Pemanfaatan Gamifikasi ZepQuiz untuk Meningkatkan Kemampuan Menghafal Perkalian dan Pembagian pada Siswa Kelas 3 SD di Bandungrejosari 2

·

·

, ,

Arini Rohmatal Ulya
230121609389
S1 Teknologi Pendidikan – Kelas/Offering C

Mata Kuliah: Pendidikan Era Digital

Dosen Pengampu: Henry Praherdhiono

Bagian I: Pendahuluan

Analisis Kesenjangan

Di era pendidikan digital, pembelajaran Matematika di sekolah dasar idealnya dirancang sebagai pengalaman belajar yang mampu menumbuhkan keterlibatan aktif, motivasi intrinsik, serta penguatan pemahaman konseptual secara berkelanjutan. Namun, realitas di lapangan menunjukkan bahwa pembelajaran perkalian dan pembagian pada siswa kelas III masih didominasi oleh pendekatan konvensional berupa latihan tertulis berulang dan hafalan mekanis, yang cenderung menempatkan siswa sebagai penerima pasif informasi. Kondisi ini menyebabkan banyak siswa mengalami kejenuhan, rendahnya motivasi belajar, serta kesulitan dalam mempertahankan hafalan operasi hitung dasar dalam jangka panjang. Padahal, sebagaimana ditegaskan oleh Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan seharusnya bergerak melampaui sekadar penyampaian konten (beyond content) menuju perancangan pengalaman belajar yang bermakna dan memfasilitasi keterlibatan kognitif siswa. Dalam praktiknya, pemanfaatan teknologi digital di sekolah dasar masih sering terbatas pada fungsi evaluatif semata, belum dimaksimalkan sebagai lingkungan belajar interaktif yang mendukung proses penguatan memori dan motivasi belajar. Kesenjangan ini menunjukkan perlunya solusi pedagogis berbasis teknologi yang dirancang secara intensional untuk menjembatani kebutuhan pembelajaran ideal dengan kondisi nyata di kelas, sebagaimana ditekankan dalam definisi teknologi pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008) yang menempatkan fasilitasi belajar sebagai tujuan utama penggunaan teknologi.

Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

Fokus Masalah dan Landasan Desain

Fokus utama permasalahan dalam proyek ini terletak pada rendahnya kemampuan siswa kelas III SD dalam menghafal operasi dasar perkalian dan pembagian secara berkelanjutan, yang disebabkan oleh dominasi metode pembelajaran repetitif dan minimnya keterlibatan kognitif serta afektif siswa. Oleh karena itu, desain produk Gamifikasi ZepQuiz diarahkan untuk mentransformasi aktivitas latihan berhitung yang bersifat mekanis menjadi pengalaman belajar yang lebih bermakna, interaktif, dan memotivasi. Secara pedagogis, pendekatan ini selaras dengan prinsip Mastery Learning yang menekankan pentingnya penguasaan kompetensi dasar secara bertahap sebelum siswa melanjutkan ke tingkat kesulitan berikutnya. Fitur kuis bertingkat dan pengulangan adaptif dalam ZepQuiz dirancang untuk memastikan siswa memperoleh kesempatan latihan yang memadai sesuai dengan tingkat penguasaannya. Sebagaimana ditegaskan oleh Bishop et al. (2020), desain pembelajaran berbasis teknologi harus berlandaskan teori instruksional yang valid agar intervensi digital tidak berhenti pada aspek visual atau hiburan semata, melainkan benar-benar mendukung proses belajar yang efektif. Dengan demikian, pemilihan gamifikasi dalam proyek ini bukan sekadar keputusan teknis, tetapi merupakan strategi pedagogis yang dirancang untuk memperkuat proses penguatan memori dan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran Matematika dasar.

Transformasi Teknologi dan Koherensi Fitur

Transformasi teknologi dalam proyek Gamifikasi ZepQuiz tercermin pada koherensi antarf fitur yang secara sistematis mendukung tujuan pembelajaran, mulai dari penyajian soal, mekanisme umpan balik, hingga visualisasi kemajuan belajar siswa. Fitur-fitur seperti sistem skor, level, dan pengulangan soal yang terstruktur tidak berdiri sendiri, melainkan membentuk satu kesatuan logis yang mengarahkan siswa untuk belajar melalui siklus mencoba–mendapatkan umpan balik–memperbaiki kesalahan. Pendekatan ini sejalan dengan pandangan Spector et al. (2014) yang menegaskan bahwa teknologi pendidikan seharusnya digunakan untuk meningkatkan kualitas proses belajar dan asesmen, bukan sekadar mendigitalisasi aktivitas pembelajaran konvensional. Melalui koherensi fitur tersebut, ZepQuiz berperan sebagai lingkungan belajar digital yang memfasilitasi latihan berulang secara bermakna, sekaligus memberikan pengalaman belajar yang konsisten dengan karakteristik perkembangan kognitif siswa sekolah dasar. Dengan demikian, transformasi teknologi dalam proyek ini tidak hanya bersifat fungsional, tetapi juga pedagogis, karena setiap fitur dirancang untuk saling mendukung dalam mencapai tujuan pembelajaran secara terintegrasi dan berkelanjutan.

Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

Kolaborasi Manusia dan Teknologi

Produk Gamifikasi ZepQuiz dirancang sebagai bentuk kolaborasi sistematis antara guru, siswa, dan teknologi pembelajaran digital dalam mendukung penguasaan operasi dasar Matematika. Dalam mekanisme kerjanya, guru berperan sebagai perancang pengalaman belajar dengan menyusun bank soal perkalian dan pembagian yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, sementara sistem ZepQuiz berfungsi sebagai mediator yang menyajikan latihan tersebut dalam format gamifikasi yang menarik bagi siswa. Kolaborasi ini memungkinkan guru mentransformasikan strategi pedagogisnya ke dalam lingkungan digital tanpa kehilangan kendali atas substansi materi. Siswa, di sisi lain, berinteraksi langsung dengan sistem melalui aktivitas kuis interaktif, menerima umpan balik instan, dan termotivasi oleh elemen permainan seperti skor dan level. Model interaksi ini mencerminkan kolaborasi manusia–teknologi yang bersifat komplementer, di mana kecerdasan pedagogis guru diarahkan dan diperkuat oleh kemampuan teknologi dalam menyajikan pengalaman belajar yang konsisten dan menarik. Dengan demikian, ZepQuiz tidak menggantikan peran guru, melainkan berfungsi sebagai mitra teknologi yang mendukung fasilitasi belajar secara lebih efektif dan berkelanjutan.

Dekomposisi Masalah

Dari perspektif tekno-pedagogi, ZepQuiz bekerja melalui proses dekomposisi masalah pembelajaran yang kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih sederhana dan terkelola. Permasalahan utama berupa kesulitan siswa dalam menghafal perkalian dan pembagian diuraikan ke dalam beberapa komponen, seperti tingkat kesulitan soal, frekuensi latihan, jenis kesalahan siswa, dan kebutuhan pengulangan materi. Struktur aplikasi ZepQuiz memungkinkan pemisahan komponen tersebut melalui pengelompokan soal berdasarkan level, penyajian soal secara bertahap, serta pengulangan latihan secara sistematis. Proses ini sejalan dengan prinsip computational thinking, di mana masalah besar dipecah menjadi unit-unit kecil agar lebih mudah ditangani dan dievaluasi. Dengan pendekatan ini, aktivitas belajar yang sebelumnya bersifat abstrak dan membebani kognisi siswa dapat diubah menjadi rangkaian tugas sederhana yang lebih mudah dipahami, sehingga siswa dapat fokus pada proses penguatan hafalan secara bertahap dan terarah.

Definisi dan Peran Teknologi

Secara konseptual, Gamifikasi ZepQuiz menegaskan posisinya sebagai karya dalam disiplin Teknologi Pendidikan, bukan sekadar aplikasi kuis digital. Produk ini dirancang untuk memfasilitasi proses belajar dan meningkatkan kinerja belajar siswa melalui integrasi teknologi, pedagogi, dan konten pembelajaran secara etis dan sistematis. Hal ini selaras dengan definisi Teknologi Pendidikan yang dikemukakan oleh Januszewski dan Molenda (2008), yang menyatakan bahwa teknologi pendidikan merupakan studi dan praktik etis untuk memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber teknologi yang tepat. Dalam konteks proyek ini, ZepQuiz berperan sebagai sumber teknologi yang diciptakan dan dikelola untuk mendukung pembelajaran Matematika dasar secara lebih efektif. Dengan demikian, peran teknologi dalam proyek ini tidak hanya sebagai media penyampaian soal, tetapi sebagai sistem pembelajaran digital yang dirancang secara pedagogis untuk menjembatani kebutuhan belajar siswa dengan strategi pembelajaran guru.

Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

Aksesibilitas dan Konsep Pembelajaran

Untuk menjamin kemudahan akses dan keberlanjutan pemanfaatan dalam konteks pembelajaran sekolah dasar, Gamifikasi ZepQuiz dirancang sebagai platform pembelajaran digital berbasis web yang dapat diakses melalui peramban standar pada perangkat komputer, laptop, maupun gawai. Guru dan siswa tidak memerlukan proses instalasi aplikasi yang kompleks, melainkan cukup mengakses tautan kelas yang telah disediakan untuk memulai aktivitas pembelajaran. Pendekatan ini mendukung fleksibilitas penggunaan di lingkungan sekolah maupun di luar kelas, sehingga pembelajaran dapat berlangsung secara sinkron maupun asinkron sesuai kebutuhan. Dari perspektif pedagogis, karakteristik akses yang sederhana dan fleksibel ini sejalan dengan konsep ubiquitous learning, di mana proses belajar tidak lagi terikat oleh ruang dan waktu tertentu (Moller, Huett, & Harvey, 2009). Melalui mekanisme tersebut, siswa dapat mengulang latihan perkalian dan pembagian secara mandiri sesuai dengan ritme belajarnya, sementara guru dapat memanfaatkan platform ini sebagai sarana penguatan dan remediasi pembelajaran. Dengan demikian, aksesibilitas teknologi dalam proyek ini tidak hanya bersifat teknis, tetapi juga mendukung terciptanya pengalaman belajar yang berkelanjutan dan berpusat pada kebutuhan siswa.

Tutorial Penggunaan Produk oleh Guru

Tahap awal pemanfaatan Gamifikasi ZepQuiz diawali dari peran guru sebagai fasilitator pembelajaran. Guru mengakses platform ZepQuiz melalui peramban web, kemudian membuat ruang kelas digital yang dikhususkan untuk siswa kelas III. Pada tahap ini, guru menyusun dan mengunggah bank soal perkalian dan pembagian yang telah disesuaikan dengan tujuan pembelajaran serta tingkat perkembangan kognitif siswa. Penyusunan soal dilakukan secara bertahap, mulai dari tingkat dasar hingga lanjutan, sehingga mendukung prinsip mastery learning. Secara pedagogis, langkah ini memastikan bahwa teknologi tidak berjalan secara otomatis tanpa kendali, melainkan tetap berada dalam kerangka desain pembelajaran yang dirancang secara sadar oleh guru sebagai pengambil keputusan instruksional.

Tutorial Penggunaan Produk oleh Siswa

Setelah kelas dan kuis disiapkan, siswa mengakses ZepQuiz menggunakan tautan atau kode kelas yang dibagikan oleh guru. Antarmuka yang sederhana dan visual yang menarik memungkinkan siswa berinteraksi secara mandiri tanpa membutuhkan pendampingan teknis yang kompleks. Siswa mengerjakan kuis perkalian dan pembagian dalam format permainan, memperoleh umpan balik langsung atas jawabannya, serta terdorong untuk mengulang latihan melalui mekanisme skor dan level. Dari perspektif pembelajaran, proses ini mendukung penguatan memori melalui latihan berulang yang bermakna (meaningful repetition), sekaligus meningkatkan motivasi belajar melalui elemen gamifikasi yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar.

Peran Video Penjelasan sebagai Dukungan Pembelajaran

Sebagai pelengkap produk utama, proyek ini juga dilengkapi dengan video penjelasan yang berfungsi sebagai panduan penggunaan bagi guru dan siswa. Video ini menjelaskan langkah-langkah akses platform, cara mengerjakan kuis, serta tujuan pembelajaran yang ingin dicapai melalui aktivitas gamifikasi. Kehadiran video penjelasan ini berperan sebagai scaffolding digital, membantu pengguna memahami alur penggunaan teknologi tanpa harus bergantung pada instruksi lisan secara langsung. Dalam konteks teknologi pendidikan, penggunaan media video sebagai panduan memperkuat prinsip pembelajaran mandiri dan mengurangi hambatan adopsi teknologi, sehingga produk dapat digunakan secara lebih efektif dan berkelanjutan.

Peran Video Penjelasan sebagai Dukungan Pembelajaran

Secara keseluruhan, tutorial penggunaan dan video penjelasan dalam proyek Gamifikasi ZepQuiz dirancang tidak hanya sebagai petunjuk teknis, tetapi sebagai bagian integral dari strategi pembelajaran. Setiap tahapan penggunaan—mulai dari perancangan kuis oleh guru, interaksi siswa dengan permainan, hingga pemanfaatan video panduan—membentuk satu kesatuan sistem pembelajaran digital yang koheren. Pendekatan ini menegaskan bahwa teknologi dalam proyek ini berfungsi sebagai fasilitator belajar, bukan sekadar media tambahan, sehingga pemanfaatannya tetap selaras dengan tujuan pedagogis pembelajaran Matematika di sekolah dasar.

Bagian V: Penutup

Kesimpulan dan Unconstrained Learning

Sebagai penutup, proyek Pemanfaatan Gamifikasi ZepQuiz untuk Meningkatkan Kemampuan Menghafal Perkalian dan Pembagian pada Siswa Kelas III SD menegaskan bahwa integrasi teknologi digital yang dirancang secara pedagogis mampu menjawab tantangan pembelajaran dasar di era pendidikan digital. Produk ini tidak hanya menghadirkan media latihan berhitung yang interaktif, tetapi juga berfungsi sebagai sistem pembelajaran yang memfasilitasi latihan berulang, umpan balik langsung, dan keterlibatan aktif siswa secara berkelanjutan. Lebih jauh, karakteristik ZepQuiz yang mudah diakses melalui berbagai perangkat dan dapat digunakan secara fleksibel di dalam maupun di luar kelas mencerminkan paradigma Unconstrained Learning, yaitu pembelajaran yang tidak dibatasi oleh ruang, waktu, dan metode konvensional. Sejalan dengan gagasan Moller dan Huett (2012), pembelajaran digital idealnya membuka peluang belajar yang lebih luas, adaptif, dan inklusif. Dalam konteks ini, ZepQuiz berperan sebagai jembatan antara kebutuhan belajar siswa sekolah dasar dengan ekosistem pembelajaran digital masa depan, sekaligus memperkuat peran teknologi pendidikan sebagai fasilitator utama terciptanya pembelajaran yang bermakna dan berkelanjutan.

Daftar Pustaka

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *