
Bagian I. Pendahuluan
Pembelajaran digital di perguruan tinggi menuntut adanya transformasi desain pembelajaran yang tidak hanya berfokus pada penyampaian konten, tetapi juga pada keterlibatan aktif mahasiswa dalam proses belajar. Dalam konteks pembelajaran daring, forum diskusi seharusnya berfungsi sebagai ruang dialog akademik yang mendorong pertukaran gagasan, argumentasi kritis, dan refleksi bersama. Namun, realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan antara harapan tersebut dengan praktik aktual. Forum diskusi pada LMS SPADA sering dimanfaatkan secara minimal, dengan partisipasi mahasiswa yang rendah, respons yang bersifat administratif, serta minimnya interaksi bermakna antarpeserta. Kesenjangan ini menunjukkan perlunya desain pembelajaran yang mampu memediasi interaksi belajar secara lebih terstruktur dan memotivasi. Sejalan dengan pandangan Hokanson et al. (2018) dan Bishop et al. (2020), teknologi pendidikan perlu dirancang sebagai pengalaman belajar yang bermakna, bukan sekadar sarana penyampaian konten. Oleh karena itu, pengembangan modul gamifikasi berbasis tantangan diposisikan sebagai upaya pedagogis untuk menjembatani kesenjangan antara harapan pembelajaran diskusi digital dan kondisi faktual di lapangan.
Bagian II. Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)
Fokus Masalah dan Landasan Desain
Fokus utama permasalahan dalam proyek ini adalah rendahnya partisipasi dan kualitas interaksi mahasiswa dalam forum diskusi daring. Forum diskusi belum sepenuhnya mampu memfasilitasi proses berpikir kritis, kolaborasi, dan refleksi akademik sebagaimana diharapkan dalam pembelajaran berbasis konstruktivisme sosial. Oleh karena itu, desain modul pembelajaran dikembangkan dengan pendekatan gamifikasi berbasis tantangan yang menempatkan mahasiswa sebagai subjek aktif dalam proses belajar. Setiap fitur dalam modul, seperti level, tantangan, dan mekanisme progres, dirancang selaras dengan prinsip desain pembelajaran yang menekankan scaffolding, keterlibatan bertahap, dan penguatan motivasi intrinsik. Pendekatan ini sejalan dengan temuan Albert et al. (2021) yang menekankan pentingnya desain sistem pembelajaran yang memediasi interaksi manusia dan teknologi secara bermakna.
Transformasi Teknologi dan Koherensi Fitur
Transformasi teknologi dalam modul ini diwujudkan melalui pengorganisasian aktivitas diskusi ke dalam struktur berjenjang yang koheren dan logis. Fitur level, tantangan, poin, dan badge tidak berdiri sendiri, melainkan saling terhubung sebagai satu kesatuan alur pembelajaran. Level berfungsi sebagai tahapan progres, tantangan sebagai pemicu aktivitas belajar, poin sebagai indikator ketercapaian, dan badge sebagai penguatan simbolik terhadap partisipasi mahasiswa. Koherensi antarfitur ini memastikan bahwa setiap aktivitas diskusi memiliki tujuan pedagogis yang jelas dan terarah. Dengan demikian, teknologi tidak hanya berperan sebagai media, tetapi sebagai sistem yang mentransformasikan pengalaman belajar menjadi lebih terstruktur dan reflektif, sebagaimana ditekankan dalam literatur teknologi pendidikan kontemporer (Bishop et al., 2020; Spector et al., 2014).
Bagian III. Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)
Analisis “How”: Kolaborasi Manusia dan Teknologi
Dari perspektif tekno-pedagogi, modul gamifikasi ini bekerja sebagai solusi sistematis yang memfasilitasi kolaborasi antara mahasiswa dan teknologi. Teknologi dimanfaatkan untuk mengatur alur diskusi, menyediakan tantangan yang jelas, serta mendokumentasikan proses belajar mahasiswa. Mahasiswa berinteraksi dengan forum diskusi sebagai ruang sosial-akademik, sementara modul berperan sebagai kerangka yang mengarahkan interaksi tersebut agar tetap bermakna dan terfokus pada tujuan pembelajaran. Kolaborasi ini mencerminkan integrasi manusia dan teknologi sebagaimana dijelaskan oleh Albert et al. (2021), di mana teknologi berfungsi sebagai mediator aktivitas kognitif dan sosial dalam pembelajaran.
