Pengembangan Desain Platform Pembelajaran Kolaboratif Interaktif untuk Meningkatkan Keterlibatan Mahasiswa dalam Pembelajaran

·

·

, ,

Kharina Ratna Dewanti

Bagian I: Pendahuluan

1. Analisis Kesenjangan

Paradigma pendidikan ideal (Das Sollen) abad ke-21 adalah transisi dari pembelajaran berbasis konten menjadi fokus pada pengembangan kompetensi dan proses, menghasilkan mahasiswa sebagai pembelajar otonom yang mampu meraih pembelajaran tak terbatas (unconstrained learning) (Moller & Huett, 2012). Namun, realitas di lapangan (Das Sein) menunjukkan kesenjangan signifikan: mahasiswa sering mengalami low engagement dan social loafing dalam Project-Based Learning (PBL) digital. Kesenjangan ini timbul karena sistem pembelajaran konvensional gagal memberikan dukungan yang memadai untuk desain pembelajaran yang kompleks (Bishop et al., 2020), di mana teknologi hanya digunakan sebagai alat penyampai informasi, bukan sebagai fasilitator konstruksi pengetahuan (Jonassen, 2004). Selain itu, sistem yang ada kurang mampu menghasilkan insight instruksional real-time, sehingga menghambat upaya menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan untuk optimasi proses belajar (Albert et al., 2021). Untuk mengatasi hal ini, Platform Pembelajaran Kolaboratif Interaktif (PKPI) dirancang sebagai solusi terintegrasi Padlet–Flipbook–Genially.

Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

2. Fokus Masalah & Landasan Desain

Fokus masalah utama PKPI adalah mengatasi rendahnya keterlibatan perilaku mahasiswa dalam kolaborasi digital, yang diakibatkan oleh kurangnya struktur yang memandu proses (Hokanson et al., 2018). Solusi desain kami, yang mengintegrasikan Padlet sebagai collaborative hub, didasarkan pada prinsip konstruktivisme sosial. Padlet sengaja dipilih untuk memaksa interaksi (posting, like, komentar) yang secara langsung mendukung pengembangan Kompetensi Personal dan Sosial mahasiswa (Spector et al., 2014). Sementara itu, Flipbook interaktif berfungsi sebagai scaffolding pengetahuan yang terstruktur. Landasan teorinya adalah bahwa desain harus secara eksplisit mendukung aktivitas pemecahan masalah (Moller et al., 2009), bukan sekadar menumpuk konten. Melalui alur terstruktur ini, PKPI secara akademis berupaya mengarahkan mahasiswa untuk berpartisipasi dalam proses, sehingga mencapai pembelajaran yang lebih bermakna.

3. Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur

Proyek PKPI merefleksikan transformasi teknologi pembelajaran yang berfokus pada Kompetensi Inovatif dan Kreatif (Spector et al., 2014). Koherensi fitur PKPI terletak pada logika alur ADDIE-nya: Analisis kebutuhan (masalah engagement) mengarahkan pada Desain terintegrasi. Flipbook digunakan untuk representasi pengetahuan (input), Padlet untuk kolaborasi dan produksi (proses), dan Genially (alat gamified) untuk evaluasi formatif dan umpan balik (output). Koherensi ini sangat penting untuk mendukung desain pembelajaran yang kompleks (Bishop et al., 2020), di mana teknologi harus berfungsi sistematis untuk memandu proses kognitif, bukan sekadar menggantikan metode tatap muka. Lebih jauh, Genially sebagai alat asesmen formatif dirancang untuk menguji tidak hanya pengetahuan deklaratif, tetapi juga keterampilan prosedural, sejalan dengan kebutuhan kurikulum yang semakin menuntut penguasaan pemikiran komputasional (computational thinking) (Rich & Hodges, 2017).

Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

4. Analisis “How” – Kolaborasi Manusia & Teknologi

Analisis How dari sisi produk teknologi PKPI menunjukkan bahwa alat ini bekerja sebagai solusi sistematis melalui kolaborasi yang terencana antara manusia (mahasiswa dan instruktur) dengan produk digital. PKPI adalah aplikasi nyata dari teknologi pembelajaran tingkat lanjut (Spector et al., 2014). Padlet bekerja sebagai media pengumpul data interaksi manusia (collaborative hub), sementara Genially berfungsi sebagai mesin otomatisasi feedback. Kolaborasi utamanya terletak pada upaya untuk mencapai AI-Readiness: aktivitas mahasiswa di Padlet dan Genially menghasilkan data yang, meskipun sederhana, merupakan input esensial bagi sistem cerdas (AI) di masa depan untuk memberikan insight instruksional kepada dosen. Dengan demikian, PKPI secara konkret memfasilitasi upaya menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan untuk mengoptimalkan kinerja dan intervensi (Albert et al., 2021).

5. Analisis “How” – Dekomposisi Masalah

PKPI bekerja sebagai solusi sistematis melalui strategi dekomposisi masalah yang diterapkan pada struktur alur belajarnya. Masalah besar PBL (manajemen proyek, kolaborasi, dan asesmen) dipecah menjadi tiga fase fungsional yang ditangani oleh tool spesifik. Fase 1 (Akuisisi Pengetahuan) ditangani oleh Flipbook, yang memecah materi menjadi bagian visual dan interaktif. Fase 2 (Konstruksi Kolaboratif) ditangani oleh Padlet, yang memecah proses kerja tim menjadi task-task kecil (posting, brainstorming, feedback sejawat) yang mudah dilacak. Fase 3 (Asesmen Diri) ditangani oleh Genially, yang memecah proses evaluasi menjadi kuis formatif yang adaptif. Pendekatan dekomposisi ini sangat penting dalam desain instruksional (Moller et al., 2009), karena memandu mahasiswa melalui langkah-langkah yang jelas, sehingga mengurangi kebingungan dan overload kognitif.

6. Analisis “How” – Definisi & Peran Teknologi

PKPI memposisikan dirinya secara tegas dalam disiplin ilmu Teknologi Pendidikan. Merujuk pada definisi standar yang dikemukakan oleh AECT, Teknologi Pendidikan adalah studi dan praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses dan sumber daya teknologi yang tepat (Januszewski & Molenda, 2008). PKPI mencerminkan definisi ini dalam dua aspek kunci: (1) Ciptaan/Penggunaan Sumber Daya: Yaitu integrasi dan implementasi Padlet, Flipbook, dan Genially sebagai sumber daya; dan (2) Pengelolaan Proses: Yaitu desain alur sistematis berbasis model ADDIE yang digunakan untuk mengelola aktivitas PBL, yang bertujuan spesifik untuk meningkatkan kinerja (keterlibatan dan kolaborasi) mahasiswa. Dengan demikian, karya ini bukanlah sekadar penggunaan tool digital, melainkan upaya sistematis dalam pengelolaan proses belajar sesuai landasan disiplin ilmu Teknologi Pendidikan.

Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

7. Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran

Aksesibilitas Platform Pembelajaran Kolaboratif Interaktif (PKPI) dirancang untuk memfasilitasi akses tanpa kendala (Moller & Huett, 2012) melalui web browser standar tanpa perlu instalasi aplikasi berat. Seluruh alur pembelajaran diakses melalui tautan utama ke Padlet, yang berfungsi sebagai master hub. Sifat produk yang cloud-based ini memudahkan mahasiswa untuk mengelola sumber daya belajar mereka sendiri, mendukung konsep kemandirian belajar dan proses. Secara teknis, platform ini menggunakan arsitektur loosely coupled yang berarti setiap tool (Padlet, Flipbook, Genially) terintegrasi melalui hyperlink dan embedding tanpa memerlukan login ganda. Desain ini secara akademik memastikan bahwa teknologi bekerja secara sistematis untuk memandu pengguna, sehingga fokus kognitif mahasiswa tetap pada task kolaboratif, bukan pada navigasi antarmuka.

8. Panduan Proyek

Panduan pemanfaatan PKPI mengikuti alur kerja yang sudah didekomposisi (Paragraf 5), memastikan mahasiswa melalui proses yang terstruktur untuk mencapai Kompetensi Proses (Spector et al., 2014).

Fase 1: Persiapan dan Akuisisi Pengetahuan (Flipbook) Mahasiswa memulai dengan mengklik tautan Flipbook Interaktif yang tersedia di Padlet. Flipbook ini tidak hanya berisi teks, tetapi juga media tertanam yang berfungsi sebagai scaffolding visual. Mahasiswa wajib menelusuri konten ini untuk mendapatkan basis pengetahuan prosedural yang diperlukan sebelum memulai proyek.

Fase 2: Kolaborasi Proyek (Padlet) Setelah menguasai dasar teoretis, mahasiswa berpindah ke Padlet yang didedikasikan untuk kolaborasi. Di sini, mahasiswa dibagi menjadi kelompok dan menggunakan fitur posting Padlet untuk:

  1. Diskusi dan Brainstorming: Mencapai pemahaman bersama mengenai masalah PBL.
  2. Pembagian Tugas: Mengunggah kartu tugas (menggunakan Padlet columns) untuk memvisualisasikan tanggung jawab individu (mengatasi social loafing).
  3. Produksi & Feedback: Mengunggah draf proyek (teks, gambar, video) dan memberikan komentar konstruktif kepada anggota tim. Padlet berfungsi sebagai visual evidence dari keterlibatan perilaku setiap anggota.

Fase 3: Asesmen dan Evaluasi Diri (Genially) Setelah mencapai kemajuan proyek, mahasiswa mengakses kuis formatif interaktif yang dibuat dengan Genially (disematkan atau di-link dari Padlet). Tujuan utamanya adalah melakukan evaluasi diri. Kuis Genially yang gamified memberikan feedback instan dan adaptif. Hasil kuis mendorong mahasiswa untuk mengidentifikasi kesenjangan pengetahuan mereka sendiri dan kembali merevisi produk di Padlet, menciptakan siklus belajar yang iteratif.

Bagian V: Penutup

Kesimpulan & Unconstrained Learning

Platform Pembelajaran Kolaboratif Interaktif (PKPI) bukan sekadar alat digital, melainkan kerangka kerja strategis yang dirancang untuk mentransformasi lingkungan pembelajaran perguruan tinggi. Nilai strategis produk ini adalah kemampuannya untuk mengintegrasikan alat yang berbeda secara koheren untuk mendukung Kompetensi Proses (Spector et al., 2014) dan Kompetensi Inovatif. Secara keseluruhan, PKPI menegaskan kembali komitmen pada paradigma pendidikan generasi baru, yakni Pembelajaran Tanpa Kendala (Unconstrained Learning) (Moller & Huett, 2012). Dengan menyediakan akses mudah, alur terstruktur, dan tools yang mendorong eksplorasi mandiri (Flipbook) serta kolaborasi yang kaya (Padlet), PKPI secara efektif menghilangkan hambatan tradisional yang membatasi akses dan proses belajar mahasiswa. Proyek ini membuktikan bahwa dengan desain teknologis dan pedagogis yang tepat, kita dapat melahirkan lulusan yang tidak hanya menguasai konten, tetapi juga mahir dalam proses inovasi dan kolaborasi digital.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.





Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *