Pengembangan DigestiveLearn E-Module Interaktif Berbasis Genially dengan Model Problem Based Learning

·

·

,

Bagian I: Pendahuluan

  • Analisis Kesenjangan

Pembelajaran diharapkan mampu menciptakan lingkungan belajar abad ke-21 yang berpusat pada peserta didik, interaktif, adaptif, serta mendorong pemecahan masalah dan berpikir kritis melalui desain instruksional sistematis dan pemanfaatan teknologi pendidikan secara optimal, Namun, realitas pembelajaran materi sistem pencernaan masih didominasi oleh media statis dan metode konvensional yang berorientasi pada penyampaian konten, sehingga siswa mengalami kesulitan memvisualisasikan konsep biologis yang abstrak dan menunjukkan motivasi belajar yang rendah. Kesenjangan ini juga diperparah oleh keterbatasan guru dalam mengakses dan mengembangkan sumber belajar digital yang terintegrasi dengan model Problem Based Learning. Oleh karena itu, pengembangan DigestiveLearn E-Module Interaktif berbasis Genially dirancang sebagai solusi strategis untuk menjembatani kesenjangan tersebut dengan menghadirkan pengalaman belajar kontekstual, interaktif, dan berbasis masalah, (Bishop et al., 2020) tentang peran teknologi komunikasi pendidikan serta mengenai pembelajaran tanpa batas, sekaligus memperkuat integrasi referensi wajib dan tambahan dalam mewujudkan pembelajaran transformatif yang relevan dengan tuntutan keterampilan masa depan.

Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

  • Fokus Masalah & Landasan Desain

Fokus masalah dalam proyek ini terletak pada ketidaksesuaian antara tuntutan desain pembelajaran abad ke-21 yang menekankan pembelajaran aktif, kontekstual, dan berbasis pemecahan masalah dengan karakteristik media pembelajaran sistem pencernaan yang masih dominan bersifat statis dan berpusat pada guru. Secara teknis, fitur produk seperti skenario masalah kontekstual di awal pembelajaran, navigasi interaktif, visualisasi dinamis proses biologis, kuis formatif, serta umpan balik langsung dirancang untuk mengatasi kesulitan siswa dalam memvisualisasikan konsep abstrak dan mengembangkan keterampilan problem-solving. Fitur-fitur tersebut selaras dengan landasan teori Problem Based Learning (PBL) yang menempatkan masalah autentik sebagai pemicu konstruksi pengetahuan dan pengembangan berpikir kritis, sekaligus sejalan dengan definisi teknologi pendidikan sebagai proses sistematis untuk memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja (Januszewski & Molenda, 2008). Selain itu, pemanfaatan Genially sebagai platform interaktif mencerminkan paradigma educational technology beyond content, di mana teknologi tidak hanya menyampaikan materi, tetapi dirancang secara instruksional untuk menciptakan pengalaman belajar yang bermakna dan transformatif. Dengan demikian, fokus masalah proyek ini bukan sekadar pengembangan media digital, melainkan bagaimana integrasi fitur teknis e-modul dengan teori desain pembelajaran dan PBL mampu menjembatani kesenjangan antara harapan pedagogis dan praktik pembelajaran di lapangan.

  • Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur

Transformasi teknologi yang diusung tercermin pada pergeseran fungsi teknologi dari sekadar media penyaji konten menuju ekosistem pembelajaran yang terintegrasi secara pedagogis melalui koherensi fitur Genially dan sintaks Problem Based Learning (PBL). Setiap fitur dalam e-modul mulai dari penyajian masalah kontekstual di awal pembelajaran, navigasi non linier, visualisasi dinamis sistem pencernaan, hingga kuis formatif interaktif dirancang saling terhubung secara logis untuk mendukung tahapan berpikir siswa dalam PBL, yakni orientasi masalah, eksplorasi mandiri, analisis, dan refleksi. Koherensi ini menunjukkan bahwa teknologi tidak berdiri sebagai elemen tambahan, melainkan sebagai mediator kognitif yang memfasilitasi konstruksi pengetahuan secara aktif. Secara teoritis, pendekatan ini sejalan dengan pandangan teknologi pendidikan yang menekankan desain instruksional sistematis dan berorientasi pengalaman belajar (Hokanson et al., 2018), serta prinsip komunikasi dan teknologi pendidikan yang memandang media digital sebagai sarana untuk membangun interaksi bermakna dan pemecahan masalah autentik (Bishop et al., 2020).

Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

  • Analisis “How” – Kolaborasi Manusia & Teknologi

Konsep inti dari produk ini terletak pada berbasis Genially bekerja sebagai solusi sistematis melalui integrasi desain instruksional dan teknologi interaktif yang memfasilitasi kolaborasi konkret antara manusia (guru dan peserta didik) dengan produk teknologi. Secara operasional, Genially berfungsi sebagai platform mediator pembelajaran yang mengemas alur Problem Based Learning (PBL) ke dalam skenario masalah kontekstual, navigasi nonlinier, visualisasi dinamis, dan kuis formatif tertanam, sehingga peserta didik secara aktif mengeksplorasi konsep sistem pencernaan, menganalisis masalah, dan membangun pengetahuan secara mandiri. Peran manusia tetap sentral: guru bertindak sebagai fasilitator yang mengarahkan diskusi dan refleksi, sementara peserta didik berperan sebagai pemecah masalah yang berinteraksi langsung dengan modul digital. Dengan demikian, teknologi tidak menggantikan peran pedagogis, melainkan memperkuatnya melalui pengalaman belajar yang kaya konteks dan interaktif. Mekanisme ini sejalan dengan teori teknologi pendidikan yang menekankan bahwa teknologi harus dirancang secara sistematis untuk menciptakan lingkungan belajar bermakna, bukan sekadar menyampaikan konten (Januszewski & Molenda, 2008) serta mendukung komunikasi dan interaksi belajar abad ke-21 (Bishop et al., 2020). Melalui kolaborasi manusia–teknologi ini, Digestive Learn menjadi produk yang operasional, adaptif, dan selaras dengan landasan teoretis pembelajaran transformatif berbasis PBL.

  • Analisis “How” – Dekomposisi Masalah

Analisis struktural terhadap aplikasi ini mengungkapkan Permasalahan utama berupa rendahnya keterlibatan siswa dan kesulitan memahami proses biologis yang abstrak diuraikan ke dalam beberapa bagian fungsional dalam aplikasi, yaitu: (1) penyajian masalah kontekstual sebagai pemicu berpikir melalui skenario Problem Based Learning (PBL), (2) eksplorasi konsep melalui konten visual, animasi, dan infografis interaktif Genially untuk membantu visualisasi proses pencernaan, (3) aktivitas pemecahan masalah dan penguatan konsep melalui kuis formatif dengan umpan balik langsung, serta (4) navigasi non-linear yang memungkinkan siswa mengatur jalur belajarnya secara mandiri. Struktur modular ini menunjukkan bahwa teknologi tidak hanya berfungsi sebagai media penyampai konten, tetapi sebagai sistem pembelajaran yang dirancang secara instruksional untuk memfasilitasi pengalaman belajar aktif dan bermakna, sejalan dengan pandangan bahwa teknologi pendidikan harus melampaui konten menuju pengalaman belajar transformatif dan berbasis masalah autentik (Hokanson et al., 2018). Pendekatan dekomposisi ini juga mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa secara bertahap dan terintegrasi dalam satu ekosistem digital pembelajaran

  • Analisis “How” – Definisi & Peran Teknologi

Karya ini menegaskan posisinya yang secara operasional, teknologi ini berfungsi dengan menyajikan masalah kontekstual sebagai pemicu belajar, memfasilitasi eksplorasi konsep sistem pencernaan melalui konten multimedia interaktif (animasi, infografis, kuis formatif, dan navigasi non linier), serta menyediakan umpan balik langsung yang mendukung konstruksi pengetahuan siswa secara mandiri dan kolaboratif. Dengan demikian, peran teknologi dalam proyek ini tidak diposisikan sekadar sebagai media penyampai informasi, melainkan sebagai sistem pembelajaran yang dirancang secara sadar untuk memfasilitasi proses belajar dan meningkatkan kinerja belajar. Hal ini sejalan dengan definisi standar Teknologi Pendidikan menurut Januszewski dan Molenda (2008) yang menegaskan bahwa teknologi pendidikan adalah studi dan praktik etis dalam memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber daya teknologi. Oleh karena itu, DigestiveLearn menegaskan posisinya secara ilmiah dalam disiplin Teknologi Pendidikan sebagai karya berbasis desain instruksional sistematis yang memadukan teori belajar, model pembelajaran, dan teknologi digital untuk menghasilkan pengalaman belajar yang bermakna dan berorientasi pemecahan masalah.

Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran

Panduan penggunaan produk DigestiveLearn E-Module Interaktif dirancang secara terstruktur untuk memastikan integrasi optimal antara teknologi Genially dan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Pengguna (guru dan peserta didik) mengakses modul melalui tautan Genially menggunakan perangkat digital yang terhubung internet, kemudian mengikuti alur navigasi yang telah disesuaikan dengan tahapan PBL, dimulai dari penyajian masalah kontekstual, eksplorasi materi sistem pencernaan melalui media visual-interaktif (infografis, animasi, dan hyperlink), hingga pengerjaan kuis formatif sebagai sarana refleksi dan penguatan konsep (Astuti et al., 2022). Secara teknis, fitur interaktivitas Genially dimanfaatkan untuk memfasilitasi keterlibatan aktif dan pembelajaran mandiri, sementara secara pedagogis modul ini berfungsi sebagai lingkungan belajar digital yang mendorong konstruksi pengetahuan, pemikiran kritis, dan pemecahan masalah autentik, sejalan dengan konsep teknologi pendidikan sebagai proses desain instruksional yang sistematis dan bermakna (Januszewski & Molenda, 2008).

Bagian Atas Formulir

Bagian Bawah Formulir

Langkah Proyek 1 : Memulai Sesi Pembelajaran Interaktif

Untuk memulai sesi pembelajaran interaktif pada proyek Digestive Learn, buka link Genially tersebut lalu pastikan kamu melihat halaman pembuka proyek yang menampilkan tujuan pembelajaran seperti memahami organ pencernaan manusia serta petunjuk penggunaan; langkah pertama adalah membaca dan memahami tujuan serta instruksi awal yang tersedia di halaman ini, kemudian klik bagian interaktif sesuai urutan materi untuk memasuki elemen pembelajaran seperti penjelasan tentang organ sistem pencernaan dan mekanisme kerjanya, sehingga kamu dapat memulai sesi secara runtut dan terarah sebelum melanjutkan ke kuis atau konten interaktif berikutnya.

Langkah Proyek 2 : Eksplorasi Materi melalui media interaktif

Pada tahap Eksplorasi Materi, siswa dipandu untuk menjelajahi materi interaktif tentang sistem pencernaan dengan memanfaatkan seluruh fitur yang disediakan dalam Genially, dimulai dari membaca penjelasan tiap bagian organ pencernaan, mengamati ilustrasi visual, hingga mengikuti kuis singkat atau aktivitas interaktif untuk memperkuat pemahaman, di mana siswa dapat mengklik elemen-elemen yang tersedia untuk membuka informasi tambahan, menjawab pertanyaan, dan melihat umpan balik secara instan, sehingga proses belajar menjadi lebih menarik, aktif, dan mendalam; pastikan siswa bergerak secara sistematis dari satu bagian materi ke bagian berikutnya sesuai urutan yang ditampilkan di media Genially sampai seluruh isi materi pencernaan telah tuntas dieksplorasi.

Langkah Proyek 3 : Pemeriksaan Penguasaan Konsep

siswa diarahkan untuk mengukur tingkat pemahaman konsep sistem pencernaan setelah melakukan eksplorasi materi melalui media interaktif Digestive Learn dengan cara mengerjakan kuis evaluatif, pertanyaan reflektif, atau tantangan interaktif yang tersedia di dalam Genially, di mana setiap respons yang diberikan siswa memperoleh umpan balik langsung sehingga memungkinkan siswa mengidentifikasi konsep yang sudah dikuasai maupun yang masih perlu diperdalam; hasil pemeriksaan ini selanjutnya digunakan sebagai dasar untuk diskusi kelas, klarifikasi konsep oleh guru, serta penguatan materi, sehingga pembelajaran tidak hanya bersifat eksploratif tetapi juga memastikan ketercapaian tujuan pembelajaran secara konseptual dan bermakna.

