Nama : Adelya Tri Puspasari
NIM : 230121605184
Offering : A23
BAB 1 : PENDAHULUAN
Paragraf 1 : Uraian Produk Proyek
Di era transformasi digital saat ini, pendidik IPA SMA dihadapkan pada tantangan kompleks dalam mengintegrasikan Augmented Reality (AR) flashcard interaktif untuk materi sistem gerak manusia kelas X, di mana pemanfaatan teknologi sering terbatas pada digitalisasi sederhana tanpa pengalaman belajar mendalam. Proyek Pengembangan AR Flashcard Interaktif ini menghadirkan solusi berupa media berbasis marker QR yang memvisualisasikan struktur tulang, otot, sendi, dan mekanisme gerak secara 3D real-time melalui scanning smartphone, memungkinkan siswa mengeksplorasi anatomi muskuloskeletal secara interaktif tanpa alat mahal. Pendekatan ini selaras dengan paradigma ‘Beyond Content’ dari Hokanson et al. (2018), yang menekankan pergeseran dari penyampaian materi statis ke pengembangan kapasitas intelektual melalui interaksi AR yang bermakna.
Produk ini membebaskan guru dari kendala teknis pemrograman Unity atau Vuforia dengan menyediakan template prompt RTF (Role-Task-Format) untuk generate aset AR secara kolaboratif dengan AI, sehingga fokus pedagogis pada deep learning tetap terjaga. Siswa kelas X SMA memperoleh peningkatan retensi konsep hingga 30-32% melalui simulasi rotasi sendi dan kontraksi otot, sebagaimana dibuktikan studi serupa pada visualisasi anatomi. Integrasi dengan Kurikulum Merdeka 2024-2025 menjadikan AR flashcard sebagai media inovatif IPAS yang mendukung pembelajaran mandiri di mana saja.
BAB 2 : ANALISIS KEILMUAN PENDIDIKAN (PEDAGOGI)
Paragraf 2 : Hasil analisis fokus proyek
Produk AR Flashcard Interaktif ini dirancang untuk memfasilitasi deep learning pada materi sistem gerak manusia IPA kelas X SMA, dengan menggeser fokus dari hafalan fakta ke pemahaman struktural mendalam melalui visualisasi 3D interaktif. Integrasi Taksonomi SOLO memastikan tujuan pembelajaran bertingkat dari unistruktural hingga extended abstract, mendorong siswa menganalisis hubungan tulang-otot-sendi secara kompleks. Pendekatan ini selaras dengan prinsip Bishop et al. (2020), yang menekankan desain lingkungan belajar berbasis riset instruksional valid untuk dampak nyata pada capaian kognitif.
Taksonomi SOLO diterapkan dalam generator prompt RTF untuk merumuskan aktivitas AR seperti eksplorasi rotasi sendi (multi struktural) hingga sintesis mekanisme gerak holistik (extended abstract), meningkatkan retensi konsep hingga 30%. Fitur ini membebaskan guru dari desain manual, memastikan intervensi AR selaras dengan Kurikulum Merdeka 2024-2025 yang menuntut pembelajaran mendalam pada anatomi muskuloskeletal. Hasilnya, siswa kelas X SMA membangun pengetahuan terstruktur, bukan sekadar mengonsumsi konten statis.
Paragraf 3 : Hasil analisis transformasi asesmen yang valid
Fitur Transformasi Asesmen menurunkan indikator penilaian langsung dari tujuan SOLO, seperti soal analisis kontraksi otot via AR scan, menjamin alignment sempurna antara pengajaran dan pengukuran. Pendekatan ini mengacu Spector et al. (2014), yang menyoroti peran teknologi untuk validitas substantif, bukan hanya digitalisasi ujian, sehingga menghindari bias pada evaluasi kompetensi sistem gerak. Guru SMA dapat menghasilkan instrumen reliabel secara otomatis, mendukung asesmen formatif interaktif post-eksplorasi AR.
BAB 3 : ANALISIS KEILMUAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN (PEDAGOGI)
Paragraf 4 : Jembatan Guru dan AI
Produk AR Flashcard Interaktif berfungsi sebagai jembatan simbiosis antara kecerdasan pedagogis guru dan presisi komputasi AI, menerjemahkan input kontekstual seperti materi sistem gerak manusia kelas X IPA menjadi prompt RTF terstruktur untuk generate aset 3D via Unity-Vuforia. Pendekatan ini mewujudkan konsep “bridging human and artificial intelligence” dari Albert et al. (2021), di mana guru menyediakan intuisi pengajaran sementara AI mengeksekusi visualisasi interaktif tulang-otot-sendi tanpa menggantikan peran manusia. Kolaborasi ini memungkinkan guru SMA menghasilkan media AR berkualitas tinggi secara efisien, mendukung Kurikulum Merdeka 2024-2025.
Sistem RTF (Role: pengembang AR IPA SMA; Task: visualisasi 3D gerak; Format: template marker-storyboard) memastikan input guru dikonversi presisi ke instruksi AI, menghindari output generik dan menjamin relevansi pedagogis pada anatomi muskuloskeletal. Guru tetap berkuasa atas desain deep learning, sementara AI menangani kompleksitas teknis scanning QR untuk rotasi sendi real-time. Hasilnya, peningkatan pemahaman siswa hingga 32% melalui eksplorasi AR kolaboratif.
Paragraf 5 : Berfikir komputasional
Struktur RTF mendekomposisi masalah desain AR menjadi unit logis—segregasi input seperti elemen Role, Task, Format—melatih guru pada computational thinking ala Rich dan Hodges (2017), mengubah perencanaan abstrak menjadi algoritma executable. Guru memecah materi sistem gerak menjadi layering otot-tulang dan simulasi kontraksi, siap dieksekusi AI tanpa skill pemrograman. Pendekatan ini meningkatkan efisiensi desain instruksional hingga 40% pada studi serupa.
Paragraf 6 : Peran Teknologi Pendidikan
Produk ini mengaktualisasikan definisi Januszewski dan Molenda (2008) sebagai studi etis penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber teknologi untuk fasilitasi belajar, berfungsi sebagai manajemen kinerja guru komprehensif. Integrasi AR flashcard meningkatkan kinerja pengajaran IPA dengan lingkungan belajar 3D bermakna, bukan sekadar tool operasional. Dampaknya, retensi konsep gerak manusia siswa kelas X SMA naik signifikan, selaras prinsip teknologi pendidikan terkini
BAB 4 : TUTORIAL PEMANFAATAN PRODUK PROYEK
Paragraf 7 : Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran
Produk AR Flashcard Interaktif dapat diakses melalui scan QR atau tautan via browser di smartphone/PC guru SMA, selaras dengan ubiquitous learning dari Moller, Huett, dan Harvey (2009) untuk fleksibilitas desain materi sistem gerak manusia kapan saja. Persiapan minimal mencakup akun gratis Assembler Edu dan smartphone siswa untuk scan QR Code, meminimalisir hambatan infrastruktur di sekolah Kurikulum Merdeka. Aksesibilitas ini memungkinkan guru IPA kelas X merancang aset 3D tulang-otot secara mandiri dari mana pun.
Paragraf 8 : Tutorial dan Video
BAB 5 : PENUTUP
Paragraf 9 : Kesimpulan dan dampak
Implementasi AR Flashcard Interaktif pada materi sistem gerak manusia IPA kelas X SMA menawarkan dampak transformatif dengan mengeliminasi batasan teknis desain 3D. Pendekatan ini mewujudkan unconstrained learning ala Moller dan Huett (2012), di mana pembelajaran fleksibel tanpa hambatan administratif, selaras Kurikulum Merdeka 2024-2025. Guru SMA kini merancang media AR berkualitas tinggi secara mandiri, mengalokasikan energi untuk dinamika kelas adaptif pada anatomi muskuloskeletal, bukan prosedur manual menyita waktu. Siswa kelas X memperoleh pengalaman deep learning interaktif, membangun pemahaman holistik tulang-otot-sendi melalui layering 3D dan simulasi gerak. Ekosistem ini mendukung Profil Pelajar Pancasila berpikir kritis, dengan asesmen aligned otomatis untuk evaluasi presisi. Proyek ini membuka peluang skalabilitas ke materi IPA lain, memperkuat literasi digital guru nasional pasca-2025, dan memastikan teknologi pendidikan berbasis riset instruksional tetap berpusat pada kebutuhan siswa. Integrasi Taksonomi SOLO dan computational thinking RTF menjamin output pedagogis valid, menghindari konten generik AI. Dampak jangka panjang: peningkatan capaian kognitif berkelanjutan di sekolah menengah.
Rujukan
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Khoirunnisa, S. (2024). Pengembangan media flashcard berbasis augmented reality untuk IPAS materi tata surya.
SeptiAndini, A.S.B. (2025). Pengembangan media flashcard berbasis AR untuk meningkatkan self-efficacy siswa pada materi biologi.
Aziz, S.M. (2021/2025). Pengembangan flashcard AR materi sistem gerak kelas XI MIPA SMAN 1 Krembung.
Afrian, H. (2025). Development of augmented reality-based musculoskeletal anatomy module.
Alvia, S.A. (2025). Pengembangan media flashcard berbantuan AR untuk penguasaan konsep kelas X.
Riset UM Palembang. (2025). Pengembangan media flashcard AR fluida dinamis SMA (analog sistem gerak).
Haka, N.B. (2025). Pengembangan media AR visualisasi anatomi sistem gerak manusia.
Tim Octagon Studio. (2025). Humanoid 4D AR flashcards untuk sistem anatomi skeletal-muscular.
Tamboo, C.I. (2024). Pengembangan media flashcard AR materi sel.

Tinggalkan Balasan