Pengembangan E-Modul Interaktif “Modul Foto-Fun” Berbasis Gamifikasi (Genially/Quizizz) untuk Meningkatkan Visualisasi dan Pemahaman Proses Fotosintesis Siswa Kelas IV Sekolah Dasar

·

·

, ,

Naila Rachma Tsani

230151607765

TEP-PGSD

Harapan Proyek

Kondisi ideal pendidikan abad ke-21 adalah tercapainya lingkungan belajar yang adaptif dan interaktif, di mana siswa mampu mengkonstruksi pengetahuan secara mandiri. Harapan ini selaras dengan visi Generasi Berikutnya (The Next Generation) yang menuntut pembelajaran tanpa batasan (unconstrained learning) yang didukung oleh teknologi (Moller & Huett, 2012; Moller et al., 2009). Pembelajaran di masa depan harus berfokus pada melampaui konten statis menjadi instrumen yang memfasilitasi visualisasi dan interaksi yang mendalam (Hokanson et al., 2018). Lebih jauh, inovasi harus didasarkan pada kemampuan menjembatani kecerdasan manusia dengan kecerdasan buatan untuk menciptakan pengalaman belajar yang personal dan efektif (Albert et al., 2021).

Konteks Proyek

Proyek ini diterapkan pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar, di mana pembelajaran IPA seringkali memerlukan alat bantu visual yang kuat. Dalam konteks ini, Teknologi Pendidikan memainkan peran krusial sebagai teori dan praktik dari desain, pengembangan, dan evaluasi sumber daya belajar (Januszewski & Molenda, 2008).

Peran E-Modul FOTO-FUN adalah:

  • Mengatasi Abstraksi: Menyediakan visualisasi 2D sederhana yang dinamis untuk materi Fotosintesis yang abstrak.
  • Mendukung Tren Pembelajaran: Mengintegrasikan Gamifikasi dan self-paced learning, selaras dengan perkembangan riset, praktik, dan kebijakan terkini (Rich & Hodges, 2017; Bishop et al., 2020). Teknologi berfungsi untuk memperkuat proses komunikasi dan pembelajaran.

Deskripsi Kesenjangan

Harapan ideal belum tercapai di lapangan karena adanya kesenjangan yang signifikan, terutama pada materi IPA yang bersifat proses, seperti Fotosintesis:

  • Hambatan Visualisasi: Media konvensional (gambar statis) gagal memfasilitasi pemahaman holistik terhadap tahapan Fotosintesis yang kompleks. Kesenjangan ini menghambat pemahaman konseptual yang mendalam.
  • Hambatan Motivasi: Metode pengajaran yang dominan pasif (ceramah dan penugasan buku) menyebabkan rendahnya motivasi dan engagement siswa (Akçayır & Akçayır, 2017).

Kesenjangan ini menunjukkan bahwa pendekatan instruksional saat ini belum sepenuhnya didukung oleh teknologi yang memadai untuk mendorong pembelajaran yang aktif dan melampaui sebatas transmisi konten (Hokanson et al., 2018).

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Solusi yang ditawarkan adalah “MODUL FOTO-FUN,” sebuah E-Modul Interaktif yang dapat diakses melalui web link (dikembangkan dengan Genially).

  • Platform Utama: Genially (untuk E-Modul Interaktif) dan Quizizz (untuk Gamifikasi Evaluasi).
  • Struktur Utama E-Modul:
  • Visualisasi 2D Sederhana: Menyajikan simulasi dinamis masuknya CO₂, H₂O, proses reaksi, hingga terbentuknya O₂ dan Glukosa.
  • Interaktivitas Terpandu: Penggunaan pop-up penjelasan dan navigasi self-paced untuk memberikan scaffolding pada setiap tahapan materi.
  • Gamifikasi Evaluasi: Tombol langsung ke Quizizz untuk menguji pemahaman dengan elemen kompetisi (leaderboard) dan feedback skor instan.

Rumusan Masalah Proyek

  1. Bagaimana merancang dan mengembangkan E-Modul Interaktif “MODUL FOTO-FUN” berbasis Genially yang memvisualisasikan Proses Fotosintesis secara sistematis dan layak bagi siswa Kelas IV SD?
  2. Seberapa efektif integrasi Gamifikasi menggunakan Quizizz dalam “MODUL FOTO-FUN” dapat meningkatkan pemahaman konseptual dan motivasi belajar siswa Kelas IV SD?

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini akan dikembangkan menggunakan Model Pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model ini dipilih karena memberikan kerangka kerja sistematis yang diakui dalam desain instruksional, memastikan setiap langkah teruji dan terdokumentasi (Spector et al., 2014).

Referensi

Akçayır, M., & Akçayır, G. (2017). The effect of augmented reality on students’ academic achievement and motivation. International Journal of Environmental and Science Education, 12(7), 708-720. (Jurnal pendukung untuk Gamifikasi/Motivasi)

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *