Pengembangan E-book Interaktif “Science Quest” Berbasis Eksperimen Virtual dan Kuis Adaptif untuk Memfasilitasi Discovery Learning pada Mata Pelajaran IPA.

·

·

  • Nama Lengkap: Fidela Adinda Putri
  • NIM: 230121607847
  • Offering/Kelas: A23

3. Harapan Proyek (Das Sollen / Idealita)

Kondisi ideal pendidikan yang ingin dicapai adalah terwujudnya lingkungan belajar IPA yang memfasilitasi penemuan konsep secara mandiri (Discovery Learning), sehingga melampaui pembelajaran berbasis konten semata (beyond content). Idealnya, pembelajaran sains harus menekankan pada proses penyelidikan dan pemecahan masalah (Problem-Based Learning), di mana siswa aktif mengkonstruksi pengetahuannya melalui eksplorasi digital. Harapan ini sejalan dengan pandangan bahwa teknologi pendidikan harus mendukung pengalaman belajar yang adaptif dan terstruktur, memungkinkan siswa untuk mengembangkan Computational Thinking dalam menganalisis data eksperimen virtual. Pemanfaatan simulasi virtual merupakan visi masa depan teknologi instruksional untuk mengatasi keterbatasan alat laboratorium fisik.

4. Konteks Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)

Proyek ini diterapkan dalam konteks pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) dengan fokus materi pada Gerak, Gaya, Energi, dan Klasifikasi Makhluk Hidup (IPA kelas VIII). Peran teknologi adalah melalui pengembangan E-book Interaktif yang berfungsi sebagai Modul Pembelajaran utama. E-book ini menjadi sarana untuk menjembatani kecerdasan pedagogis (perlunya eksplorasi dan inkuiri) dengan kecanggihan simulasi digital. Teknologi (E-book) memungkinkan integrasi Simulasi Interaktif (Eksperimen Virtual) dan Kuis Adaptif, memfasilitasi strategi Discovery Learning dan PjBL.

5. Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)

Realitas di lapangan menunjukkan bahwa pembelajaran IPA seringkali bersifat teoritis dan kurang memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan eksperimen langsung karena keterbatasan alat, waktu, atau biaya. Kesenjangan ini menghambat tercapainya pemahaman konsep IPA secara mendalam berbasis eksperimen. Masalah nyata yang dihadapi siswa/guru adalah minimnya media yang secara efektif dapat memfasilitasi eksplorasi konsep secara virtual. Akibatnya, harapan untuk mengembangkan keterampilan inkuiri dan kemampuan pemecahan masalah belum tercapai. Kurangnya elemen gamifikasi pada materi ajar juga berkontribusi pada rendahnya keterlibatan (engagement) siswa.

6. Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan E-book Interaktif “Science Quest”. E-book ini memadukan teks, video, simulasi animasi, dan kuis adaptif.

Fitur atau Struktur Utamanya (Peta Konten & Fitur):

  • Misi Eksplorasi Gamifikasi: Modul dipecah menjadi “Misi” (misalnya Misi Gaya Gesek, Misi Energi) untuk meningkatkan keterlibatan.
  • Simulasi Interaktif (Eksperimen Virtual): Menyediakan fitur yang memungkinkan siswa memanipulasi variabel (misal: memilih permukaan ‘Kaca’ atau ‘Kayu Kasar’ dan menarik balok) untuk mengamati konsep (misal: Gaya Gesek).
  • Kuis Adaptif: Kuis yang menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan jawaban siswa, memberikan umpan balik instan.
  • Sistem Reward Gamifikasi: Pemberian Poin dan Badge (Reward) seperti ‘Scientist’ setelah berhasil menyelesaikan misi dan kuis.
  • Strategi PjBL/PBL: Siswa didorong untuk menyelesaikan “Tantangan Misi” (P-03) yang menuntut penerapan konsep melalui analisis data virtual.

7. Rumusan Masalah Proyek
“Bagaimana pengembangan E-book Interaktif ‘Science Quest’ berbasis Eksperimen Virtual dan Kuis Adaptif dapat memfasilitasi eksplorasi konsep IPA berbasis inkuiri dan meningkatkan keterlibatan belajar bagi siswa SMP?”

8. Metodologi Pengembangan Proyek

Pengembangan E-book ini menggunakan pendekatan yang sistematis, mencakup langkah-langkah detail sebagai berikut:

  1. Analisis Kebutuhan: Mengidentifikasi kebutuhan konten untuk materi IPA SMP (Gerak, Gaya, Energi) yang membutuhkan eksperimen virtual.
  2. Desain Fitur Interaktif: Merancang Simulasi Interaktif (Eksperimen Virtual) untuk setiap bab dan menyusun alur Kuis Adaptif. Desain ini mengintegrasikan prinsip Discovery Learning dan Problem-Based Learning untuk mengarahkan siswa pada penemuan konsep.
  3. Perancangan Alur dan Gamifikasi: Menyusun Flowchart dan Storyboarding (Panel P-01 hingga P-04) yang merinci urutan interaksi: Teori SingkatModel Eksperimen VirtualTantangan MisiKuis AdaptifPenghargaan Badge/Poin.
  4. Pengembangan Prototipe (E-book Interaktif): Membangun E-book, mengimplementasikan simulasi animasi, kuis adaptif, dan sistem reward sederhana, memastikan semua fitur mendukung alur PjBL.
  5. Evaluasi: Melakukan uji coba terbatas untuk memastikan bahwa E-book efektif dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa melalui elemen Gamifikasi dan Eksperimen Virtual.

9. Referensi

  1. Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
  2. Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
  3. Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
  4. Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
  5. Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
  6. Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
  7. Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
  8. Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.


Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *