Pengembangan Gamified Learning Management System (G-LMS) dengan Pendekatan Project-Based Learning (PjBL) untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Mata Kuliah Media Grafis 2D.

·

·

  • Nama Lengkap: Hana Faizah
  • NIM: 230121604653
  • Offering/Kelas: A23

Harapan Proyek (Das Sollen / Idealita)

Dokumen ini merupakan laporan final yang bertujuan untuk mengukur kemampuan dalam mengkomunikasikan ide akademis secara profesional dan sistematis (CPMK 6). Pendidikan di era digital menuntut pergeseran fundamental menuju penciptaan pengalaman belajar yang mendalam (deep learning), melampaui sekadar transfer pengetahuan faktual. Harapan idealnya adalah menciptakan lingkungan pembelajaran yang secara intensional dirancang untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran daring. Lingkungan ideal ini berfokus pada paradigma pembelajaran masa depan, di mana peserta memahami konsep Media Grafis 2D secara aplikatif melalui proyek nyata (Project-Based Learning). Fasilitasi pengalaman belajar harus interaktif dan menyenangkan , memanfaatkan teknologi untuk mendorong konstruksi pengetahuan melalui eksplorasi dan praktik (Konstruktivisme) , serta memanfaatkan interaksi dan kolaborasi digital (Konektivisme).

Konteks Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)

Proyek ini diterapkan dalam konteks pembelajaran daring atau campuran (blended learning) mata kuliah praktikum Media Grafis 2D. Peran teknologi di sini adalah menyediakan Platform pembelajaran interaktif (berbasis web) yang memadukan gamifikasi, PjBL, dan konten grafis 2D. Teknologi ini berfungsi sebagai Learning Management System (LMS) yang memfasilitasi integrasi strategi pedagogis. Secara spesifik, LMS menyediakan mekanisme reward digital seperti poin, badges, dan leaderboard. Selain itu, teknologi mendukung strategi PjBL melalui modul proyek terstruktur dan memfasilitasi akses ke kuis interaktif, forum, dan progress tracker.

Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)

Realitas di lapangan menunjukkan bahwa terdapat kesenjangan antara harapan pembelajaran yang interaktif dan aplikatif dengan implementasi teknisnya. Masalah nyata adalah rendahnya motivasi dan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran daring konvensional. Meskipun materi Media Grafis 2D tersedia, seringkali penyampaiannya bersifat pasif sehingga gagal memfasilitasi pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Akibatnya, harapan tercapainya pemahaman konsep Media Grafis 2D secara aplikatif melalui proyek belum tercapai. Hambatan utama siswa atau guru meliputi kurangnya mekanisme reward yang memotivasi (gamifikasi) dan modul proyek yang langkah-langkahnya belum jelas.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Solusi konkret yang ditawarkan adalah pengembangan LMS berbasis gamifikasi yang digunakan untuk pembelajaran Media Grafis 2D. Output akhirnya adalah Platform pembelajaran interaktif berbasis web.

Fitur atau Struktur Utamanya:

  • Gamifikasi: Memberikan poin, badges, dan leaderboard untuk meningkatkan motivasi.
  • Project-Based Learning (PjBL): Menyediakan modul PjBL yang jelas langkah-langkahnya untuk membuat karya grafis 2D.
  • Konten & Interaksi: Menyediakan halaman materi, forum diskusi, dan kuis interaktif (Quizizz/Kahoot style).
  • Progress Tracking: Menampilkan badges, progres, dan statistik belajar pada halaman Profil.
  • Alur Navigasi: Alur logis dari Halaman Login → Dashboard, dengan menu utama: Materi, Proyek 2D, Kuis, Leaderboard, dan Profil.

Rumusan Masalah Proyek

  • Format Wajib:
    “Bagaimana pengembangan Gamified Learning Management System (G-LMS) dengan Pendekatan Project-Based Learning dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman konsep aplikatif bagi peserta didik Media Grafis 2D?”

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini menggunakan model pengembangan sistematis ADDIE.

  • Analisis (4 minggu): Mengidentifikasi kebutuhan belajar, kelemahan MOOC, dan karakter peserta.
  • Desain (4 minggu): Menyusun alur LMS (flowchart), gamifikasi, instruksi proyek 2D, dan Storyboard.
  • Pengembangan (6 minggu): Membuat konten grafis 2D, halaman LMS (prototipe), kuis, badge, dan aset visual.
  • Implementasi (3 minggu): Uji coba LMS dengan pengguna terbatas.
  • Evaluasi (2 minggu): Menganalisis umpan balik dan memperbaiki fitur.

Referensi

  1. Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
  2. Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
  3. Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
  4. Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
  5. Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
  6. Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
  7. Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
  8. Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.


Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *