
Harapan Proyek (Das Sollen / Idealita)
Pendidikan Bahasa Inggris di era digital menuntut transformasi dari pembelajaran berbasis hafalan menuju pengalaman belajar yang bersifat komunikatif, adaptif, dan berpusat pada siswa. Sejalan dengan paradigma pembelajaran masa depan, teknologi pendidikan tidak lagi diposisikan sekadar sebagai alat pelengkap, tetapi sebagai ruang belajar yang memungkinkan interaksi autentik dan eksplorasi makna. Hal ini sesuai dengan pandangan Hokanson et al. (2018) bahwa teknologi pendidikan harus bergerak beyond content—yakni melampaui penyajian materi—untuk memfasilitasi keterlibatan intelektual yang lebih dalam.
Di bawah perspektif Communicative Language Teaching (CLT), pembelajaran ideal harus memungkinkan siswa untuk mengembangkan kompetensi komunikatif melalui praktik speaking yang intensif dan bermakna. Paradigma ini selaras dengan pendekatan Interactionism, yang menekankan bahwa bahasa diperoleh melalui interaksi sosial dan negosiasi makna. Dalam konteks tersebut, teknologi digital seharusnya menghadirkan ruang yang aman, fleksibel, dan mendukung terjadinya proses produksi bahasa secara berkelanjutan, bukan hanya konsumsi materi pasif.
Lebih jauh, kebutuhan ini diperkuat oleh pandangan Moller & Huett (2012) mengenai unconstrained learning, yaitu model belajar yang tidak dibatasi ruang dan waktu. Oleh karena itu, harapan ideal dari proyek ini adalah menyediakan lingkungan belajar digital yang memungkinkan siswa SMA untuk berlatih speaking secara mandiri, personal, tanpa rasa malu, dan dengan dukungan interaksi AI yang bersifat human-like.
Konteks Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)
Proyek ini berada dalam konteks pembelajaran Bahasa Inggris tingkat SMA, terutama pada mata pelajaran yang menuntut kemampuan speaking seperti Introducing Yourself, Daily Conversation, hingga Asking and Giving Opinion. Pada realitas sekolah, kesempatan untuk melatih speaking sangat terbatas karena durasi kelas, jumlah siswa yang besar, serta faktor psikologis berupa rasa takut salah.
Teknologi pendidikan memiliki peran penting sebagai fasilitator pembelajaran komunikatif. Januszewski & Molenda (2008) menegaskan bahwa teknologi pendidikan merupakan proses etis yang melibatkan penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar untuk meningkatkan kinerja. Dalam kerangka ini, English Fun Club berfungsi sebagai sumber belajar digital yang memberikan:
- Podcast dialog untuk meningkatkan kemampuan listening.
- Latihan berbicara mandiri melalui fitur rekam & ulangi.
- Chatbot interaktif sebagai mitra percakapan yang tidak menghakimi.
- Feedback pelafalan untuk meningkatkan akurasi pronunciation.
Bishop et al. (2020) menekankan bahwa ekosistem teknologi pembelajaran harus dirancang secara cermat berbasis riset agar mampu mengakomodasi kebutuhan nyata peserta didik. Dalam proyek ini, teknologi dijadikan orkestrator yang memungkinkan praktik speaking yang lebih intensif, personal, dan konsisten.
Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)
Terlepas dari kebutuhan pembelajaran yang ideal, kondisi nyata di sekolah menunjukkan bahwa:
- Siswa memiliki rasa malu berbicara, terutama dalam kelas besar.
- Kesempatan praktik speaking sangat minim.
- Guru sulit memberikan feedback individu secara cepat.
- Media pembelajaran speaking yang tersedia masih bersifat pasif.
- Kualitas pembelajaran berbasis CLT belum maksimal karena tidak ada lingkungan interaksi yang berkelanjutan.
Akibatnya, kompetensi speaking siswa tidak berkembang optimal. Hal ini sebagaimana ditegaskan oleh Albert et al. (2021), yang menyatakan bahwa integrasi teknologi harus mampu menjembatani kapasitas manusia (guru dan siswa) dengan bantuan kecerdasan buatan. Guru tetap menjadi pusat pedagogis, namun AI dapat memperkuat proses komunikasi dan memberikan ruang latihan personal yang tidak mungkin dilakukan secara manual dalam kelas.
Masalah lainnya adalah kualitas audio yang rendah dan keterbatasan Natural Language Processing (NLP) yang dapat memengaruhi akurasi respons chatbot. Kendala ini perlu dipertimbangkan dalam desain solusi agar interaksi tetap bermakna meskipun berbasis AI.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Untuk menjawab kebutuhan dan tantangan tersebut, proyek ini menawarkan solusi berupa platform English Fun Club, yang menggabungkan:
1. Podcast Mini Dialog
Memberikan model authentic conversation untuk meningkatkan kemampuan listening dan memberi contoh struktur bahasa yang natural.
2. Fitur Speaking Practice (Rekam & Ulangi)
Siswa dapat merekam suara, mendengar ulang, lalu memperbaiki pelafalan secara mandiri. Fitur ini meningkatkan noticing terhadap kesalahan pronunciation.
3. Chatbot Interaktif Berbasis CLT
Chatbot dirancang untuk meniru percakapan natural, memberikan prompt sederhana, menanggapi jawaban siswa, dan memberikan respons berkelanjutan sesuai konteks.
4. Feedback Pelafalan
Sistem memberikan skor dan saran pada kalimat tertentu. Walau sederhana, fitur ini membantu siswa meningkatkan ketepatan fonologi.
5. Alur Pembelajaran yang Sistematis
Menu Topik → Dengar Dialog → Rekam/Ulangi → Interaksi Chatbot → Feedback
Solusi ini memanfaatkan prinsip computational thinking (Rich & Hodges, 2017), di mana proses interaksi siswa dengan chatbot mengikuti struktur logis dan terarah untuk membantu siswa berkembang secara sistematis.
Rumusan Masalah Proyek
“Bagaimana pengembangan platform English Fun Club berbasis podcast dan chatbot interaktif dapat meningkatkan kemampuan speaking siswa SMA dengan pendekatan Communicative Language Teaching?”
Tujuan Proyek
Tujuan Umum
Meningkatkan kemampuan speaking siswa SMA melalui media digital interaktif berbasis podcast dan chatbot.
Tujuan Khusus
- Mengembangkan platform latihan speaking dengan fitur rekam & ulangi.
- Menyediakan podcast dialog sebagai model komunikasi autentik.
- Menghadirkan chatbot interaktif yang mampu mensimulasikan percakapan sederhana.
- Memberikan feedback dasar terkait pelafalan siswa.
- Menciptakan lingkungan belajar yang aman, fleksibel, dan mendukung praktik speaking mandiri.
- Mengatasi rasa malu siswa melalui interaksi dengan AI yang tidak menghakimi.
Metodologi Pengembangan Proyek
Pengembangan proyek ini mengikuti tahapan: Analysis, Design, Prototype, Evaluation.
1. Analysis
- Menganalisis kebutuhan siswa SMA terkait speaking.
- Mengidentifikasi hambatan seperti rasa malu, minimnya jam praktik, serta kurangnya media digital yang interaktif.
- Mendefinisikan pendekatan CLT dan Interactionism sebagai dasar pedagogis.
2. Design
- Merancang flowchart alur sistem.
- Membuat storyboard untuk pengalaman pengguna.
- Mendesain tampilan prototipe (UI) di Canva/Figma.
- Menentukan dialog podcast, skenario chatbot, dan alur feedback.
3. Prototype
- Mengembangkan prototipe low–mid fidelity.
- Menyusun tampilan menu, listening screen, speaking screen, chatbot UI, dan halaman feedback.
4. Evaluation
- Melakukan uji coba prototipe menggunakan expert review.
- Menggunakan instrumen evaluasi berbasis usability dan pedagogical alignment.
- Menganalisis masukan untuk revisi dan penyempurnaan.
Metodologi ini mengikuti prinsip desain instruksional berbasis riset sebagaimana ditegaskan Bishop et al. (2020) dan Spector et al. (2014).
Referensi
(Sudah disesuaikan dengan daftar wajib UAS dan ditambah teori relevan)Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Tinggalkan Balasan