkelola: 1) Pengujian Kesiapan Awal (Zep Quiz), 2) Analisis Kasus Terstruktur (Zoom Breakout Room), dan 3) Dokumentasi & Refleksi Individu (Padlet). Struktur ini mencerminkan penerapan Computational Thinking (Rich & Hodges, 2017) dalam desain instruksional, di mana proses pemecahan masalah dipecah menjadi sub-komponen yang spesifik, logis, dan dapat ditindaklanjuti. Dengan memecah aktivitas kolaborasi menjadi tugas yang jelas (kolom Padlet untuk hasil kelompok, kolom terpisah untuk refleksi individu), PaDiCo memastikan bahwa setiap siswa dapat fokus pada satu aspek tugas tanpa merasa terbebani oleh kompleksitas keseluruhan proses CBL, sehingga meningkatkan kemungkinan keterlibatan aktif mereka.

  1. Definisi & Peran Teknologi

Model PaDiCo secara tegas memposisikan karyanya dalam disiplin ilmu Teknologi Pendidikan. Merujuk pada definisi standar yang ditetapkan oleh Januszewski & Molenda (2008), Teknologi Pendidikan didefinisikan sebagai studi dan praktik etis memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber daya teknologi yang tepat. PaDiCo selaras dengan definisi ini karena produknya bukan sekadar alat, melainkan sebuah proses (model Hybrid Learning) yang dikembangkan untuk meningkatkan kinerja siswa (dalam hal Student Engagement dan refleksi) melalui penggunaan sumber daya teknologi yang tepat (Zoom, Zep Quiz, Padlet) dalam konteks CBL dan DC. Dengan fokus pada perancangan alur (proses) dan integrasi platform (sumber daya), PaDiCo menegaskan perannya sebagai solusi Tekno-Pedagogi yang sistematis, berorientasi pada peningkatan kualitas interaksi dan luaran pembelajaran.

Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

  1. Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran

Pemanfaatan model PaDiCo dirancang dengan mempertimbangkan aksesibilitas tinggi dan prinsip Pedagogi Keterlibatan  yang sejalan dengan konsep Pembelajaran Tak Terikat (Unconstrained Learning). Model ini mengadopsi kerangka Hybrid Learning yang memanfaatkan tiga platform digital yang mudah diakses: Zep Quiz, Zoom, dan Padlet. PaDiCo mengimplementasikan Pembelajaran Berorientasi Masalah (Problem-Oriented Learning) melalui Case-Based Learning dan didukung oleh fungsionalitas teknologi untuk memfasilitasi interaksi yang terencana. Secara teknis-akademis, alur ini menjamin bahwa setiap siswa dipaksa untuk berpartisipasi (Dekomposisi Masalah) dan mendokumentasikan proses berpikir mereka, yang merupakan prasyarat bagi pembelajaran yang mendalam. Akses ke model ini dilakukan melalui tautan atau sesi terencana oleh guru, di mana perangkat lunak berfungsi penghubung antara aktivitas individual (Zep Quiz) dengan aktivitas sosial (Zoom dan Padlet). Dengan kata lain, teknologi membantu interaksi (Bishop et al., 2020).

  1. Tutorial & Video

Langkah Proyek 1: Memulai Sesi Pembelajaran Digital Collaboration

Tahap pertama dimulai ketika pengguna (siswa SMA) mengakses halaman utama Padlet PaDiCo. Pada tahap ini, siswa bergabung pada room zoom yang telah disediakan di ruang padlet pada tab pertama. Tahap ini siswa mendengarkan instruksi guru terlebih dahulu, lalu bergabung kedalam breakout room zoom yang telah diacak oleh guru. Dalam breakout room zoom terciptanya kelompok diskusi yang terdiri dari 3-4 orang, siswa diminta untuk berdiskusi terkait Peran dan tanggung jawab siswa sebagai warga negara di ruang digital. Siswa diminta untuk melakukan analisis kasus aktual yang telah terjadi di ruang digital dan bagaimana peran siswa sebagai warga negara di ruang digital.

Langkah Proyek 2: Eksplorasi Zep-quiz untuk pengetahuan awal

Setelah melakukan diskusi, siswa diarahkan menuju tab selanjutnya yaitu pengerjaan soal awal dengan Zep-Quiz. Tahap ini memastikan siswa memahami arah pembelajaran dan gambaran aktivitas yang akan dilakukan sebelum masuk ke tahap eksplorasi lebih lanjut selaras dengan prinsip pembelajaran kontekstual dan kesiapan belajar (readiness). Pada bagian ini siswa mengeksplorasi kuis berbasis game yang menyenangkan terkait Peran dan tanggung jawab siswa sebagai warga negara di ruang digital.

Langkah Proyek 3: Publikasi Refleksi dan Studi kasus

Setelah melakukan kuis, pada tahap akhir, siswa kembali ke padlet atau ke halaman instruksi untuk melakukan refleksi dan studi kasus yang telah dilakukan siswa pada breakout room zoom di awal pembelajaran. Tahap ini mendukung pembentukan komunitas belajar yang saling memberi makna, sesuai dengan prinsip pembelajaran humanistik dan kolaboratif. Melalui proses ini, siswa tidak hanya memproduksi karya, tetapi juga belajar dari beragam perspektif yang muncul dalam kelompok.

Bagian V: Penutup

  1. Kesimpulan & Unconstrained Learning

Secara keseluruhan, Model PaDiCo mewakili langkah maju dalam menjawab tantangan Student Engagement di era digital. Nilai strategis produk ini terletak pada keberhasilannya merumuskan kerangka kerja Tekno-Pedagogi yang secara sistematis mengintegrasikan Case-Based Learning dengan Digital Collaboration melalui platform yang tersedia. Solusi PaDiCo menjamin bahwa proses analisis kasus dan refleksi kritis terekam dan terstruktur, mengubah pembelajaran daring dari pasif menjadi aktif. Inisiatif ini sepenuhnya selaras dengan prinsip Pembelajaran Tak Terikat (Unconstrained Learning) (Moller & Huett, 2012), yaitu paradigma pendidikan generasi baru yang bertujuan menghilangkan hambatan tradisional yang membatasi akses dan proses belajar. PaDiCo membebaskan Group Discussion dan analisis dari batasan ruang kelas fisik, memungkinkan siswa berkolaborasi dan berefleksi sesuai kecepatan dan konteks mereka sendiri. Dengan demikian, PaDiCo menegaskan posisi Teknologi Pendidikan sebagai disiplin ilmu yang berfokus pada perancangan lingkungan belajar yang efektif, bermakna, dan tanpa batas (Januszewski & Molenda, 2008).


C. Daftar Referensi Wajib (8 Sumber)

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Agustina, R., Rukhmana, T., Pitri, N., & Meirisa, S. (2023). Sistem Pendidikan Digital. Cendikia Mulia Mandiri.

Kusumawati, W., Kurniasari, N., & Khusniyah, Z. (2019). Pengaruh integrasi model pembelajaran siklus 5E dengan case based learning (cbl) terhadap kecenderungan berfikir kritis mahasiswa. Jurnal Edunursing, 3(1), 43-58.

Nurhayati, N. (2018). PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS (MASALAH SOSIAL) DENGAN PENERAPAN METODE DISKUSI DENGAN TINDAKAN REFLEKTIF. el-Ibtidaiy: Journal of Primary Education, 1(1), 48-63.

Sa’diyah, H., Islamiah, R., & Fajari, L. E. W. (2022). Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Melalui Metode Diskusi Kelompok: Literature Review. Journal of Professional Elementary Education, 1(2), 148-157.

Sianipar, T., Nainggolan, A. A. Z., Flora, E., Yunita, S., & Jamaludin, J. (2023). Metode Case Method Dalam Membangun Critical Thinking Siswa Pada Mata Pelajaran PPKN. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3(5), 6928-6937.

Virliana, A. I. (2025). Pengaruh pembelajaran kolaboratif untuk meningkatkan cara berpikir kritis. Jurnal Jendela Pendidikan, 5(01), 1-7.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *