Zharifah Maulidina
230121605217
Kelas A
Harapan Proyek
Pendidikan di era digital menuntut pergeseran fundamental dari sekadar transfer pengetahuan faktual menuju penciptaan pengalaman belajar yang mendalam melalui narasi dan visualisasi dinamis. Materi Sejarah Kerajaan dalam mata pelajaran IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial) untuk siswa Sekolah Dasar (SD) Kelas V/VI secara konsisten menjadi hambatan terbesar karena sifatnya yang verbalistik dan sulit diingat.
Inti permasalahan terletak pada metode penyampaian yang cenderung berupa daftar urutan nama, tahun, dan fakta lepas, sehingga siswa kesulitan membangun narasi historis yang utuh, bermakna, dan mudah dipertahankan dalam memori. Kegagalan menghubungkan fakta menjadi cerita ini menghambat pemahaman kronologis dan retensi informasi, yang pada akhirnya berdampak pada rendahnya minat dan skor evaluasi.
Oleh karena itu, harapan proyek ini adalah menghadirkan media yang mampu menjembatani sifat abstrak dari peristiwa masa lalu ke dalam pengalaman belajar yang konkret dan imersif, mengubah fakta menjadi sebuah petualangan visual.
Konteks Proyek
Pencapaian pemahaman yang mendalam (deep learning) menuntut lingkungan belajar yang dirancang secara canggih dan intensional. Konteks proyek ini adalah mengatasi kesulitan belajar sejarah yang sangat terasa di lingkungan belajar formal (sekolah).
Keterbatasan waktu instruksi dan ketiadaan alat peraga interaktif yang memadai membuat guru kesulitan untuk memberikan perhatian individual atau menyediakan media manipulatif visual yang mampu memvisualisasikan latar waktu secara efektif. Akibatnya, siswa sangat membutuhkan alat bantu belajar mandiri yang menarik dan mudah diakses di rumah untuk memperkuat konsep dan narasi sejarah yang belum tuntas di kelas.
Solusi inovatif berupa representasi yang dinamis, naratif, dan interaktif (Komik Digital Interaktif) sangat penting dan mendesak karena terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman kronologis dan retensi fakta pada anak usia sekolah dasar.
Deskripsi Kesenjangan
Realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan signifikan antara harapan pedagogis ideal yaitu pembelajaran berbasis narasi dan penguasaan konsep mendalam—dengan metode pengajaran sejarah yang masih diterapkan. Kesenjangan ini terwujud dalam beberapa bentuk. Pertama, metode pengajaran cenderung bersifat verbalistik, di mana materi sejarah disampaikan sebagai daftar urutan nama, tahun, dan fakta yang terpisah-pisah, bukan sebagai narasi historis yang utuh yang mampu membangun pemahaman kronologis. Kedua, hal ini menciptakan beban kognitif tinggi bagi siswa Kelas V/VI, yang pada usia transisi operasional konkret ke formal sangat termotivasi oleh visualisasi dan cerita, namun dihadapkan pada materi yang disajikan secara monoton dan kering. Terakhir, terjadi keterbatasan lingkungan belajar, di mana ketiadaan alat peraga interaktif yang memadai di sekolah menyebabkan guru kesulitan memvisualisasikan latar waktu dan suasana sejarah secara efektif kepada setiap siswa. Oleh karena itu, diperlukan solusi yang dapat menjembatani sifat abstrak peristiwa masa lalu ke dalam pengalaman belajar yang konkret, imersif, dan naratif.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Sebagai solusi konkret atas tantangan pembelajaran sejarah yang monoton, proyek ini mengembangkan “HistoriKomik”, sebuah seri Komik Digital Interaktif (KDI) berbasis narasi visual. Inovasi utama dari proyek ini terletak pada Transformasi Naratif, yaitu mengubah fakta sejarah yang kaku menjadi cerita bergambar yang melibatkan alur naratif dan konflik yang menarik, sehingga mampu memfasilitasi pemahaman kronologis dan retensi informasi siswa secara signifikan. Selain itu, aspek Interaktivitas dan Penguasaan menjadi kunci, di mana komik ini tidak bersifat statis, melainkan mengintegrasikan fitur microlearning (segmen cerita singkat) dan kuis singkat (embedded assessment) di akhir setiap bab. Fitur ini mendukung strategi Mastery Learning, memastikan siswa mencapai penguasaan pada satu unit sebelum melanjutkan, didukung oleh umpan balik instan untuk memfasilitasi pembelajaran mandiri (self-paced). Secara teknis, proyek ini menjunjung Fleksibilitas Teknologi dengan memanfaatkan platform Canva sebagai authoring tool utama, yang memungkinkan pengembangan aset visual dengan cepat dan menghasilkan keluaran yang web-based serta mobile-friendly. Secara pedagogis, pendekatan ini selaras dengan pandangan bahwa teknologi pendidikan modern harus fokus pada pengalaman dan aktivitas yang dirancang (Educational technology beyond content), yaitu mengubah fakta pasif menjadi aktivitas dan pengalaman belajar yang menarik.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada:
Bagaimana merancang dan mengembangkan Komik Digital Interaktif berbasis narasi visual yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan, pemahaman kronologis, dan retensi informasi sejarah kerajaan pada siswa SD Kelas V/VI?