Langkah Proyek 4 : Pembelajaran Berbasis Masalah

Siswa diarahkan untuk mengaplikasikan konsep sistem pencernaan yang telah dipelajari melalui media interaktif Digestive Learn dengan menganalisis permasalahan kontekstual yang berkaitan dengan gangguan atau kelainan pada sistem pencernaan, kemudian siswa bekerja secara berkelompok untuk mengidentifikasi masalah, merumuskan hipotesis, mencari informasi pendukung dari berbagai sumber yang kredibel, serta menyusun solusi atau rekomendasi pencegahan, sehingga proses pembelajaran menuntut kemampuan berpikir kritis, kolaborasi, dan pemecahan masalah secara ilmiah, sementara guru berperan sebagai fasilitator yang membimbing diskusi, mengarahkan alur berpikir siswa, dan memastikan keterkaitan antara solusi yang dihasilkan dengan konsep biologis yang telah dieksplorasi sebelumnya.

Langkah Proyek 5 : Penyelesaian Pembelajaran

siswa melakukan sintesis dan refleksi akhir terhadap seluruh rangkaian kegiatan pembelajaran dengan menyimpulkan konsep sistem pencernaan yang telah dipelajari melalui media interaktif Digestive Learn, mempresentasikan hasil pemecahan masalah atau produk proyek yang telah disusun pada tahap sebelumnya, serta melakukan refleksi individu maupun kelompok untuk menilai pemahaman, proses kerja, dan ketercapaian tujuan pembelajaran; pada tahap ini guru memberikan umpan balik komprehensif, penguatan konsep inti, serta penilaian akhir terhadap aspek pengetahuan, keterampilan, dan sikap, sehingga pembelajaran ditutup secara utuh, bermakna, dan terintegrasi dengan konteks kehidupan nyata siswa.

.

Bagian V: Penutup

Sebagai simpulan, DigestiveLearn E-Module Interaktif berbasis Genially dengan model Problem Based Learning (PBL) memiliki nilai strategis sebagai media pembelajaran digital yang dirancang untuk menjawab kesenjangan antara tuntutan pembelajaran abad ke-21 dan praktik pembelajaran konvensional yang masih pasif, khususnya pada materi sistem pencernaan yang bersifat kompleks dan abstrak. Nilai strategis produk ini terletak pada integrasi desain instruksional sistematis yang tidak hanya berfokus pada penyampaian konten, tetapi pada penciptaan pengalaman belajar yang kaya konteks dan bermakna (Januszewski & Molenda, 2008)  Melalui pemanfaatan fitur interaktif Genially dan struktur PBL, DigestiveLearn mendorong keterlibatan aktif, kemandirian belajar, serta kemampuan pemecahan masalah peserta didik, yang selaras dengan tuntutan pembelajaran berbasis teknologi komunikasi pendidikan (Bishop et al., 2020). Dalam perspektif Unconstrained Learning, produk ini merepresentasikan paradigma pendidikan generasi baru yang berupaya menghilangkan hambatan tradisional berupa keterbatasan ruang, waktu, dan media dengan menyediakan pembelajaran digital yang fleksibel, adaptif, dan dapat diakses kapan saja serta di mana saja (Moller et al., 2009). Dengan demikian, Digestive Learn tidak hanya berfungsi sebagai media digital, tetapi sebagai ekosistem pembelajaran jarak jauh yang mendukung pengalaman belajar transformatif dan berpusat pada peserta didik, sejalan dengan visi pembelajaran tanpa kendala dalam pendidikan masa depan.


Referensi

  1. Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
  2. Astuti, A. D., Rahmawati, E., Evitasari, A. D., & Utaminingtyas, S. (2022). Pendampingan Motivasi Belajar Melalui Media Genial Pasca Pandemi Covid Pada Siswa SMK    Muhammadiyah 2 WATES. 3(4), 894–901. https://doi.org/10.31949/jb.v3i4.3416
  3. Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
  4. Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
  5. Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
  6. Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
  7. Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
  8. Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
  9. Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *