Nama: Rafella Naila Pramono Putri
NIM: 230151610310
Offering/Kelas: TEP PGSD
- Harapan Proyek
Pembelajaran di era digital idealnya tidak lagi berpusat pada guru sebagai satu-satunya sumber informasi, melainkan berorientasi pada peserta didik sebagai subjek aktif dalam membangun pengetahuan. Pendidikan masa depan diharapkan mampu memadukan kecerdasan manusia dengan kecerdasan teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang bermakna, kontekstual, dan memotivasi. Dalam konteks sekolah dasar, pembelajaran IPAS seharusnya mampu menumbuhkan rasa ingin tahu, pemahaman konseptual yang kuat, serta keterampilan berpikir kritis sejak dini melalui pengalaman belajar yang menyenangkan dan relevan dengan kehidupan siswa.
- Konteks Proyek
Proyek ini dirancang untuk diterapkan pada lingkungan sekolah dasar, khususnya pada mata pelajaran IPAS dengan materi keragaman sosial budaya dan kegiatan ekonomi masyarakat sekitar. Teknologi pendidikan berperan sebagai medium pembelajaran interaktif yang menjembatani konsep abstrak menjadi pengalaman konkret melalui visual, simulasi, dan permainan digital. Pemanfaatan aplikasi berbasis gamifikasi memungkinkan siswa belajar secara mandiri maupun terbimbing, baik di dalam kelas maupun di luar kelas, sehingga mendukung pembelajaran fleksibel sesuai tuntutan era digital.
- Deskripsi Kesenjangan
Pada praktiknya, pembelajaran IPAS di sekolah dasar masih didominasi metode ceramah dan penggunaan buku teks. Kondisi ini menyebabkan rendahnya motivasi belajar siswa serta keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Banyak siswa mengalami kesulitan memahami konsep sosial budaya dan ekonomi karena materi disajikan secara abstrak dan kurang dikaitkan dengan pengalaman nyata. Selain itu, keterbatasan media pembelajaran digital yang menarik dan terstruktur menjadi hambatan bagi guru dalam menciptakan pembelajaran inovatif.
- Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan aplikasi pembelajaran digital interaktif berbasis gamifikasi untuk mata pelajaran IPAS sekolah dasar. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan platform Genially dan Articulate Storyline dengan fitur utama berupa mini game edukatif, kuis interaktif, sistem poin, badge penghargaan, dan leaderboard. Konten pembelajaran disusun dalam beberapa modul yang mencakup pengenalan IPAS, keragaman sosial budaya, kegiatan ekonomi, serta evaluasi reflektif. Gamifikasi diterapkan untuk meningkatkan motivasi, sedangkan pendekatan discovery learning dan contextual teaching and learning digunakan untuk memperkuat pemahaman konsep.
- Rumusan Masalah Proyek
Bagaimana pengembangan aplikasi pembelajaran digital berbasis gamifikasi dapat meningkatkan pemahaman konsep IPAS dan motivasi belajar siswa sekolah dasar?
- Metodologi Pengembangan Proyek
Metodologi pengembangan proyek ini dilakukan melalui beberapa tahap sistematis, yaitu: (1) analisis kebutuhan pembelajaran IPAS dan karakteristik siswa sekolah dasar; (2) perancangan konsep aplikasi, peta konten, dan strategi pedagogis berbasis discovery learning, game-based learning, dan CTL; (3) pengembangan prototipe konten digital berupa modul, mini game, dan kuis interaktif; (4) penyusunan alur navigasi dan storyboard pembelajaran; serta (5) evaluasi formatif untuk memastikan kesesuaian konten dengan tujuan pembelajaran.
- Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer

Tinggalkan Balasan