Analisis “How”: Dekomposisi Masalah
Masalah kompleks berupa rendahnya partisipasi mahasiswa dalam diskusi daring didekomposisi menjadi serangkaian tantangan yang lebih sederhana dan terkelola. Modul ini memecah proses diskusi menjadi empat level pembelajaran yang masing-masing memiliki tujuan, aktivitas, dan kriteria keberhasilan yang spesifik. Pendekatan dekomposisi ini selaras dengan prinsip computational thinking yang menekankan penguraian masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih sederhana dan sistematis (Rich & Hodges, 2017). Dengan struktur ini, mahasiswa tidak dihadapkan pada tuntutan diskusi yang abstrak, tetapi diarahkan melalui tahapan yang jelas dan progresif.
Analisis “How”: Definisi dan Peran Teknologi
Merujuk pada definisi Teknologi Pendidikan menurut Januszewski dan Molenda (2008), teknologi pendidikan mencakup proses dan sumber daya yang digunakan untuk memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja secara etis. Modul gamifikasi berbasis tantangan ini diposisikan sebagai karya teknologi pendidikan karena dirancang sebagai sistem pembelajaran terstruktur yang memfasilitasi interaksi, refleksi, dan evaluasi belajar. Teknologi yang digunakan tidak terbatas pada perangkat digital tertentu, tetapi mencakup keseluruhan desain, implementasi, dan pengelolaan aktivitas belajar yang terintegrasi dalam LMS SPADA dan platform pendukung lainnya.
Bagian IV. Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek
Aksesibilitas dan Konsep Pembelajaran
Modul gamifikasi berbasis tantangan ini dapat diakses melalui dokumen modul digital yang terintegrasi dengan forum diskusi SPADA. Mahasiswa memulai pembelajaran dengan membaca deskripsi modul dan memahami aturan umum serta mekanisme gamifikasi yang diterapkan. Konsep pembelajaran dalam modul ini menekankan pembelajaran aktif, kolaboratif, dan reflektif melalui tantangan diskusi berjenjang yang diselesaikan secara bertahap.
Tutorial Penggunaan Modul
Pada Level 1, mahasiswa diminta untuk membaca prompt diskusi dan menuliskan pendapat awal sebagai bentuk orientasi dan aktivasi pengetahuan awal. Level 2 mengarahkan mahasiswa untuk menanggapi postingan rekan secara kritis guna membangun dialog akademik. Pada Level 3, mahasiswa memperkuat argumentasi dengan merevisi pendapat awal dan menyertakan referensi ilmiah yang relevan. Level 4 merupakan tahap refleksi dan metakognisi, di mana mahasiswa mengisi formulir refleksi melalui Google Form untuk mengevaluasi proses belajar dan partisipasi diskusi. Seluruh proses penggunaan modul ini dijelaskan secara visual melalui video tutorial yang disematkan dalam artikel, sehingga mahasiswa dapat memahami alur penggunaan produk secara komprehensif.
Bagian V. Penutup
Modul gamifikasi berbasis tantangan ini memiliki nilai strategis dalam mengoptimalkan fungsi forum diskusi sebagai ruang belajar yang aktif dan bermakna. Melalui desain pembelajaran berjenjang dan integrasi elemen gamifikasi, modul ini mampu mengatasi hambatan partisipasi dan meningkatkan kualitas interaksi akademik mahasiswa. Pendekatan ini sejalan dengan paradigma unconstrained learning yang menekankan fleksibilitas, aksesibilitas, dan penghilangan batasan dalam pembelajaran digital (Moller & Huett, 2012). Dengan demikian, modul ini tidak hanya relevan untuk konteks SPADA, tetapi juga berpotensi diterapkan pada berbagai lingkungan pembelajaran digital di perguruan tinggi.
Tinggalkan Balasan