Arina Nur Alvika
2202316006635
TEP PGSD
Bagian 1: Pendahuluan
- Uraian produk proyek
Kesenjangan utama yang melatarbelakangi proyek pengembangan ini terletak pada perebedaan harapan ideal pembelajaran Bahasa Arab di Madrasah Tsanawiyah (MTs) dengan kondisi nyata di lapangan. “Tujuannya adalah melatih siswa berbicara dengan lancar dan komunikatif melalui simulasi percakapan yang nyata. Namun, kenyataannya, metode pembelajaran konvensional sering pasif, kurang memicu interaksi spontan, dan tidak menarik bagi siswa yang sudah terbiasa dengan teknologi. Akibatnya, motivasi belajar rendah dan kemampuan berbicara tidak berkembang. Proyek ini, yang merupakan perwujudan dari bidang teknologi edukasi yang meliputi penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan teknologi untuk pengajaran yang efektif, hal ini bertujuan untuk menjembatani kesenjangan tersebut dengan mengembangkan Kerangka Pembelajaran Game Based Learning yang interaktif. Pergeseran ini mencerminkan kebutuhan untuk melihat pembelajaran (Hokanson et al. n.d.) dan berfokus pada inovasi pedagogis. Kerangka ini perlu dikembangkan dengan mengikuti prinsip Learning Design yang jelas dan teknik komunikasi instruksional yang terbaru. Kerangka tersebut juga harus mendukung penggunaan teknologi seperti simulasi dan game untuk pembelajaran abad ke-21. Agar efektif, desainnya harus kuat dan didasarkan pada penelitian tentang penggunaan game untuk meningkatkan keterampilan. Unsur interaktif dalam simulasi juga perlu dibuat dengan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendorong keterlibatan aktif siswa (Albert, Spector, and Editors n.d.) Hal ini dilakukan dengan menciptakan lingkungan belajar virtual yang mendorong interaksi lebih mendalam dan terasa nyata. Dengan menggabungkan kerangka teori dan metode dari berbagai referensi, proyek ini menegaskan bahwa masalah di lapangan memang mendesak dan memberikan arah yang jelas untuk merancang solusi pembelajaran yang lebih inovatif dan berdampak.
Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)
- Hasil Analisis Fokus Proyek
Fokus masalah utama proyek ini adalah kegagalan metode ajar tradisional di MTs dalam membuat siswa berani dan fasih berbicara bahasa Arab. Proyek ini hadir sebagai solusi Teknologi Pendidikan yang bertujuan menciptakan lingkungan belajar interaktif. Fitur utama produk adalah Simulasi Komunikatif berbasis Game Based Learning (GBL). Secara teoretis, simulasi dan gaming adalah Teknologi Instruksional Abad ke-21, yang efektif melatih keterampilan praktik (prosedural) dan pemecahan masalah—persis yang dibutuhkan dalam percakapan. Pengembangan GBL ini berarti kita harus fokus pada “Desain Pembelajaran” yang direncanakan matang (Boling n.d.) dan melihat pelajaran Melampaui Konten (Hokanson et al. n.d.)yaitu berfokus pada motivasi dan interaksi, bukan sekadar transfer materi. Aspek Interaktif dalam game juga sangat penting. Fitur ini dapat memanfaatkan Kecerdasan Buatan (AI) untuk merespons percakapan siswa secara otomatis, sebuah praktik yang relevan dengan tren “Menjembatani Kecerdasan Manusia dan AI (Albert et al. n.d.)Upaya ini juga melatih siswa dalam “Kompetensi Proses”—keterampilan menggunakan teknologi seperti gaming untuk belajar di Abad ke-21(Andrews and Wulfeck 2014)
- Hasil Analisis Transformasi Asesmen yang Valid
Transformasi teknologi dalam proyek ini, yaitu pengembangan Kerangka Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Interaktif, secara akademis adalah pergeseran dari proses pengajaran konvensional menuju Teknologi Pendidikan (Andrews and Wulfeck 2014) yang berfokus pada kinerja dan praktik. Koherensi logis fitur produk terletak pada kemampuannya untuk mengatasi stagnasi keterampilan berbicara melalui penciptaan Simulasi Komunikatif yang merupakan salah satu Teknologi Instruksional Abad ke-21(Moller, Huett, and Harvey 2009) yang terbukti efektif untuk pengetahuan prosedural. Desain GBL ini diarahkan untuk melihat pembelajaran Melampaui Konten (Hokanson et al. n.d.) dengan implementasi yang diatur oleh prinsip-prinsip desain pembelajaran yang Robust (Andrews and Wulfeck 2014). Fitur Interaktif yang krusial dari game dapat diperkuat dengan memanfaatkan Kecerdasan Buatan (AI) untuk merespons percakapan, sejalan dengan tren (Albert et al. n.d.). Transformasi ini secara bersamaan menumbuhkan kompetensi proses pada siswa yaitu keterampilan menggunakan gaming dan simulasi untuk belajar di Abad ke-21 dan memposisikan proyek ini sebagai Praktik yang Muncul yang inovatif dalam pemanfaatan gaming untuk meningkatkan keterampilan
Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)
- Jembatan Antara Siswa dan AI
Produk teknologi proyek ini, yaitu Kerangka Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Interaktif dalam Simulasi Komunikatif, bekerja sebagai solusi sistematis melalui kolaborasi konkret antara manusia (siswa) dan teknologi (aplikasi). Kolaborasi ini berakar pada teori yang menekankan interaksi dinamis untuk pemerolehan keterampilan. Siswa, sebagai unsur manusia, berinteraksi aktif dengan agen virtual atau lingkungan simulasi, menyediakan input linguistik (berbicara) yang bersifat otentik dan spontan. Sebaliknya, teknologi dengan memanfaatkan kecerdasan buatan memberikan umpan balik adaptif dan respons kontekstual yang instan, sehingga menciptakan mitra percakapan virtual yang fungsional. Kolaborasi ini merefleksikan tren dalam Bridging Human Intelligence and Artificial Intelligence (Albert et al. n.d.)di mana AI dalam sistem berperan sebagai scaffolding cerdas yang memfasilitasi dan memonitor praktik berbicara, tanpa tekanan sosial yang biasanya ada dalam interaksi tatap muka. Melalui proses ini, siswa secara sistematis mengembangkan proses yang kompeten (Andrews and Wulfeck 2014) yaitu keterampilan dalam memanfaatkan alat dan teknologi (simulasi dan gaming) secara efektif untuk memajukan pembelajaran mereka di abad ke-21.
- Penerapan game based learning (GBL)
Implementasi GBL dalam proyek ini bekerja sebagai solusi sistematis melalui proses dekomposisi masalah keterampilan berbicara Bahasa Arab yang kompleks. Masalah besar ketidakmampuan berbicara diurai menjadi komponen-komponen yang lebih kecil dan terukur, sesuai dengan prinsip desain pembelajaran yang komprehensif (Boling n.d.)Struktur aplikasi didekomposisi menjadi modul-modul game atau level simulasi, di mana setiap level fokus pada penguasaan sub-keterampilan spesifik, seperti: (1) Fonologi dan Pronunciation dasar, (2) Penguasaan Kosakata dan Struktur dalam Konteks Situasional (misalnya, di pasar, di sekolah), dan (3) Keterampilan Fungsi Komunikatif (meminta izin, bernegosiasi, memberi alasan). Dengan mengisolasi dan melatih setiap komponen dalam simulasi yang dirancang khusus, teknologi secara efektif mengarahkan pembelajaran (Hokanson et al. n.d.) berfokus pada mastery prosedural. Setiap modul yang terdekomposisi berfungsi sebagai Simulasi yang terisolasi (Moller et al. 2009)di mana siswa dapat berlatih secara berulang hingga mencapai kriteria kinerja yang ditentukan sebelum melangkah ke simulasi yang lebih kompleks.
- Definisi dan Peran Teknologi
Peran teknologi dalam proyek ini adalah menciptakan solusi sistematis yang transformatif, sejalan dengan definisi standar disiplin ilmu. Menurut (Januszewski dan Molenda 2008), Teknologi Pendidikan didefinisikan sebagai studi dan praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses dan sumber daya teknologi. Posisi karya ini sangat tegas dalam disiplin tersebut karena proyek ini berfokus pada penciptaan (mengembangkan kerangka GBL) dan penggunaan (menerapkan simulasi komunikatif) sebagai sumber daya teknologi untuk secara langsung meningkatkan kinerja (keterampilan berbicara) siswa. Secara spesifik, teknologi GBL mengambil peran sebagai lingkungan instruksional yang kaya dan termotivasi, bukan hanya alat bantu. Penerapan gaming untuk akuisisi keterampilan yang kompleks ini juga menegaskan posisi proyek sebagai representasi dari praktik yang muncul, memperluas penggunaan teknologi untuk mendorong pembelajaran aktif dan melatih kemampuan pemecahan masalah dalam pembelajaran bahasa.
Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek
- Akesibilitas dan Persiapan
Aksesibilitas produk Kerangka Pembelajaran Game Based Learning (GBL) ini secara teknis dirancang untuk mendukung fleksibilitas penuh dengan konsep-konsep pembelajaran mutakhir. Siswa dapat mengakses lingkungan simulasi komunikatif kapan saja dan di mana saja menggunakan perangkat digital (ponsel atau desktop) yang terhubung melalui sistem penyimpanan. Ketersediaan tanpa batas ini, secara sistematis menghilangkan batasan ruang dan waktu kelas, secara langsung memfasilitasi pembelajaran mandiri berdasarkan kecepatan sendiri dan Self-Regulated Learning(SRL), di mana siswa bertanggung jawab penuh atas waktu dan ritme praktik mereka. Sifat aksesibilitas yang fleksibel ini secara fundamental mendukung prinsip Mastery Learning, memungkinkan siswa untuk mengulang skenario percakapan dan tantangan GBL secara berulang (Moller et al. 2009) memastikan penguasaan keterampilan berbicara sebelum diizinkan melanjutkan ke level berikutnya (Andrews and Wulfeck 2014), menjadikannya mahir dalam memanfaatkan teknologi interaktif untuk memajukan pembelajaran mereka di Abad ke-21. Dengan demikian, teknologi ini beroperasi sebagai lingkungan instruksional yang mendorong eksplorasi kontekstual dan pembelajaran berbasis pengalaman, yang sejalan dengan teori konstruktivisme.
- Panduan Proyek
- Langkah Proyek 1
- Tahap operasional pertama dimulai dengan pemanfaatan website Wordwall untuk menyusun desain gamesnya. Proses awal yaitu mendaftar akun wordwall, kemudian pilih jenis game yang akan dibuat, sub topik tentang al-uthlah (liburan), kemudian masukkan soal, dan gambar. Kelebihan dari wordwall ini adalah menyediakan fitur audio otomatis, sehingga menudahkan kita untuk membuat soal yang membutuhkan audio. Setelah semua soal terisi, pilih menu Done (selesai). Kemudian muncullah tampilan game yang kita buat. Setelah itu salin link game tersebut. sistem ini selaras dengan prinsip Learning Design yang menekankan bahwa keberhasilan pembelajaran yang ditransformasi adalah fungsi dari desain yang cermat, memastikan bahwa guru berfokus pada esensi pedagogis (Hokanson et al. n.d.) daripada mekanisme teknis.
Bagian V: Penutup
- Kesimpulan dan Dampak
Proyek pengembangan Kerangka Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Interaktif ini mewakili nilai strategis tertinggi sebagai solusi transformatif dalam mengatasi stagnasi keterampilan berbicara Bahasa Arab di Madrasah Tsanawiyah. Nilai produk ini terletak pada kemampuannya untuk beroperasi sebagai solusi sistematis yang dirancang untuk menghilangkan hambatan-hambatan tradisional yang membatasi proses belajar. lingkungan Simulasi Komunikatif GBL yang fokus pada feedback adaptif dan praktik berulang, menggeser fokus pembelajaran (Hokanson et al. n.d.) dan secara efektif menghilangkan kendala psikologis (kecemasan berbicara) serta kendala proses (kebutuhan akan mitra bicara yang selalu tersedia). Secara komprehensif, kerangka GBL ini merealisasikan paradigma Pembelajaran Tanpa Kendala, yaitu visi pendidikan generasi baru yang berupaya menghilangkan batasan tradisional baik waktu, lokasi, maupun kualitas interaksi untuk memastikan setiap siswa memiliki jalur yang terbuka, fleksibel, dan responsif dalam konteks percakapan Bahasa Arab, termasuk dalam tema spesifik seperti “Al-Uthlah.” Dengan demikian, proyek ini tidak hanya menyediakan alat, tetapi juga menetapkan fondasi bagi praktik pedagogis yang inovatif dan terlepas dari keterbatasan konvensional.
Albert, Mark V, Michael J. Spector, and Lemoyne S. Dunn Editors. n.d. Bridging Human Intelligence and Artificial Intelligence.
Andrews, Dee H., and Wallace H. Wulfeck. 2014. Performance Assessment: Something Old, Something New.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Boling, M. J. Bishop Elizabeth. n.d. Handbook of Research in Educational Communications and Technology.
Hokanson, Brad, Gregory Clinton, Andrew A. Tawfik, and Amy Grincewicz. n.d. Educational Technology Beyond Content.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, Leslie, Jason Huett, and Douglas Harvey. 2009. Learning and Instructional Technologies for the 21st Century: Visions of the Future.
Tinggalkan Balasan