Tujuan Proyek
Tujuan Utama dari proyek ini adalah untuk: Mengembangkan Komik Digital Interaktif berbasis narasi visual yang berfokus pada materi sejarah kerajaan untuk siswa Kelas V/VI SD.
Tujuan Khusus, proyek ini bertujuan untuk:
- Meningkatkan keterlibatan (engagement) siswa terhadap materi sejarah melalui format komik yang menarik dan interaktif.
- Menyediakan alat bantu belajar mandiri yang secara efektif meningkatkan skor penguasaan konseptual siswa terhadap alur kronologis dan fakta-fakta sejarah kerajaan.
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi Model Pengembangan Konten Digital ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model ini dipilih karena sifatnya yang sistematis dan memastikan setiap fase desain instruksional ditinjau secara menyeluruh.
Tahap Pertama: Analysis (Minggu 1)
Tahap awal proyek ini adalah Analisis (Analysis), yang berfokus pada analisis kebutuhan pengguna dan konteks pedagogis di minggu pertama. Aktivitas utama yang dilakukan meliputi analisis kurikulum mata pelajaran IPAS, khususnya materi Sejarah Kerajaan, serta analisis karakteristik audiens target (siswa SD Kelas V/VI), diikuti dengan pemilihan dua kerajaan yang akan menjadi fokus konten. Prinsip pedagogis yang mendasari tahap ini sangat krusial, yaitu untuk memastikan bahwa keseluruhan desain pembelajaran yang akan dikembangkan tetap berpusat pada prinsip-prinsip instruksional yang valid dan teruji.
Tahap Kedua: Design (Minggu 2-3)
Tahap selanjutnya adalah Desain (Design), yang dilaksanakan pada minggu kedua hingga ketiga. Fase ini mencakup perancangan menyeluruh terhadap strategi konten dan struktur logika aplikasi “HistoriKomik”. Aktivitas utama yang dilakukan meliputi perancangan storyboard komik (meliputi alur cerita dan visualisasi per adegan), pembuatan flowchart navigasi interaktif, serta desain detail kuis formatif (embedded assessment). Secara pedagogis, struktur ini dirancang secara intensional menggunakan pendekatan Pembelajaran Berbasis Narasi dan strategi Mastery Learning untuk mengatasi masalah retensi informasi dan memfasilitasi pemahaman kronologis sejarah yang kuat.
Tahap Ketiga: Development (Minggu 4-5)
Tahap selanjutnya adalah Pengembangan (Development), yang berlangsung selama minggu keempat dan kelima, berfokus pada fase produksi aset dan pembuatan purwarupa. Aktivitas utama pada tahap ini meliputi pembuatan aset visual yang mendetail (seperti karakter dan latar adegan), penulisan narasi komik yang telah distrukturkan, penulisan kuis, serta penyusunan modul akhir. Secara teknis, proyek ini menggunakan platform Canva sebagai authoring tool utama. Pemanfaatan Canva bertujuan untuk menghasilkan purwarupa “HistoriKomik” yang fungsional, siap diuji, serta bersifat web-based dan mobile-friendly, memastikan aksesibilitas yang luas bagi siswa.
Tahap Terakhir: Implementation & Evaluation (Minggu 6)
Tahap penutup proyek ini adalah Implementasi dan Evaluasi, yang berfokus pada uji coba terbatas dan pengukuran efektivitas produk di minggu keenam. Aktivitas utama meliputi uji coba prototipe “HistoriKomik” kepada siswa untuk menguji keterbacaan dan fungsionalitasnya, diikuti dengan proses revisi berdasarkan umpan balik yang diterima, dan finalisasi produk. Prinsip pedagogis yang mendasari tahap evaluasi ini adalah pentingnya penggunaan instrumen asesmen yang valid dan teruji untuk secara objektif mengukur dampak teknologi yang dikembangkan terhadap hasil belajar konseptual siswa.
Referensi
Anggraeni, W., Wahyudin, D., & Mulyani, S. (2023). Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Komik Digital Flip Book Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Ips Di Sekolah Dasar. FONDATIA, 7(3), 731-746.
Anggrayni, M., Susilawati, W. O., & Hasanah, M. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Berbasis Canva Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V SDN 02 Sungai Rumbai. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(04), 324-333.
Ansori, I. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sejarah Perumusan Pancasila. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(01), 352-366.
Fachrudin, A. V. (2022). Pengembangan media pembelajaran IPS melalui komik pada materi sejarah di MINU Bululawang Malang (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim).
Frialdo, D., Sukmawati, M., & Irfan, D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Online Untuk Siswa Sekolah Dasar Based Android. Jurnal Vokasi Informatika, 11-20.
Juneli, J. A., Sujana, A., & Julia, J. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Penguasaan Konsep Peserta Didik Sd Kelas V. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(4), 1093.
May, M. S., & Oktari, S. W. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD. Jurnal Samudra Bahasa, 9(1), 53-62.
Monalistyani, I., Wiyati, I., & Prasetyani, K. (2025). HISTODEEP: Komik Android Berbasis Deep Learning untuk Menguatkan Literasi Sejarah Peninggalan Hindu-Buddha Kurikulum Merdeka. Jurnal Guru Sekolah Dasar, 2(2), 13-19. https://doi.org/10.70277/.
Muflihah, S., Zahra, S. F., Yuliani, D., & Irawati, I. (2024). Efektivitas Penggunaan Media Komik Digital Berbasis Canva Dalam Pembelajaran IPS Di SD Yapis 02 Manokwari. Jurnal Cahaya Mandalika ISSN 2721-4796 (online), 3(3), 2362-2367. https://doi.org/10.36312/jcm.v3i3.3332
Nurlaina, N., Nurmi, N., & Nurlaili, N. (2025). Pemanfaatan Media Komik Digital dalam Pembelajaran Sejarah di MI Negeri 44 Pidie. EduSpirit: Jurnal Pendidikan Kolaboratif, 2(1), 255–258.
Olistia, N. L. A. (2022). Pengembangan Komik Digital Berbasis Problem Based Learning Materi Proklamasi Kemerdekaan Indonesia Kelas VI Sekolah Dasar. Journal of Innovation and Learning, 1(2), 55-68.
Pamayun, I. M. N. M., Agustiana, I. G. A. T., & Rati, N. W. (2023). Media E-Komik Efektif dalam Pembelajaran Materi Perjuangan Melawan Penjajahan Belanda Kelas V SD. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(3), 30–44. Retrieved from https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/1953
Rusdiana, B., & Febrianto, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Wuza (Wujud Zat dan Perubahannya) Berbasis Pixton untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SD. Journal of Education Research, 5(3), 3187-3198.
Salahuddin, Erifa Syahnaz, Vanie Wijaya, & Sri Wahyuni. (2020). Pengembangan Media Komik Digital Pada Pembelajaran IPS Siswa SDN 02 Kelas III Kab. Sambas. Journal of Scientech Research and Development, 2(2), 061-070. https://doi.org/10.56670/jsrd.v2i2.15
Sari, P. I., Alfi, C., Fatih, M., & Rofi’ah, S. (2023). Pengembangan media komik digital berbasis flipbook maker materi IPS peristiwa proklamasi kemerdekaan Indonesia di SDIT Wildan Mukholladun Kabupaten Blitar. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 7(1), 61-73.
Saqjuddin, S., & Saputra, E. (2025). Pengembangan Media Komik Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar IPS pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Multidisiplin, 1(2), 65-74. https://doi.org/10.54297/jpmd.v1i2.1210
Shahwa, D. N., Mustamiroh, M., & Iksam, I. (2024). Pengembangan Bahan Ajar E-Comic melalui Aplikasi Canva pada Mata Pelajaran IPAS di Sekolah Dasar. SITTAH: Journal of Primary Education, 5(2), 225-242. https://doi.org/10.30762/sittah.v5i2.3494
Syilviana, I. S., & Qurrotani, L. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis komik digital pada materi peninggalan sejarah kelas IV SD. Jurnal Pedagogik Pendidikan Dasar, 11(1), 1-9.
Talia, D., Zunaidah, F. N., & Sulistiyowati, T. I. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis KODIG (Komik Digital) Dalam Materi Keragaman Budaya Pada Siswa Kelas IV SDN Mojoroto 4. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 354-365.
Ulandari, K. Y., Agung, A. A. G. A., & Sujana, I. W. S. (2023). Penggunaan Komik Digital Berbasis Proyek pada Muatan IPS dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD. Mimbar Pendidikan Indonesia, 4(1), 191–205. https://doi.org/10.23887/mpi.v4i1.54580.

Tinggalkan Balasan