Narrative Flow Engine: Pengembangan Model Video Interaktif Berbasis Branching untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Retensi pada Modul Teoretis E-Learning.

·

·

, ,

Okky Veriskha Agda

230151609830

TEPPGSD

Harapan Proyek

Pendidikan di era digital idealnya tidak sekadar memindahkan ceramah kelas ke dalam format video, melainkan menciptakan ekosistem pembelajaran yang memfasilitasi pemrosesan aktif (active processing). Sesuai dengan definisi teknologi pendidikan oleh Januszewski & Molenda (2008), tujuan utamanya adalah memfasilitasi belajar dan meningkatkan performa melalui penciptaan proses yang etis dan tepat guna.

Dalam konteks masa depan pendidikan jarak jauh, seperti yang digambarkan oleh Moller & Huett (2012), pembelajaran haruslah “unconstrained” atau tidak terkekang oleh format pasif yang kaku. Harapannya, mahasiswa PGSD atau pebelajar dewasa dapat mengakses materi teoretis yang padat (seperti teori belajar) dengan rasa kepemilikan (sense of agency), di mana teknologi berfungsi sebagai jembatan yang mengubah pebelajar dari penonton pasif menjadi partisipan aktif yang berdialog dengan konten.

Konteks Proyek

Proyek ini dirancang untuk diterapkan dalam lingkungan Learning Management System (LMS) institusional (seperti Moodle atau Canvas) yang digunakan oleh Universitas atau lembaga pelatihan. Target utamanya adalah Mahasiswa S1 tingkat menengah atau profesional yang sedang menempuh materi konseptual/teoretis yang abstrak.

Peran teknologi di sini merujuk pada pemikiran Bishop et al. (2020) mengenai desain komunikasi instruksional, di mana teknologi bukan sekadar alat tayang, melainkan alat intervensi pedagogis. Teknologi authoring tools (H5P/Articulate Storyline) digunakan untuk memanusiakan proses e-learning, memastikan interaksi yang terjadi bukan hanya “klik”, tetapi keputusan kognitif yang bermakna.

Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)

Meskipun adopsi e-learning sangat masif, realita di lapangan menunjukkan adanya masalah fundamental pada efektivitas pedagogis, khususnya pada modul teori yang padat:

  1. Dominasi Pasifitas: Video pembelajaran konvensional seringkali hanya berupa monolog pasif. Hal ini bertentangan dengan prinsip pembelajaran mendalam, di mana pebelajar ditempatkan hanya sebagai penerima informasi tanpa kewajiban berinteraksi.
  2. Cognitive Overload: Penyampaian materi panjang secara linier meningkatkan Extraneous Load, menyebabkan rentang perhatian (attention span) menurun drastis. Sebagaimana dicatat dalam Spector et al. (2014), desain multimedia yang buruk dapat menghambat proses kognitif.
  3. Tingkat Dropout Tinggi: Rasa bosan dan kurangnya kontrol (low engagement) menjadi prediktor utama kegagalan retensi dan tingginya angka pebelajar meninggalkan kursus.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Untuk mengatasi kesenjangan antara kebutuhan interaksi aktif dan realita video pasif, proyek ini menawarkan solusi konkret berupa “Narrative Flow Engine”, yaitu Konten Digital Video Interaktif Berbasis Branching dan Decision Points.

Solusi ini sejalan dengan pandangan Hokanson et al. (2018) dalam “Educational Technology Beyond Content”, yang menekankan bahwa teknologi harus fokus pada pengalaman belajar, bukan sekadar penyampaian konten. Fitur utama produk ini meliputi:

  1. Decision Points Berkala: Video akan berhenti setiap 60-90 detik, meminta pebelajar mengambil keputusan (studi kasus atau memilih kedalaman materi).
  2. Struktur Branching (Percabangan): Menggunakan logika computational thinking sederhana—sebagaimana dibahas oleh Rich & Hodges (2017)—di mana pilihan pebelajar menentukan jalur video selanjutnya. Jika salah, masuk ke jalur remedial; jika benar, lanjut ke materi berikutnya.
  3. Personalisasi On-the-Fly: Sistem ini mengurangi beban kognitif dengan hanya menampilkan informasi yang relevan sesuai pilihan pebelajar (Prinsip Koherensi), menciptakan jalur belajar yang unik.

Rumusan Masalah Proyek

Berdasarkan analisis di atas, rumusan masalah proyek ini adalah:

“Bagaimana pengembangan model video interaktif berbasis branching (Narrative Flow Engine) dapat meningkatkan metrik keterlibatan (completion rate dan interaksi aktif) serta pemahaman konsep pada mahasiswa dalam modul teoretis di e-learning?”

Metodologi Pengembangan Proyek

Pengembangan proyek ini mengacu pada model sistematis ADDIE, yang didukung oleh kerangka kerja desain instruksional dalam Bishop et al. (2020) dan Dick, Carey, & Carey (2015):

  1. Analysis (Minggu 1-2): Menganalisis konsep teori yang kompleks dan kebutuhan pebelajar untuk menentukan titik keputusan yang tepat.
  2. Design (Minggu 3-4): Membuat storyboard detail dan flowchart branching. Di sinilah logika “kecerdasan pedagogis” dirancang untuk merespons input siswa, selaras dengan konsep Albert et al. (2021) tentang menjembatani kecerdasan manusia dengan sistem responsif.
  3. Development (Minggu 5-10): Produksi konten menggunakan rich media (animasi/rekaman) dan penyusunan interaksi menggunakan authoring tools (H5P/Articulate Storyline).
  4. Implementation & Evaluation (Minggu 11-14): Uji coba eksperimental sederhana (quasi-experiment) untuk membandingkan data keterlibatan antara video branching dengan video linier biasa.

Referensi

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). e-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning (4th ed.). Wiley. (Mendukung Teori Kognitif Media)

Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2015). The Systematic Design of Instruction (8th ed.). Pearson. (Mendukung Metodologi Pengembangan ADDIE)

Keller, J. M. (2010). Motivational Design for Learning and Performance: The ARCS Model Approach. Springer. (Mendukung Model Motivasi ARCS)

Anderson, T. (2008). The Theory and Practice of Online Learning. The Theory and Practice of Online Learning, 3(1), 45-62.

Chang, C. M., & Chen, J. C. (2020). The effect of interactive video on learner engagement and performance in asynchronous online courses. Journal of Educational Technology Development and Exchange (JETDE), 13(1), 1–18.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *