Rahma Syahira
230151606573
Kelas TEP PGSD
Harapan Proyek
Pendidikan di era digital menuntut pergeseran paradigma fundamental dari sekadar transfer pengetahuan faktual menuju penciptaan pengalaman belajar yang berorientasi pada pengembangan kapasitas pembelajar. Idealnya, teknologi pendidikan berfungsi sebagai sarana untuk mencapai penguasaan keterampilan yang mendalam (mastery learning). Sejalan dengan perspektif ini, kondisi ideal yang ingin dicapai adalah lingkungan belajar Bahasa Inggris yang mampu meningkatkan self-efficacy mahasiswa dalam situasi karier, serta memfasilitasi pengembangan speaking fluency melalui praktik asinkron yang realistis. Harapan utamanya adalah mahasiswa dapat membangun pemahaman dan keterampilan berbicara melalui pengalaman langsung dan refleksi diri (Konstruktivisme), sehingga meminimalkan kecemasan (low-anxiety) dan mencapai tingkat kefasihan yang diinginkan.
Konteks Proyek
Proyek ini diterapkan dalam konteks pengembangan diri mahasiswa tingkat akhir yang memerlukan peningkatan kemampuan Bahasa Inggris untuk transisi profesional. Lingkungan belajar yang diciptakan adalah Pembelajaran Mandiri (Self-Paced Learning) dan Tidak Terbatas (Unconstrained Learning).
Peran teknologi pendidikan dalam proyek ini didefinisikan sebagai berikut:
- Platform Desain dan Hosting: Platform Canva digunakan sebagai interface utama untuk presentasi visual, desain interaktif, dan web hosting modul microlearning secara accessible.
- Simulasi Interaktif: Teknologi digunakan untuk menciptakan Simulasi Role-Playing Asinkron yang menggantikan kebutuhan partner manusia. Penggunaan Text-to-Speech (TTS) berfungsi sebagai pewawancara virtual, menjembatani kecerdasan manusia dan buatan dalam pembelajaran.
- Feedback dan Refleksi Mandiri: Meskipun ada keterbatasan teknis yang membutuhkan integrasi manual, teknologi memfasilitasi fitur Voice Recording dan menyediakan rubrik self-assessment.
Deskripsi Kesenjangan
Kesenjangan utama bersumber dari fakta bahwa implementasi pengajaran Bahasa Inggris di Indonesia secara tradisional berfokus pada grammar dan reading, yang berakibat pada kurangnya keterampilan berbicara (speaking) praktis.
Realita masalah di lapangan:
- Rendahnya Tingkat Kemahiran Nasional: Indonesia berada di peringkat 79 dari 113 negara (EF EPI 2023), yang menunjukkan rendahnya kemahiran Bahasa Inggris secara nasional.
- Speaking Anxiety dan Fluency: Mahasiswa mengalami kecemasan berbicara (speaking anxiety) dan kurangnya kefasihan (fluency) yang dibutuhkan saat memasuki situasi profesional.
- Hambatan Praktik: Kurangnya partner dan lingkungan yang low-anxiety menjadi penghalang utama bagi mahasiswa untuk berlatih dan mencapai mastery experience.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi proyek adalah pengembangan Modul Microlearning Interaktif Berbasis Canva Website yang terdiri dari 5 modul, dengan fokus pada English for Specific Purposes (ESP) untuk konteks wawancara kerja.
Fitur dan Struktur Utama:
- Bentuk Konten: Serangkaian simulasi percakapan wawancara kerja (career talk) yang dipresentasikan melalui website Canva.
- Alur Utama: Modul dipecah menjadi unit-unit pendek (10–15 menit) yang menerapkan Scenario-Based Learning (SBL).
- Presentasi (Present): Pengenalan materi (Video/Infografis).
- Latihan (Practice): Latihan interaktif seperti Fill-in-the-Blanks atau Matching.
- Produksi (Produce): Pengguna merekam jawaban mereka sendiri (audio recording) terhadap pertanyaan dari pewawancara virtual (Text-to-Speech).
- Asesmen Mandiri (Self-Assessment): Pengguna mengisi Rubrik Penilaian Diri (Skor 1-5) untuk Kefasihan dan Kepercayaan Diri, yang memicu loop pembelajaran jika skor gagal (<3).
Rumusan Masalah Proyek
Bagaimana merancang dan mengembangkan prototipe modul microlearning berbasis simulasi percakapan asinkron yang praktis dan low-anxiety untuk secara spesifik meningkatkan kefasihan berbicara (speaking fluency) dan self-efficacy Bahasa Inggris mahasiswa dalam konteks wawancara kerja?
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini dikembangkan menggunakan model ADDIE yang disajikan dalam tiga tahap utama:
Tahap 1: Analisis dan Perancangan (Analysis & Design)
Fase ini berfokus pada penentuan kebutuhan dan perancangan blueprint instruksional:
- Analisis Kebutuhan: Melakukan tinjauan literatur dan analisis konteks ESP untuk mengidentifikasi skenario wawancara krusial.
- Desain Skrip dan Konten: Perancangan 5 Modul Konten, scripting skenario role-playing, dan penulisan pertanyaan Text-to-Speech.
- Storyboarding Detail: Pembuatan storyboard visual (Panel 1.1 hingga 5.4) untuk setiap tahap Present, Practice, dan Produce.
- Desain Rubrik: Desain Rubrik Self-Assessment sederhana (Skala 1-5) untuk mendukung Mastery Learning.
Tahap 2: Pengembangan Prototipe (Development)
Fase ini adalah implementasi desain menjadi produk digital:
- Pembuatan Aset: Perekaman atau pembuatan aset audio (Text-to-Speech) sebagai suara pewawancara.
- Implementasi Canva: Pengembangan seluruh visual, tata letak, dan interaktivitas (click-through) modul di platform Canva Website.
- Integrasi Fitur Utama: Integrasi fitur voice recording dan kuesioner (Likert Scale) menggunakan embed atau metode manual lainnya, mengingat keterbatasan platform hosting.
Tahap 3: Evaluasi Formatif (Formative Evaluation)
Fase ini bertujuan untuk menguji fungsionalitas dan efektivitas awal:
- Uji Coba Terbatas (Alpha Test): Pelaksanaan uji coba terhadap 2-3 mahasiswa untuk menguji fungsionalitas, usability, dan kemudahan penggunaan (user experience).
- Pengumpulan Umpan Balik: Mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif dari pengguna awal untuk melakukan revisi iteratif pada prototipe.
Referensi
- Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
- Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
- Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
- Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
- Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
- Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
- Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
- Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
- Rahmawati, D., & Rizqiya, R. S. (2023). ANXIETY EFFECTS OF SELF-CONFIDENCE IN EFL SPEAKING SKILL. PROJECT (Professional Journal of English Education), 6(4), 1184-1192.
- Tridinanti, G. (2018). The Correlation between Speaking Anxiety, Self-Confidence, and Speaking Achievement of Undergraduate EFL Students of Private University in Palembang. International Journal of Education and Literacy Studies, 6(4), 35-42.
- Pertiwi, D. R., & Kusumaningrum, M. A. D. (2021). Developing English job interview skill using artificial intelligence technology. Kacabenggala: Jurnal Ilmu Kependidikan, 4(2), 79-88.

Tinggalkan Balasan