
Mutiara Catenacia Nuraini
220341610913
Kelas A23
Harapan Proyek
Pendidikan di era digital diharapkan melampaui penyampaian materi konvensional menuju pengembangan kompetensi berpikir tinggi, kemandirian belajar, dan pembelajaran sepanjang hayat. Perkembangan teknologi digital dan kehadiran konsep society 5.0 menyebabkan muncul perubahan mind–set (pola pikir) dalam konsep dan praktik pendidikan, baik terkaitdengan pendidik, peserta didik, kurikulum, dan dalam keseluruhan sistemnya (Sabda & Amaly, 2014. Menurut penelitian Khalil dan Ebner (2015) menunjukkan bahwa pembelajaran digital adaptif meningkatkan keterlibatan dan performa belajar dibandingkan pendekatan satu arah. Microlearning menawarkan solusi pedagogis untuk kompleksitas materi pemrograman melalui konten kecil, terfokus, dan kontekstual. Penelitian Leong et al. (2021) mengonfirmasi dampak positifnya terhadap retensi pengetahuan dan motivasi, terutama dalam pemecahan masalah dan praktik bertahap.
Proyek ini bertujuan menciptakan learning path adaptif, di mana mahasiswa menerima rekomendasi jalur belajar berdasarkan capaian dan kesulitan mereka. Riset Xie et al. (2019) menegaskan bahwa sistem adaptif memberikan pengalaman personal, bermakna, dan efisien, dengan teknologi sebagai fasilitator keputusan berbasis data. Platform digital yang dikembangkan dari aplikasi Mimo ini diharapkan menjembatani pedagogi dan teknologi etis, berpusat pada pembelajar. Selain menguasai keterampilan teknis pemrograman, platform ini menumbuhkan kemandirian, percaya diri, dan pola belajar berkelanjutan. Temuan Bernacki et al. (2020) menekankan integrasi desain adaptif dan regulasi diri sebagai fondasi pembelajaran digital abad ke-21, sehingga proyek ini berkontribusi pada transformasi pembelajaran pemrograman yang humanis dan berorientasi masa depan.
Konteks Proyek
Pembelajaran pengembangan perangkat lunak di tingkat perguruan tinggi dan sekolah menengah kini mengharuskan para guru untuk memfasilitasi pembelajaran digital yang adaptif serta mendorong kemandirian belajar siswa (Bernacki et al., 2020). Meskipun demikian, dalam praktiknya, banyak guru masih mengalami kesulitan untuk menyusun jalur pembelajaran pemrograman yang sistematis, bertahap, dan disesuaikan dengan variasi kemampuan peserta didik, khususnya dalam lingkungan pembelajaran berbasis platform digital (Xie et al., 2019). Aplikasi seperti Mimo menggambarkan potensi microlearning dalam menghadirkan materi yang telah diprogram secara singkat dan berurutan, namun tetap berfokus pada pembelajar individu dan belum dikembangkan khusus sebagai bantuan bagi guru dalam merancang pembelajaran (Leong et al., 2021). Dengan demikian, proyek ini menempatkan teknologi pendidikan sebagai alat yang mendukung performa guru untuk menciptakan learning path adaptif yang didasarkan pada microlearning. Hal ini, sejalan dengan teknologi pendidikan saat ini menekankan fasilitasi pembelajaran melalui pembuatan, pemanfaatan, dan pengaturan sumber teknologi secara terstruktur dan etis (Januszewski & Molenda, 2008).
Deskripsi Kesenjangan
Realitas pembelajaran di sekolah menengah atas (SMA) menunjukkan bahwa pemanfaatan media bahan ajar digital cenderung masih bersifat tetap, berbasis teks, dan fokus pada penyampaian konten, sehingga kurang efektif dalam mempertahankan motivasi siswa untuk belajar secara konsisten (Sung et al., 2019). Hal ini, sejalan dengan penelitian Nasution et al. (2022) mengemukkan bahwa upaya bagi guru dapat berkembang dalam menggunakan media yang sebelumnya hanya berbentuk cetak tanpa adanya tampilan video yang dapat diakses secara langsung sehingga menjadi lebih menarik. Sementara itu, teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) memiliki kemampuan besar yang dapat mendukung pembelajaran yang disesuaikan secara pribadi dan adaptif, penggunaannya di lingkungan SMA masih sangat minim dan belum terpadu dalam desain media ajar yang diterapkan oleh guru (Zawacki-Ritcher et al., 2019). Akibatnya, para pendidik masih bergantung pada materi ajar tradisional tanpa bantuan sistem pintar yang bisa membantu merancang jalur pembelajaran yang menarik, bertahap, dan cocok dengan ciri-ciri siswa, sehingga jurang antara kemungkinan teknologi dan penerapan pembelajaran di ruang kelas tetap cukup besar (Holmes et al., 2019). Oleh karena itu penelti menggunakan media mimo untuk memberikan ruang kelas yang baru dan menarik bagi pendidik serta siswa dalam pembelajaran sehari-hari.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Sebagai solusi atas kurangnya pemahaman kontekstual siswa dan terbatasnya penggunaan kecerdasan buatan dalam proses belajar di sekolah menengah atas, proyek ini menciptakan sebuah platform digital pembelajaran yang terinspirasi dari model microlearning pada aplikasi Mimo, yang bertujuan sebagai media bagi guru untuk menyusun materi ajar. Metode microlearning memungkinkan pendidik menyampaikan konten dalam bagian-bagian kecil, spesifik, dan relevan dengan konteks, yang telah terbukti ampuh dalam memperbaiki pemahaman konsep dan partisipasi siswa dalam pembelajaran yang berfokus pada keterampilan (Leong et al., 2021).
Platform tersebut menggabungkan Artificial Intelligence (AI) sebagai alat pendukung dalam proses desain pembelajaran yang dapat menunjang materi yang disampaikan. AI digunakan untuk membantu guru menghasilkan ilustrasi yang relevan, latihan yang disesuaikan, serta saran jalur pembelajaran sesuai dengan kompleksitas materi dan profil peserta didik, sehingga membuat proses belajar lebih individual dan berarti (Holmes et al., 2019). Pendekatan ini selaras dengan penelitian yang menunjukkan bahwa AI di bidang pendidikan memiliki kemungkinan besar untuk mendukung pembelajaran yang dipersonalisasi dan adaptif jika ditempatkan sebagai fasilitator pedagogis (Zawacki-Richter et al., 2019). Rancangan pembelajaran kontekstual seperti ini telah terbukti dapat meningkatkan pemahaman konsep dan penerapan pengetahuan siswa ke situasi dunia nyata (Schindler et al., 2017). Dengan cara ini, platform yang terinspirasi dari Mimo memiliki peran sebagai jawaban pedagogis yang menghubungkan keperluan pembelajaran kontekstual, batasan media ajar tradisional, serta kesempatan integrasi AI dalam pembelajaran digital di sekolah.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana pengembangan platform pembelajaran digital berbasis microlearning terinspirasi aplikasi Mimo dapat membantu guru SMA merancang bahan ajar pemrograman yang kontekstual, adaptif, dan terintegrasi dengan kecerdasan buatan AI. Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran di SMA memiliki pengaruh yang baik sehingga pendidik dituntut untuk memiliki kemampuan dalam mendesain pembelajaran yang adaptif dan selaras dengan pedagogis guru secara digital. Oleh karena itu, peneliti menunjukkan teknologi pendidikan yang dapat mengintegrasikan pembelajaran dengan kecerdasan buatan, tanpa menggantikan peran guru sebagai pengambil keputusan pedagogis utama. Isu ini sangat relevan dengan temuan Leong et al. (2021), integrasi microlearning dan pembelajaran berbasis konteks dipandang mampu mendukung perancangan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan berjenjang apabila dirancang secara sistematis oleh guru.
Tujuan Proyek
Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk memberikan bantuan bagi guru dalam mengoptimalisasikan pembelajaran bagi guru sekolah menengah atas dalam meningkatkan minat siswa dengan menerapkan pembelajaran yang kontekstual, adaptif, dan bermakna melalui platform digital berbasis microlearning terinspirasi aplikasi Mimo.
Tujuan khusus, proyek ini bertujuan untuk mengembangkan struktur bahan ajar pemrograman berbasis microlearning yang memungkinkan guru menyajikan materi secara ringkas, berjenjang, dan kontekstual sesuai karakteristik siswa SMA pada materi Keanekaragaman Hayati. Membantu guru dalam menilai kemampuan siswa secara individual walaupun pengerjaannya dilaksanakan dengan berkelompok. Serta, menyediakan dukungan kecerdasan buatan yang membantu guru menghasilkan contoh, latihan, dan learning path adaptif tanpa meningkatkan beban teknis perancangan pembelajaran.
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital dengan pendekatan design and development research. Pendekatan ini sejalan dengan pandangan bahwa pengembangan konten digital pendidikan harus didasarkan pada prinsip desain instruksional yang terstruktur agar selaras dengan tujuan pedagogis dan karakteristik pengguna (Bishop et al., 2020).
Mencakup empat tahapan utama: Analysis, Design, Prototype, dan Evaluation.
Tahap pertama, Analysis, berfokus pada analisis konteks pembelajaran di SMA serta kebutuhan guru dalam merancang pembelajaran kontekstual berbasis digital. Analisis dilakukan dengan mengidentifikasi permasalahan rendahnya pemahaman kontekstual siswa serta keterbatasan guru dalam memanfaatkan media ajar berbasis AI. Selain itu, dilakukan penelaahan tugas pembelajaran untuk topik Klasifikasi Hewan, yang meliputi penentuan konsep, proses berpikir, dan kemungkinan penerapan aktivitas coding dasar. Tahap ini bertujuan untuk memastikan bahwa pembuatan platform tetap didasarkan pada kebutuhan pedagogis yang sebenarnya, bukan hanya pada aspek teknis aplikasi, sebagaimana ditegaskan dalam definisi teknologi pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008).
Tahap kedua, Design, melibatkan penyusunan urutan pembelajaran dan storyboard sebagai kerangka dasar pengembangan platform. Storyboard yang diterapkan mencakup halaman awal, menu panduan, pengantar konseptual, proyek coding di Mimo, kuis penilaian, hingga refleksi penutup. Setiap elemen storyboard dibuat untuk menunjang pembelajaran kontekstual dan bertingkat melalui metode microlearning, di mana siswa berinteraksi dengan konsep secara bertahap melalui pengantar, latihan, dan penilaian. Penyusunan urutan ini merujuk pada prinsip desain pembelajaran digital yang menekankan integrasi antara tujuan, kegiatan, dan penilaian (Spector et al., 2014).
Tahap ketiga, Development, merupakan fase mengubah storyboard yang telah dirancang diubah menjadi prototipe platform pembelajaran digital berbasis web yang terinspirasi dari antarmuka dan metode microlearning aplikasi Mimo. Fitur utama yang dibangun mencakup modul pengantar konsep, ruang latihan coding sederhana untuk klasifikasi hewan, simulasi hasil, kuis berbasis soal HOTS, serta tanggapan atas hasil belajar. Kecerdasan buatan dimasukkan sebagai pendukung perancangan pembelajaran, khususnya dalam membantu guru menghasilkan contoh kode, variasi latihan, dan saran urutan belajar. Pendekatan ini selaras dengan pandangan bahwa teknologi pembelajaran modern harus mendukung pembelajaran yang fleksibel, mudah dijangkau, dan tidak terbatas oleh ruang serta waktu (Moller & Huett, 2012).
Tahap terakhir, Evaluation, tahap pengujian terbatas terhadap prototipe oleh guru sebagai pengguna utama. Penilaian difokuskan pada kejelasan urutan pembelajaran, pemahaman konteks materi oleh siswa, serta kemudahan guru dalam menggunakan platform untuk merancang pembelajaran. Alat penilaian meliputi pengamatan penggunaan, tanggapan pengguna, dan refleksi terhadap kesesuaian antara storyboard, tujuan pembelajaran, dan penerapan platform. Penilaian ini bertujuan untuk memastikan bahwa solusi yang dibuat benar-benar berfungsi sebagai alat bantu pedagogis dan memberikan pengaruh nyata terhadap mutu pembelajaran, sesuai prinsip evaluasi teknologi pendidikan yang dikemukakan oleh Spector et al. (2014).
Referensi
Bernacki, M. L., Greene, J. A., & Crompton, H. (2020). Mobile technology, self-regulated learning, and learning outcomes. Computers & Education, 148, 103789. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2019.101827
Holmes, W., Toumi, I., Oyelere, S. S., & Estrada, E. (2019). Artificial intelligence in education: Promise and implications for teaching and learning. Computers and Education: Artificial Intelligence, 3, 100071.
Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Khalil, M., & Ebner, M. (2015, June). Learning analytics: principles and constraints. In Edmedia+ innovate learning (pp. 1789-1799). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). https://doi.org/10.13140/RG.2.1.1733.2083
Leong, K., Sung, A., Au, D., & Blanchard, C. (2020). A review of the trend of microlearning. Journal of Work-Applied Management, 13(1), 88-102. https://doi.org/10.1108/JWAM-10-2020-0044?urlappend=%3Futm_source%3Dresearchgate.net%26utm_medium%3Darticle
Sabda, S., & Amaly, N. (2025). Paradigma Pendidikan Era Society 5.0.
Schindler, L. A., Puls-Elvidge, S., Welzant, H., & Crawford, L. (2017). Computers in education: A meta-analysis on student engagement. Computers & Education, 106, 93–103. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0063-0
Sung, Y. T., Chang, K. E., & Liu, T. C. (2019). The effects of integrating mobile devices with teaching and learning on students’ learning performance: A meta-analysis. Computers & Education, 94, 252–275. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.008
Xie, H., Wang, F., Hao, Y., Chen, J., An, J., Wang, Y., & Liu, H. (2019). Personalized recommendation systems for learning: A review of the state-of-the-art. Educational Technology & Society, 22(4), 1–19. https://doi.org/10.5815/ijmecs.2018.10.02
Zawacki-Richter, O., Marín, V. I., Bond, M., & Gouverneur, F. (2019). Systematic review of research on artificial intelligence applications in higher education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 16, 39. https://doi.org/10.1186/s41239-019-0171-0
Tinggalkan Balasan