Pemanfaatan Gamifikasi ZepQuiz sebagai Lingkungan Belajar Digital untuk Menguatkan Kemampuan Menghafal Perkalian dan Pembagian pada Siswa Kelas III Sekolah Dasar

·

·

, ,

Arini Rohmatal Ulya
230121609389
S1 Teknologi Pendidikan – Kelas/Offering C

Harapan Proyek

Pendidikan di era digital menuntut pergeseran paradigma pembelajaran dari sekadar penguasaan prosedural menuju pembentukan pengalaman belajar yang bermakna, berkelanjutan, dan berpusat pada peserta didik. Dalam konteks pembelajaran Matematika di sekolah dasar, kemampuan menghafal perkalian dan pembagian tidak seharusnya dipahami sebagai aktivitas mekanis semata, melainkan sebagai fondasi kognitif yang dibangun melalui keterlibatan aktif, motivasi intrinsik, dan penguatan memori jangka panjang. Sejalan dengan pandangan Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan idealnya tidak hanya berfungsi sebagai media penyampai konten, tetapi sebagai lingkungan belajar yang mampu melampaui konten (beyond content) dengan menciptakan pengalaman belajar yang memicu keterlibatan, refleksi, dan penguatan konsep secara berulang.

Dalam paradigma pendidikan masa depan, teknologi digital diharapkan mampu menghadirkan pengalaman belajar yang adaptif dan menyenangkan bagi siswa usia dini. Bishop et al. (2020) menegaskan bahwa desain pembelajaran berbasis teknologi harus berlandaskan prinsip pedagogis yang kuat dan dirancang untuk meningkatkan motivasi serta keterlibatan aktif peserta didik. Oleh karena itu, harapan utama dari proyek ini adalah terwujudnya ekosistem pembelajaran Matematika di sekolah dasar yang tidak hanya efektif secara kognitif, tetapi juga mendukung aspek afektif siswa melalui pengalaman belajar yang menyenangkan, interaktif, dan bermakna.

Konteks Proyek

Proyek ini dikontekstualisasikan pada lingkungan pembelajaran sekolah dasar, khususnya siswa kelas III SD Negeri Bandungrejosari 2, yang berada pada tahap operasional konkret. Pada tahap ini, siswa cenderung lebih mudah memahami konsep melalui aktivitas visual, interaktif, dan berbasis pengalaman langsung. Namun, pembelajaran Matematika di tingkat ini masih sering didominasi oleh metode latihan konvensional dan hafalan berulang yang kurang variatif. Dalam konteks tersebut, teknologi pendidikan berperan strategis sebagai sarana untuk merancang lingkungan belajar digital yang lebih sesuai dengan karakteristik perkembangan siswa.

Definisi teknologi pendidikan menurut Januszewski dan Molenda (2008) menekankan bahwa teknologi pendidikan merupakan studi dan praktik etis dalam memfasilitasi belajar melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber teknologi secara sistematis. Sejalan dengan pandangan tersebut, pemanfaatan platform digital seperti ZepQuiz diposisikan bukan sekadar sebagai alat evaluasi, melainkan sebagai lingkungan belajar interaktif yang dirancang untuk mendukung proses penguatan memori dan motivasi belajar siswa. Integrasi teknologi ini juga mencerminkan visi pembelajaran abad ke-21 yang diuraikan oleh Moller dan Huett (2012), di mana pembelajaran harus bersifat fleksibel, menarik, dan mampu menyesuaikan diri dengan kebutuhan peserta didik.

Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)

Realitas pembelajaran di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan yang cukup signifikan antara harapan pedagogis ideal dan praktik pembelajaran yang terjadi. Meskipun penguasaan perkalian dan pembagian merupakan kompetensi dasar yang krusial dalam Matematika sekolah dasar, banyak siswa masih mengalami kesulitan dalam menghafal dan mengingat hasil operasi hitung tersebut secara cepat dan akurat. Pembelajaran yang terlalu menekankan latihan tertulis dan hafalan konvensional sering kali menyebabkan siswa merasa bosan, tertekan, dan kehilangan motivasi belajar.

