Sailin Nikhlah
220341600245
Kelas C23
Harapan Proyek
Pendidikan sains di era digital menuntut pergeseran fundamental dari sekadar transfer pengetahuan faktual dan hafalan istilah menuju penciptaan pengalaman belajar yang bermakna dan berorientasi pada keterampilan berpikir tingkat tinggi. Sejalan dengan perspektif Rahmayumita & Hidayati (2023), pembelajaran Biologi seharusnya tidak lagi didominasi oleh pendekatan konvensional, melainkan harus memfasilitasi kemampuan menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta. Pergeseran ini diperkuat oleh temuan Pamungkas et al. (2023) yang menekankan bahwa pembelajaran sains harus menjadi wahana untuk mengembangkan keterampilan abad ke-21 melalui pendekatan inkuiri, di mana siswa terlibat aktif dalam menjelaskan fenomena ilmiah. Selanjutnya, Bishop et al. (2021) menyoroti bahwa inquiry-based learning sangat krusial karena mendorong siswa membangun pengetahuan melalui eksplorasi dan refleksi mandiri, bukan sekadar menerima informasi pasif. Oleh karena itu, tantangan utama pendidik saat ini adalah merancang ekosistem pembelajaran yang mampu mengubah konsep abstrak seperti genetika dan evolusi menjadi pengalaman visual yang nyata dan dapat dipahami secara fungsional.
Konteks Proyek
Pencapaian pemahaman mendalam (deep learning) dalam materi Biologi yang bersifat abstrak menuntut lingkungan belajar yang dirancang secara intensional dengan bantuan teknologi. Hal ini selaras dengan pandangan Spector et al. (2014) yang menegaskan bahwa efektivitas teknologi tidak ditentukan oleh alatnya semata, melainkan bagaimana teknologi tersebut digunakan untuk memperkuat proses berpikir dan membangun pengalaman belajar bermakna. Dalam konteks generasi digital native, kebutuhan akan media yang interaktif dan mobile-friendly menjadi mutlak. Reeves & Reeves (2015) menambahkan bahwa desain teknologi pendidikan perlu diarahkan pada pengembangan kompetensi, bukan sekadar penyampaian konten digital. Namun, kompleksitas materi seperti genetika molekuler sulit dipahami jika hanya disajikan melalui teks atau gambar dua dimensi. Oleh karena itu, tugas pengembang teknologi pembelajaran saat ini adalah mengorkestrasi elemen visualisasi interaktif dan strategi pedagogis ke dalam skenario pembelajaran yang sistematis untuk mengatasi keterbatasan fasilitas fisik laboratorium di sekolah.
Deskripsi Kesenjangan
Realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan signifikan antara kebutuhan siswa akan pembelajaran interaktif dengan ketersediaan media yang relevan. Meskipun ekosistem digital memiliki potensi besar, Ningsih et al. (2023) menemukan bahwa media yang digunakan seringkali belum berevolusi secara optimal, masih berupa e-book statis atau video ceramah pasif yang kurang memberi ruang bagi siswa untuk melakukan investigasi mandiri. Akibatnya, seperti dicatat oleh Irawati & Hidayati (2023), pembelajaran menjadi tidak kontekstual dan kurang menarik, menyebabkan siswa hanya menghafal definisi tanpa memahami maknanya secara fungsional. Kesenjangan ini diperparah oleh rendahnya literasi sains siswa Indonesia dalam menjelaskan fenomena ilmiah dan merancang penyelidikan, sebagaimana ditunjukkan oleh hasil PISA. Oleh karena itu, diperlukan solusi yang menempatkan konten digital bukan sekadar sebagai pengganti buku teks, melainkan sebagai platform simulasi yang menjembatani defisit pemahaman konsep abstrak dengan konteks lokal Indonesia.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Sebagai solusi konkret atas tantangan tersebut, proyek ini mengembangkan “BioQuest ID”, sebuah platform konten digital yang mengintegrasikan pendekatan microlearning dengan pembelajaran berbasis inkuiri. Solusi ini dirancang secara spesifik untuk memecah materi Biologi yang kompleks menjadi potongan pembelajaran singkat (bite-sized learning) yang fokus pada satu konsep inti, selaras dengan tren global yang menempatkan microlearning sebagai strategi efektif untuk meningkatkan retensi belajar. BioQuest ID mengadopsi strategi gamifikasi dan visualisasi interaktif untuk mengubah siswa dari penerima pasif menjadi pembelajar aktif. Pendekatan ini didukung oleh Bower et al. (2023) dan Jones (2021) yang menjelaskan bahwa integrasi elemen interaktif, umpan balik instan, dan tantangan berbasis permainan dapat meningkatkan motivasi intrinsik serta memperkuat proses refleksi belajar. Dengan demikian, BioQuest ID berfungsi sebagai jembatan kognitif yang memfasilitasi eksplorasi konsep abstrak seperti pewarisan sifat melalui simulasi digital yang ringan namun mendalam.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana konten digital berbasis inkuiri dan microlearning dapat dirancang secara efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep abstrak siswa dalam pembelajaran sains. Isu ini relevan dengan kebutuhan untuk mengubah paradigma pembelajaran dari hafalan menjadi pemahaman konseptual yang mendalam, serta bagaimana teknologi dapat memfasilitasi keterlibatan aktif siswa di tengah keterbatasan fasilitas laboratorium fisik.
