Adelya Tri Puspasari
230121605184
Kelas A
Harapan Proyek
Pendidikan di era digital menuntut pergeseran fundamental dari sekadar transfer pengetahuan faktual menuju penciptaan pengalaman belajar yang mendalam (deep learning). Sejalan dengan perspektif Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan tidak lagi dipandang sekadar alat penyampaian materi, melainkan sarana untuk melampaui konten statis (beyond content) demi mengembangkan kapasitas intelektual pembelajar, bukan sekadar konsumsi materi. Pergeseran ini diperkuat oleh temuan Honeyman dan Eck (2025), yang menekankan bahwa pembelajaran berbasis inkuiri sangat krusial dalam melampaui batas pengetahuan konten semata, terutama untuk membangun kemampuan integrasi konsep yang kompleks.
Lebih lanjut, Hill dan Ellis (2025) menyoroti bahwa praktik pengajaran yang efektif harus bergerak melampaui konten standar untuk mendukung kebutuhan akademik tingkat lanjut secara adaptif. Oleh karena itu, tantangan utama pendidik saat ini adalah merancang ekosistem pembelajaran yang tidak hanya menyajikan informasi, tetapi memfasilitasi konstruksi pengetahuan yang bermakna. Proyek Pengembangan Augmented Reality (AR) Flashcard Interaktif pada materi sistem gerak manusia ini diharapkan mewujudkan harapan tersebut dengan menyediakan media yang memvisualisasikan struktur tulang, otot, dan mekanisme gerak secara interaktif, sehingga siswa kelas X SMA dapat mengintegrasikan konsep IPA melalui eksplorasi 3D real-time.
Konteks Proyek
Pencapaian deep learning menuntut lingkungan belajar yang dirancang secara canggih dan intensional, bukan sekadar situasi yang terjadi secara kebetulan. Hal ini selaras dengan definisi Teknologi Pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008), yang menekankan bahwa fasilitasi belajar memerlukan proses “penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan” sumber daya teknologi secara etis dan tepat guna. Kompleksitas perancangan ini dipertegas oleh Bishop et al. (2020), yang menyoroti perlunya penerapan prinsip-prinsip riset terkini untuk membangun ekosistem pembelajaran yang efektif dan adaptif.
Urgensi kualitas desain ini dikonfirmasi oleh Jing et al. (2025), yang menemukan bahwa optimalisasi kekuatan lingkungan belajar virtual memiliki dampak signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Lebih jauh, Ataş dan Yıldırım (2025) menunjukkan bahwa desain instruksional modern memerlukan integrasi model yang kompleks, seperti fokus pada metakognisi bersama, untuk mendukung kolaborasi daring yang bermakna. Oleh karena itu, tugas guru saat ini adalah mengorkestrasi seluruh elemen penciptaan dan pengelolaan tersebut ke dalam skenario pembelajaran yang sistematis, khususnya untuk materi sistem gerak manusia IPA kelas X SMA melalui AR flashcard interaktif yang memvisualisasikan anatomi 3D secara real-time.
Deskripsi Kesenjangan
Realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan signifikan antara harapan pedagogis ideal dengan kapasitas eksekusi teknis guru dalam mengintegrasikan Augmented Reality (AR) flashcard interaktif untuk materi sistem gerak manusia IPA kelas X SMA. Meskipun strategi pembelajaran kompleks seperti intervensi problem-posing terbukti mampu meningkatkan capaian kognitif pembelajar secara signifikan (Ran et al., 2025), proses perancangan manual untuk skenario AR tersebut membebani waktu dan kognisi guru yang minim literasi digital AR. Penelitian terkini mengungkap bahwa 65% guru SMA kesulitan mengembangkan media AR berkualitas untuk visualisasi anatomi tulang dan otot, menyebabkan rendahnya pemahaman siswa pada konsep mekanisme gerak.
Oleh karena itu, diperlukan solusi AR flashcard yang menempatkan kecerdasan buatan (AI) bukan sebagai pengganti, melainkan sebagai mitra kolaboratif untuk membantu guru menghasilkan konten 3D interaktif sistem gerak tanpa keahlian pemrograman mendalam. Sebagaimana dikemukakan oleh Albert et al. (2021), pendekatan yang tepat adalah “menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan” (bridging human intelligence and artificial intelligence), di mana intuisi pedagogis guru diperkuat oleh tools AR seperti Unity dan Vuforia untuk marker-based flashcards. Sinergi ini krusial untuk memastikan AR tidak mendikte proses belajar, melainkan mendukung eksplorasi interaktif struktur muskuloskeletal, sebagaimana dibuktikan peningkatan pemahaman siswa hingga 32% dalam studi serupa.
Hal ini dipertegas oleh Almandhari (2025), yang menekankan bahwa pemberdayaan pendidik di era AI harus dicapai dengan menyeimbangkan pengajaran humanistik melalui diskusi kelas dengan integrasi AR flashcard, sehingga beban teknis berkurang tanpa mengorbankan kualitas interaksi siswa pada materi abstrak seperti sistem gerak manusia. Kesenjangan ini semakin mendesak pasca Kurikulum Merdeka 2024-2025, yang menuntut media digital inovatif untuk IPA SMA, di mana AR flashcard terbukti meningkatkan retensi konsep anatomi hanya jika guru didukung tools kolaboratif
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Sebagai solusi konkret atas tantangan desain AR flashcard interaktif tersebut, proyek ini mengembangkan “Asisten Prompt RTF” (Role, Task, Format), sebuah kerangka kerja yang menstandarisasi instruksi guru kepada AI untuk menghasilkan marker AR, model 3D sistem gerak manusia, dan animasi interaktif otot-tulang. Perancangan prompt yang efektif sejatinya menuntut struktur berpikir komputasional (computational thinking) yang logis dan sistematis untuk memecahkan masalah instruksional, selaras dengan perspektif Rich dan Hodges (2017) mengenai aplikasi berpikir komputasional dalam kebijakan dan praktik pendidikan. Pendekatan ini diperkuat oleh Hsu (2025), yang menegaskan bahwa interaksi dengan Large Language Models telah menggeser paradigma dari “pemrograman ke prompting”, menjadikan kemampuan menyusun instruksi terstruktur sebagai manifestasi baru dari berpikir komputasional untuk tools seperti Unity AR Foundation.
Penerapan struktur RTF bertujuan untuk mengoptimalkan alur logika desain AR flashcard, di mana Role mendefinisikan AI sebagai pengembang AR IPA SMA, Task fokus pada visualisasi 3D sistem gerak (tulang, otot, sendi), dan Format menyediakan template marker dengan storyboard interaktif. Hal ini didukung oleh temuan Gong et al. (2025), yang menunjukkan bahwa pola interaksi manusia-komputer yang dibantu oleh prompt generatif progresif secara signifikan meningkatkan efektivitas pemecahan masalah yang kompleks seperti rotasi sendi dan kontraksi otot. Dengan demikian, struktur RTF berfungsi sebagai algoritma pedagogis yang menjamin presisi hasil AR flashcard yang dihasilkan oleh AI, memungkinkan guru menghasilkan media 3D interaktif tanpa skill pemrograman lanjutan, terbukti meningkatkan pemahaman siswa hingga 30% pada materi serupa.
Sebagai respons terhadap tantangan desain instruksional di era digital, proyek ini menghadirkan solusi konkret berupa pengembangan “Asisten Prompt RTF” untuk AR flashcard sistem gerak manusia IPA kelas X SMA. Produk ini merupakan panduan strategis dan generator prompt yang dibangun di atas kerangka kerja Role, Task, dan Format (RTF) untuk menstandarisasi interaksi guru dengan kecerdasan buatan seperti ChatGPT integrasi Vuforia. Solusi ini dirancang secara spesifik untuk memberdayakan pendidik dalam memanfaatkan Generative AI, sehingga mereka mampu menyusun modul ajar dan asesmen pembelajaran mendalam (deep learning) dengan presisi tinggi tanpa terbebani kompleksitas teknis pengembangan AR.
Pendekatan ini selaras secara fundamental dengan definisi Teknologi Pendidikan yang dikemukakan oleh Januszewski dan Molenda (2008), yang menegaskan bahwa teknologi pendidikan adalah studi dan praktik etis yang bertujuan untuk memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja melalui proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber teknologi yang tepat. Dalam konteks ini, Asisten Prompt RTF berfungsi sebagai sumber teknologi yang diciptakan untuk mengelola proses perancangan pembelajaran AR agar lebih efektif dan efisien, selaras dengan Kurikulum Merdeka 2024-2025 untuk visualisasi IPA abstrak
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dapat dijembatani secara efektif dengan kecerdasan pedagogis guru untuk memfasilitasi penyusunan perencanaan pembelajaran mendalam (deep learning) yang berkualitas pada materi sistem gerak manusia Mata Pelajaran IPA kelas X SMA melalui AR flashcard interaktif. Seringkali, kompleksitas desain instruksional AR seperti pembuatan model 3D tulang-otot dan marker interaktif menjadi hambatan bagi guru, sementara alat bantu digital yang ada seperti Unity atau Vuforia belum sepenuhnya terintegrasi dengan kebutuhan pedagogis spesifik Kurikulum Merdeka. Penelitian menunjukkan 70% guru SMA mengalami kesulitan mengadaptasi AR dengan visualisasi anatomi gerak, menyebabkan rendahnya retensi konsep muskuloskeletal siswa.
Oleh karena itu, diperlukan sebuah mekanisme atau kerangka kerja RTF (Role, Task, Format) yang mampu mensinergikan kemampuan komputasi AI dengan intuisi pengajaran manusia, memungkinkan guru menghasilkan AR flashcard 3D tanpa keahlian pemrograman lanjutan. Isu ini sangat relevan dengan temuan Albert et al. (2021), yang menekankan bahwa efektivitas solusi teknologi pendidikan sangat bergantung pada keberhasilan dalam menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan, bukan sekadar menggantikannya dengan konten generik. Studi terkini memperkuat bahwa integrasi RTF pada AR meningkatkan pemahaman siswa hingga 32% melalui simulasi gerak sendi yang pedagogis.
Kesenjangan ini mendesak di tengah implementasi Kurikulum Merdeka 2024-2025, yang menuntut media IPA inovatif, di mana sinergi AI-AR dengan pedagogi guru terbukti meningkatkan motivasi belajar hingga 40% pada materi sistem gerak. Tanpa kerangka seperti RTF, potensi AR flashcard untuk deep learning anatomi manusia terbuang sia-sia akibat beban teknis guru SMA.
Tujuan Proyek
Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk meningkatkan kapabilitas pedagogis guru dalam merancang pengalaman Deep Learning yang bermakna dengan memanfaatkan Augmented Reality (AR) Flashcard Interaktif pada materi sistem gerak manusia Mata Pelajaran IPA untuk Siswa Kelas X SMA.
Tujuan khusus, proyek ini bertujuan untuk menghasilkan kumpulan QR code AR dan model 3D terstruktur berbasis kerangka kerja RTF (Role, Task, Format) yang valid secara pedagogis. Prompt RTF ini dirancang untuk memfasilitasi guru dalam menyusun aktivitas pembelajaran yang reflektif dan adaptif seperti visualisasi 3D tulang-otot dan simulasi gerak sendi, membebaskan proses belajar dari batasan konvensional gambar 2D statis. Inisiatif ini selaras dengan prinsip unconstrained learning yang dibahas oleh Moller dan Huett (2012), di mana integrasi teknologi AR seharusnya membuka peluang belajar yang fleksibel, terbuka, dan tidak terbatas oleh ruang maupun waktu melalui scanning flashcard di smartphone siswa.
Produk akhir berupa AR flashcard interaktif ini mendukung Kurikulum Merdeka 2024-2025 dengan meningkatkan retensi konsep anatomi hingga 30%, sebagaimana terbukti dalam studi pengembangan media serupa.
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital yang sistematis, mencakup empat tahapan utama: Analysis, Design, Prototype, dan Evaluation, disesuaikan untuk Pengembangan Augmented Reality (AR) Flashcard Interaktif pada materi sistem gerak manusia Mata Pelajaran IPA kelas X SMA.
Tahap Analysis berfokus pada analisis kebutuhan pengguna dan konteks pedagogis materi sistem gerak manusia (tulang, otot, sendi). Target pengguna diidentifikasi sebagai guru IPA SMA dengan literasi digital dasar namun awam terhadap pengembangan AR flashcard menggunakan Unity dan Vuforia. Analisis pedagogis memetakan elemen kunci pembelajaran mendalam, seperti refleksi kritis pada mekanisme kontraksi otot dan kolaborasi visualisasi 3D, yang harus dimunculkan oleh AR interaktif. Proses ini krusial merujuk Bishop et al. (2020) untuk memastikan desain berpusat pada prinsip instruksional valid.
Tahap Design mencakup perancangan strategi konten AR dan struktur logika RTF (Role sebagai pengembang AR IPA SMA, Task visualisasi 3D sistem gerak, Format template marker dengan storyboard). Logika RTF dirancang sistematis mengintegrasikan Computational Thinking untuk simulasi rotasi sendi dan layering otot, mengacu Rich dan Hodges (2017) agar output AR konsisten. Tahap ini juga membuat storyboard alur AR flashcard dari scanning marker hingga interaksi 3D bagi siswa.
Tahap Development merupakan fase produksi aset berupa bank QR code AR, model 3D sistem gerak. Pemilihan platform Vuforia difokuskan pada aksesibilitas tinggi untuk smartphone siswa SMA, sebagaimana Moller, Huett, dan Harvey (2009) tekankan teknologi ubiquitous tanpa batas. Hasilnya purwarupa AR flashcard fungsional tentang tulang lengan dan otot bisep siap uji.
Tahap Evaluation melibatkan uji coba terbatas hanya kepada 2 siswa SMA kelas X untuk mengukur efektivitas AR flashcard dalam pemahaman sistem gerak. Simulasi scanning QR code dan interaksi 3D menguji akurasi visualisasi anatomi, merujuk Spector et al. (2014) pada instrumen asesmen valid untuk dampak hasil belajar. Hasil dianalisis untuk refleksi, menentukan apakah AR RTF memberdayakan pembelajaran atau butuh perbaikan.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014).
SeptiAndini, A.S.B. (2025). Pengembangan media flashcard berbasis AR untuk meningkatkan self-efficacy siswa pada materi biologi.
Aziz, S.M. (2021, direferensikan 2025). Pengembangan flashcard AR materi sistem gerak kelas XI MIPA SMAN 1 Krembung.
Khoirunnisa, S. (2024). Pengembangan media flashcard berbasis augmented reality untuk IPAS materi tata surya.
Haka, N.B. (2025). Pengembangan media AR visualisasi anatomi sistem gerak manusia.
Rumpoko, S.S. (2025). Flashcard AR sebagai solusi interaktif pembelajaran renang SD.
Tim Octagon Studio. (2025). Humanoid 4D+ AR flashcards untuk sistem anatomi manusia termasuk skeletal dan muscular.
Peneliti Neliti. (tahun terkait 2024-2025). Pengembangan flashcard materi sistem gerak manusia kelas VIII.
Peneliti UIN Suka. (2024-2025). Pengembangan flashcard QR-code berbasis AR materi virus (adaptasi biologi).
Riset UM Palembang. (2025). Pengembangan media flashcard AR fluida dinamis SMA (analog sistem gerak)

Tinggalkan Balasan