Selain itu, keterbatasan waktu dan variasi metode pembelajaran membuat guru kesulitan untuk memberikan penguatan yang berulang dan menarik bagi seluruh siswa. Kondisi ini belum sepenuhnya selaras dengan prinsip desain pembelajaran yang menekankan keterlibatan aktif dan motivasi intrinsik siswa sebagaimana diuraikan oleh Bishop et al. (2020). Akibatnya, kemampuan menghafal perkalian dan pembagian berkembang secara tidak merata, dan siswa yang mengalami kesulitan cenderung tertinggal dalam pembelajaran Matematika selanjutnya.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Sebagai respons atas kesenjangan tersebut, proyek ini menawarkan solusi berupa pemanfaatan gamifikasi melalui platform ZepQuiz sebagai lingkungan belajar digital interaktif untuk memperkuat kemampuan menghafal perkalian dan pembagian. ZepQuiz dirancang dengan mengintegrasikan elemen-elemen permainan seperti poin, skor, tantangan, dan umpan balik langsung, yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa selama proses belajar. Pendekatan ini sejalan dengan konsep gamified learning yang menekankan penggunaan mekanisme permainan untuk mendukung tujuan pembelajaran (Kapp, 2012).

Melalui ZepQuiz, siswa tidak hanya mengerjakan soal sebagai latihan, tetapi terlibat dalam aktivitas belajar yang bersifat kompetitif dan menyenangkan. Umpan balik instan yang diberikan oleh sistem membantu siswa segera mengenali kesalahan dan memperkuat ingatan terhadap konsep yang dipelajari. Selain itu, data hasil kuis dapat dimanfaatkan guru untuk memantau perkembangan belajar siswa secara lebih objektif dan berbasis data. Dengan demikian, ZepQuiz berfungsi sebagai lingkungan belajar digital yang mendukung pembelajaran aktif, bermakna, dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar.

Rumusan Masalah Proyek

Berdasarkan uraian tersebut, rumusan masalah dalam proyek ini adalah:
Bagaimana pemanfaatan gamifikasi ZepQuiz dapat meningkatkan kemampuan menghafal perkalian dan pembagian pada siswa kelas III Sekolah Dasar?


Metodologi Pengembangan Proyek

Pengembangan proyek ini dilakukan secara sistematis dengan mengadaptasi model ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap Analysis, dilakukan identifikasi kebutuhan belajar siswa serta analisis karakteristik kognitif dan motivasional siswa kelas III. Tahap Design mencakup perancangan struktur soal, tingkat kesulitan, serta mekanisme gamifikasi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Selanjutnya, tahap Development berfokus pada pengembangan konten kuis interaktif menggunakan platform ZepQuiz.

Tahap Implementation dilakukan dengan mengintegrasikan ZepQuiz ke dalam kegiatan pembelajaran Matematika di kelas, baik sebagai latihan individu maupun aktivitas kelas bersama. Tahap terakhir, Evaluation, bertujuan untuk menilai efektivitas penggunaan ZepQuiz dalam meningkatkan kemampuan menghafal siswa serta sebagai bahan refleksi untuk perbaikan desain pembelajaran selanjutnya. Pendekatan sistematis ini selaras dengan prinsip pengembangan teknologi pendidikan yang menekankan validitas pedagogis dan evaluasi berkelanjutan (Spector et al., 2014).

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence   and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE.

Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computers in Education, 2(3), 279–300. https://doi.org/10.1007/s40692-015-0036-x

Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Coelho, J. A. P. M., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7(3), 1–14. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x
 Oliveira, W., & Bittencourt, I. I. (2022). Tailored gamification in education: A systematic review of literature. Education and Information Technologies, 27, 1239–1270. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4

Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *