Nama : Fitriya
NIM : 230121604429
Kelas : C23
I. Pendahuluan
Analisis Kesenjangan
Transformasi pembelajaran di era digital menuntut lebih dari sekadar pemindahan materi ke dalam Learning Management System (LMS). Secara ideal, pembelajaran daring diharapkan mampu menciptakan pengalaman belajar yang mendorong keterlibatan aktif, refleksi mendalam, serta kolaborasi bermakna antar mahasiswa. Hokanson et al. (2018) menegaskan bahwa teknologi pendidikan seharusnya bergerak melampaui konten menuju pengalaman belajar yang kaya secara kognitif dan sosial. Namun, realitas di lapangan menunjukkan bahwa pembelajaran daring masih didominasi oleh video ceramah, slide presentasi, dan kuis pasif yang minim interaksi. Kondisi ini menimbulkan kesenjangan signifikan antara harapan pembelajaran digital yang ideal dengan praktik aktual yang dialami mahasiswa. EduSimAktif dikembangkan sebagai respons atas kesenjangan tersebut, dengan menawarkan media pembelajaran digital berbasis simulasi dan kolaborasi yang dirancang untuk mengubah pembelajaran daring menjadi pengalaman belajar yang lebih kontekstual, partisipatif, dan bermakna.
II. Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)
Fokus Masalah dan Landasan Desain Pembelajaran
Fokus utama permasalahan dalam proyek EduSimAktif terletak pada rendahnya keterlibatan aktif mahasiswa dalam pembelajaran daring akibat terbatasnya aktivitas berbasis pengalaman dan pengambilan keputusan. Untuk menjawab permasalahan tersebut, desain EduSimAktif berlandaskan pada pendekatan experiential learning dan problem-based learning yang menempatkan mahasiswa sebagai subjek aktif dalam proses belajar. Bishop et al. (2020) menjelaskan bahwa desain pembelajaran digital yang efektif harus mengintegrasikan aktivitas autentik yang menuntut mahasiswa untuk berpikir kritis, memecahkan masalah, dan merefleksikan pengalaman belajarnya. Oleh karena itu, fitur simulasi bercabang dalam EduSimAktif dirancang agar setiap keputusan mahasiswa memiliki konsekuensi pembelajaran yang logis, sehingga mendorong keterlibatan kognitif yang lebih dalam.
Transformasi Teknologi dan Koherensi Fitur
Transformasi teknologi dalam EduSimAktif tidak dipahami sebagai sekadar digitalisasi media, melainkan sebagai rekonstruksi pengalaman belajar. Koherensi antar fitur seperti branching scenario, kuis reflektif, ruang kolaborasi, dan gamifikasi dibangun secara sistematis untuk mendukung alur belajar yang berkesinambungan. Spector et al. (2014) menekankan pentingnya keselarasan antara tujuan pembelajaran, strategi instruksional, dan teknologi yang digunakan. Dalam EduSimAktif, setiap fitur memiliki fungsi pedagogis yang saling terhubung: simulasi memicu pengalaman, diskusi kolaboratif memperdalam pemahaman sosial, dan gamifikasi memperkuat motivasi intrinsik mahasiswa. Dengan demikian, teknologi berperan sebagai fasilitator proses belajar, bukan sekadar media penyampai informasi.
III. Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)
Analisis How: Kolaborasi Manusia dan Teknologi
EduSimAktif bekerja sebagai solusi tekno-pedagogis melalui kolaborasi konkret antara manusia dan teknologi. Mahasiswa berperan sebagai pengambil keputusan aktif dalam simulasi, sementara teknologi menyediakan lingkungan digital yang adaptif dan responsif terhadap setiap pilihan pengguna. Albert et al. (2021) menjelaskan bahwa kolaborasi antara kecerdasan manusia dan teknologi memungkinkan terciptanya pengalaman belajar yang lebih personal dan bermakna. Dalam konteks ini, EduSimAktif memfasilitasi interaksi manusia–teknologi yang saling melengkapi, di mana teknologi mendukung proses berpikir mahasiswa tanpa menggantikan peran refleksi dan penalaran manusia.
Dekomposisi Masalah dalam Struktur Teknologi
Dari sisi teknologis, EduSimAktif dirancang dengan prinsip dekomposisi masalah, yaitu memecah sistem pembelajaran kompleks menjadi komponen yang lebih sederhana dan terkelola. Struktur aplikasi dibagi ke dalam modul simulasi, modul kolaborasi, modul asesmen reflektif, dan modul analitik pembelajaran. Pendekatan ini sejalan dengan pemikiran Rich dan Hodges (2017) tentang pentingnya computational thinking dalam desain sistem pendidikan digital. Dengan dekomposisi yang jelas, dosen dapat memanfaatkan setiap modul secara fleksibel sesuai kebutuhan pembelajaran, sementara mahasiswa dapat mengikuti alur belajar secara bertahap dan terstruktur.
Definisi dan Peran Teknologi Pendidikan
Dalam perspektif Teknologi Pendidikan, EduSimAktif menegaskan posisinya sebagai proses sistematis dalam menciptakan, menggunakan, dan mengelola sumber belajar. Mengacu pada definisi Januszewski dan Molenda (2008), Teknologi Pendidikan tidak hanya berfokus pada alat, tetapi juga pada praktik etis dan terencana untuk meningkatkan kinerja belajar. EduSimAktif merepresentasikan definisi tersebut melalui integrasi desain pedagogis, teknologi simulasi, dan evaluasi pembelajaran berbasis data. Dengan demikian, proyek ini tidak sekadar menghasilkan produk digital, tetapi juga menawarkan model penerapan Teknologi Pendidikan yang relevan dengan konteks pembelajaran daring di perguruan tinggi.
IV. Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek
Aksesibilitas dan Konsep Pembelajaran
EduSimAktif dirancang agar mudah diakses melalui LMS seperti Moodle atau Google Classroom dalam bentuk paket SCORM atau tautan interaktif. Pengguna dapat mengakses simulasi menggunakan perangkat laptop maupun smartphone, sehingga mendukung fleksibilitas belajar. Dari sisi konsep pembelajaran, EduSimAktif menerapkan pembelajaran berbasis pengalaman dan kolaborasi, di mana mahasiswa belajar melalui eksplorasi skenario, diskusi kelompok, dan refleksi terhadap keputusan yang diambil.
Panduan Penggunaan dan Video Tutorial
Langkah pertama penggunaan EduSimAktif adalah dosen mengunggah atau menautkan media simulasi ke LMS. Selanjutnya, mahasiswa diminta mengikuti simulasi sesuai alur yang telah dirancang, memilih opsi keputusan, dan mendiskusikan hasilnya pada ruang kolaboratif yang disediakan. Dosen dapat memanfaatkan fitur analitik untuk memantau tingkat partisipasi dan capaian mahasiswa. Untuk memudahkan pemahaman pengguna, tutorial penggunaan EduSimAktif disajikan dalam bentuk video yang disematkan dari YouTube dan menampilkan presenter secara langsung sebagai panduan visual dan verbal.
V. Penutup
Kesimpulan dan Unconstrained Learning
EduSimAktif merupakan solusi tekno-pedagogis yang dirancang untuk menjawab tantangan pembelajaran daring melalui pendekatan simulasi dan kolaborasi. Nilai strategis proyek ini terletak pada kemampuannya menciptakan pengalaman belajar yang imersif, adaptif, dan berpusat pada mahasiswa. Sejalan dengan konsep Unconstrained Learning yang dikemukakan oleh Moller dan Huett (2012), EduSimAktif berkontribusi dalam menghilangkan batasan ruang, waktu, dan metode pembelajaran tradisional. Dengan demikian, proyek ini tidak hanya relevan untuk konteks pembelajaran saat ini, tetapi juga menjadi representasi arah masa depan pendidikan digital yang lebih terbuka, fleksibel, dan bermakna.
Daftar Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan