
Dian Aulia Rahmadita
230121601590
Kelas B
Harapan Proyek
Pembelajaran daring telah menjadi bagian integral dari pendidikan tinggi, namun masih menyisakan tantangan besar dalam mendorong interaksi sosial dan kolaborasi antar mahasiswa. Dalam konteks transformasi pendidikan digital, pembelajaran tidak hanya berfokus pada penyampaian materi, tetapi juga pada pembangunan komunitas belajar yang aktif dan bermakna. Penelitian terbaru (Hartati & Batubara, 2023; Getenet & Tualaulelei, 2023) menunjukkan bahwa minimnya interaksi sosial dalam kelas daring dapat menurunkan motivasi, keterlibatan, dan kedalaman pemahaman mahasiswa. Sejalan dengan pandangan Hokanson et al. (2018) bahwa konten digital harus melampaui penyampaian informasi, proyek ini berharap menghadirkan pengalaman belajar yang lebih kolaboratif, multimodal, dan reflektif bagi mahasiswa. Melalui pengembangan aktivitas kolaboratif berbasis Padlet, proyek ini diharapkan dapat memperkuat hubungan antar mahasiswa, meningkatkan keterlibatan sosial, serta menciptakan ekosistem pembelajaran yang lebih manusiawi dan interaktif di ruang digital.
Konteks Proyek
Dalam pembelajaran daring, mahasiswa generasi Z memiliki karakteristik unik: mereka terbiasa menggunakan media digital untuk hiburan dan komunikasi, namun sering tidak memanfaatkannya untuk tujuan kolaboratif akademik. Banyak platform LMS menyediakan forum diskusi linier, tetapi format tersebut jarang berhasil mendorong keterlibatan sosial yang bermakna (Kristiana et al., 2023). Padlet muncul sebagai salah satu teknologi interaktif yang potensial mendukung pembelajaran kolaboratif. Berbagai riset internasional (Wang et al., 2025) dan nasional (Dewi & Budiarsa, 2023) telah menunjukkan bahwa Padlet meningkatkan social presence, keterlibatan kognitif, dan kreativitas mahasiswa. Dengan fitur kolaborasi visual, multimedia, dan komentar langsung, Padlet menjadi ruang yang ideal untuk menggantikan forum diskusi yang monoton. Oleh karena itu, proyek ini hadir di tengah kebutuhan untuk mengoptimalkan platform yang sudah tersedia—tanpa menciptakan teknologi baru—namun dengan desain aktivitas yang lebih sosial, multimodal, dan sesuai prinsip konstruktivisme sosial.
Deskripsi Kesenjangan
Meskipun pembelajaran daring telah menjadi elemen penting dalam pendidikan tinggi, terdapat kesenjangan nyata antara potensi teknologi digital dan praktik pembelajaran yang berjalan di lapangan. Banyak perguruan tinggi sudah menyediakan berbagai platform seperti LMS dan aplikasi pendukung, namun interaksi sosial mahasiswa tetap rendah dan tidak berkembang secara optimal. Data dari Hartati dan Batubara (2023) menunjukkan bahwa hanya sebagian kecil mahasiswa yang aktif berpartisipasi dalam diskusi kelas daring, sementara sebagian besar lainnya bersikap pasif dan mengalami pengalaman belajar yang terisolasi. Hal ini diperburuk oleh penggunaan forum LMS yang cenderung bersifat linier, tekstual, dan kurang mendukung diskusi multimodal, sehingga tidak menarik bagi mahasiswa generasi Z yang terbiasa dengan interaksi visual dan dinamis. Padahal, penelitian telah menunjukkan bahwa platform interaktif seperti Padlet mampu meningkatkan social presence dan keterlibatan mahasiswa secara signifikan. Namun, pemanfaatannya dalam konteks pembelajaran sering kali masih terbatas, tidak terstruktur, dan belum dirancang berdasarkan prinsip pedagogis yang kuat. Akibatnya, terdapat kesenjangan antara kebutuhan mahasiswa untuk berkolaborasi secara sosial dengan desain aktivitas pembelajaran daring yang belum mampu memfasilitasi interaksi bermakna. Proyek PeerLink hadir untuk menjembatani kesenjangan tersebut melalui pengembangan aktivitas kolaboratif yang lebih terarah, multimodal, dan mendorong kontribusi aktif mahasiswa dalam lingkungan digital.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Sebagai respons terhadap rendahnya interaksi sosial dalam pembelajaran daring, proyek ini mengembangkan “PeerLink”, sebuah aktivitas kolaboratif berbasis Padlet yang dirancang untuk menciptakan ruang belajar yang lebih interaktif, visual, dan partisipatif. PeerLink memanfaatkan fitur-fitur multimedia Padlet—seperti unggahan teks, gambar, video, serta tautan—untuk memungkinkan mahasiswa mengekspresikan gagasan secara kreativitas dan multimodal. Melalui aktivitas ini, mahasiswa tidak lagi hanya menjadi konsumen materi, tetapi berperan sebagai kontributor aktif yang membagikan ide, refleksi, maupun hasil analisis terhadap topik pembelajaran. Setiap mahasiswa juga diminta memberikan komentar atau umpan balik pada karya teman sejawat, sehingga tercipta interaksi dua arah yang memperkuat kemampuan berpikir kritis, komunikasi akademik, dan keterlibatan sosial dalam lingkungan digital.
Selain memfasilitasi kolaborasi antarmahasiswa, PeerLink juga dirancang agar mudah diintegrasikan dengan platform pembelajaran seperti Google Classroom atau Moodle tanpa memerlukan perangkat tambahan atau keterampilan teknis yang kompleks. Dosen berperan sebagai fasilitator yang memandu alur diskusi, memonitor kualitas kontribusi, serta memberikan scaffolding untuk mendukung keberhasilan interaksi. Dengan pendekatan desain yang berfokus pada social presence dan peer feedback, PeerLink menawarkan solusi praktis namun efektif untuk mengubah forum diskusi daring yang selama ini monoton menjadi pengalaman belajar yang lebih hidup, bermakna, dan sesuai dengan karakteristik mahasiswa generasi Z. Inovasi ini tidak hanya meningkatkan kualitas interaksi sosial, tetapi juga memperkaya proses pembelajaran melalui kolaborasi yang lebih humanis dan konstruktivis.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada rendahnya interaksi sosial mahasiswa dalam pembelajaran daring, yang menyebabkan terbatasnya kolaborasi, komunikasi akademik, serta rasa kebersamaan dalam lingkungan digital. Meskipun berbagai platform pembelajaran telah tersedia, desain aktivitas yang mendukung interaksi bermakna seringkali belum optimal dan tidak mampu memfasilitasi diskusi yang aktif, multimodal, serta melibatkan kontribusi sejawat. Kondisi ini menimbulkan pertanyaan mengenai bagaimana pengembangan aktivitas kolaboratif berbasis Padlet dapat menjadi solusi untuk meningkatkan social presence dan partisipasi mahasiswa dalam kelas daring. Selain itu, muncul pula kebutuhan untuk merumuskan bagaimana desain aktivitas yang efektif—meliputi struktur tugas, alur kolaborasi, dan mekanisme peer feedback—dapat dirancang agar mendorong mahasiswa terlibat secara aktif dan mampu membangun makna bersama melalui interaksi digital. Dengan demikian, rumusan masalah proyek ini berpusat pada pencarian strategi pedagogis dan desain teknologi yang mampu menjembatani kesenjangan interaksi sosial dalam pembelajaran daring di perguruan tinggi.
Tujuan Proyek
Tujuan Utama dari proyek ini adalah meningkatkan interaksi sosial mahasiswa dalam pembelajaran daring melalui pengembangan aktivitas kolaboratif berbasis Padlet yang dirancang secara sistematis, multimodal, dan berorientasi pada kolaborasi sejawat.
Tujuan Khusus proyek ini memiliki beberapa tujuan khusus yang mendukung pencapaian tujuan utama tersebut. Pertama, mengembangkan model aktivitas kolaboratif digital berbasis Padlet yang mudah diintegrasikan ke dalam LMS seperti Google Classroom atau Moodle. Kedua, meningkatkan frekuensi dan kualitas interaksi mahasiswa melalui aktivitas berbagi ide, komentar, dan peer feedback dalam ruang kolaboratif visual. Ketiga, mendorong keterlibatan aktif (active engagement) mahasiswa dalam proses pembelajaran melalui tugas proyek kecil dan aktivitas reflektif yang terstruktur. Keempat, membangun dan memperkuat rasa kebersamaan akademik (sense of community) dalam lingkungan pembelajaran daring, sehingga mahasiswa merasakan kehadiran sosial yang lebih kuat dan tidak terisolasi.
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek PeerLink dikembangkan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital yang sistematis, terdiri dari empat tahapan utama: Analysis, Design, Development (Prototype), dan Evaluation. Setiap tahap dirancang untuk memastikan bahwa aktivitas kolaboratif yang dibangun tidak hanya relevan secara pedagogis, tetapi juga efektif dalam meningkatkan interaksi sosial mahasiswa pada pembelajaran daring.
Tahap pertama, Analysis, berfokus pada analisis kebutuhan mahasiswa dan konteks pembelajaran daring di perguruan tinggi. Pada tahap ini, karakteristik mahasiswa generasi Z dipetakan, terutama kecenderungan mereka yang terbiasa dengan media visual dan interaksi berbasis sosial namun masih pasif dalam forum diskusi LMS. Selain itu, dilakukan analisis pedagogis untuk mengidentifikasi elemen kunci pembelajaran kolaboratif seperti social presence, peer interaction, dan reflective engagement yang harus difasilitasi melalui Padlet. Merujuk pada kajian Getenet & Tualaulelei (2023), analisis ini penting agar desain aktivitas benar-benar mampu mengatasi isolasi sosial mahasiswa dan mendorong keterlibatan aktif dalam platform daring.
Tahap kedua, Design, mencakup perancangan struktur aktivitas kolaboratif, alur interaksi, dan jenis kontribusi yang harus dihasilkan mahasiswa. Pada tahap ini, dirancang alur kegiatan berupa unggahan konten multimodal, pemberian komentar, serta refleksi sejawat. Struktur visual board Padlet ditentukan berdasarkan kebutuhan aktivitas, seperti grid untuk diskusi terbuka atau wall untuk proyek mini. Prinsip desain kolaboratif dari Bishop et al. (2020) digunakan untuk memastikan aktivitas tetap berpusat pada interaksi sosial, bukan sekadar pengunggahan materi. Tahap ini juga menyertakan penyusunan panduan penggunaan bagi dosen dan mahasiswa, serta storyboard alur navigasi Padlet dari awal hingga tahap refleksi.
Tahap ketiga, Development (Prototype), merupakan fase produksi konten dan pembuatan papan Padlet sebagai prototipe aktivitas PeerLink. Pada tahap ini dikembangkan aset digital seperti template Padlet, instruksi visual, contoh kontribusi, serta panduan peer feedback. Prototipe kemudian diuji secara terbatas dengan sekelompok kecil mahasiswa untuk menilai kemudahan penggunaan, kualitas alur interaksi, dan fungsionalitas fitur kolaboratif Padlet. Mengacu pada Moller, Huett, & Harvey (2009), fokus utama tahap ini adalah memastikan bahwa teknologi yang digunakan bersifat mudah diakses, intuitif, dan mendukung kolaborasi tanpa hambatan teknis yang berarti.
Tahap terakhir, Evaluation, melibatkan evaluasi formatif terhadap efektivitas prototipe PeerLink secara pedagogis maupun teknis. Uji coba dilakukan melalui observasi interaksi mahasiswa, analisis kualitas komentar sejawat, dan refleksi peserta terhadap pengalaman kolaboratif. Prinsip evaluasi dari Spector et al. (2014) digunakan untuk memastikan bahwa instrumen penilaian yang digunakan valid dalam mengukur keterlibatan sosial dan kualitas partisipasi mahasiswa. Temuan dari proses evaluasi ini menjadi dasar untuk revisi desain dan penyempurnaan aktivitas, sehingga PeerLink dapat diterapkan secara lebih luas dan efektif pada mata kuliah daring di perguruan tinggi.
Referensi
Al-Momani, J. A., & Abu Musa, M. A. (2022). A comparative study of the effectiveness of using Padlet in distance learning: Viewpoint of postgraduate students. Journal of Education and e-Learning Research, 9(2), 95–102.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Dewi, Y. M., & Budiarsa, I. M. (2023). Problem-based learning assisted by the Padlet application on critical thinking abilities and collaboration skills. Journal of Education Action Research, 8(1), 117–126.
Garrison, D. R., Anderson, T., & Archer, W. (2000). Critical inquiry in a text-based environment: Computer conferencing in higher education. The Internet and Higher Education, 2(2–3), 87–105.
Getenet, S., & Tualaulelei, E. (2023). Using interactive technologies to enhance student engagement in higher education online learning. Journal of Digital Learning in Teacher Education, 39(4), 220–234.
Hartati, A. D., & Batubara, M. (2023). Student engagement online pada masa pembelajaran daring: Analisis dimensi dan faktor demografi. Jurnal Paedagogy, 10(1), 32–43.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Kristiana, I. F., Prihatsanti, U., Simanjuntak, E., & Widayanti, C. G. (2023). Online student engagement: The overview of higher education in Indonesia. International Review of Research in Open and Distributed Learning, 24(3), 34–53.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology. Springer.
Wang, Y., Fan, S., Douglas, T., Parks, M., Coleman, B., Muir, T., … & Brandsema, J. (2025). Padlet adoption to enhance multidisciplinary online and hybrid teaching and learning at an Australian university. Education Sciences, 15(9), 1165.
Tinggalkan Balasan