Tujuan Proyek
Tujuan utama dari proyek ini adalah mengembangkan dan mengimplementasikan konten digital BioQuest ID untuk meningkatkan pemahaman konsep abstrak siswa dalam pembelajaran sains, khususnya pada topik Genetika.
Tujuan khusus proyek ini bertujuan untuk menghasilkan materi microlearning interaktif yang valid secara pedagogis, mencakup simulasi sederhana, studi kasus lokal, dan kuis reflektif berbasis inkuiri. Inisiatif ini selaras dengan upaya menumbuhkan keterampilan berpikir tingkat tinggi dan kesadaran ekologis melalui pemanfaatan teknologi yang kontekstual dan mudah diakses.
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan sistematis ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), yang dijalankan secara naratif sebagai berikut:
Tahap pertama, Analysis, berfokus pada identifikasi kebutuhan belajar siswa dan pemetaan materi Biologi yang bersifat abstrak. Analisis ini krusial untuk memahami karakteristik pengguna sebagai digital native dan menentukan topik spesifik (seperti genetika) yang memerlukan visualisasi digital, merujuk pada pentingnya learning design berbasis konteks.
Tahap kedua, Design, mencakup perancangan alur inkuiri, storyboard, dan struktur microlearning. Struktur konten disusun untuk memfasilitasi proses bertanya, mengamati, dan menyimpulkan. Pendekatan ini mengacu pada strategi inkuiri yang terbukti efektif meningkatkan pemahaman konseptual. Pada tahap ini juga dirancang integrasi elemen gamifikasi untuk memastikan keterlibatan emosional dan kognitif siswa.
Tahap ketiga, Development, merupakan fase produksi aset digital menggunakan platform Genially. Pemilihan platform ini didasarkan pada kemampuannya menyajikan fitur interaktif intuitif tanpa memerlukan pengkodean kompleks, mendukung visi teknologi yang memperkuat proses berpikir. Hasil dari tahapan ini adalah purwarupa BioQuest ID yang memuat animasi, simulasi, dan studi kasus lokal.
Tahap terakhir, Implementation dan Evaluation, melibatkan uji coba terbatas kepada rekan sejawat untuk mengukur efektivitas produk. Evaluasi dilakukan untuk melihat dampak konten terhadap keterlibatan siswa dan pemahaman konsep abstrak, merujuk pada prinsip bahwa teknologi harus dinilai berdasarkan kemampuannya membangun pengalaman belajar yang bermakna. Hasil evaluasi digunakan sebagai refleksi untuk penyempurnaan siklus pengembangan berikutnya.
Referensi
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (2021). Handbook of Research on Educational Communications and Technology (5th ed.). Springer.
Bower, M., DeWitt, D., & Lai, J. W. M. (2023). Interactive Learning with Digital Tools. ETR&D, 71(2), 345-367.
Cronin, J., & Durham, M. L. (2024). Microlearning: a concept analysis. CIN: Computers, Informatics, Nursing, 42(6), 413-420.
Hakimi, M., Katebzadah, S., & Fazil, A. W. (2024). Comprehensive insights into e-learning in contemporary education: Analyzing trends, challenges, and best practices. Journal of Education and Teaching Learning (JETL), 6(1), 86-105.
Irawati, H., & Hidayati, D. (2024). Transformasi Digital dalam Pembelajaran Biologi di SMA Muhammadiyah Kota Yogyakarta. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia, 9(1), 332-340.
Jones, B. D. (2021). Motivating and Engaging Students Using Educational Technologies. Handbook of Educational Communications and Technology (5th ed.).
Mailani, E., Rarastika, N., Purba, D. S., Napitupulu, S., & Malau, J. D. A. (2025). Strategi Pengembangan Higher Order Thinking Skills (HOTS) dalam Pembelajaran Matematika SD: Tinjauan Pustaka. Jurnal Pendidikan Sains dan Teknologi Terapan, 2(2), 194-200.
Ningsih, A. W., Hidayatullah, A. F., & Rofi’ah, N. L. (2023). Development of Biology E-Module Based on POGIL in Virus and Bacteria Material to Train HOTS X Graders of Senior High School. Bioeduca: Journal of Biology Education, 5(2), 105-110.
Pamungkas, R., Suwono, H., Susilo, H., Ibrohim, I., Saefi, M., Marlina, R., & Sari, T. M. (2023). Students’ achievement of the 21st century skills in the process of teaching and learning biology among science students. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia), 9(3), 293-300.
Pamungkas, A., Sari, D., & Wulandari, P. (2023). Implementasi Inquiry-Based Learning untuk Meningkatkan HOTS Siswa dalam Pembelajaran Sains. Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 12(1), 45-56.
Pangestu, T. N., & Jamaludin, D. N. (2025). Kajian Literasi: Pendekatan Inkuiri Dalam Pembelajaran Biologi Di Era Revolusi Industri 4.0. BEST Journal (Biology Education, Sains and Technology), 8(1), 127-133.
Rahmayumita, R., & Hidayati, N. (2023). Kurikulum Merdeka: Tantangan dan implementasinya pada pembelajaran Biologi. Biology and Education Journal, 3(1), 1-9.
Reeves, T. C., & Reeves, P. M. (2015). Educational Technology Research in a VUCA World. Educational Technology, 55(2), 26-30.
Siregar, Z., Zhafira, N., & Riandi, R. (2024). Inovasi Pembelajaran Model Inkuiri Terbimbing Berbasis Teknologi. Biodik Journal, 10(2), 112-122.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (2014). Handbook of Research on Educational Communications and Technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan